HOLA bienvenidos al post, ya habia posteado algo igual y me borraron el post

Un estudio del British Board of Film Classification (BBFC), el organismo encargado de velar por una correcta clasificación por edades en el cine y los videojuegos del Reino Unido (similar al PEGI en los videojuegos a nivel europeo), ha desvelado que los jugadores de videojuegos violentos no confunden la realidad con la ficción ni su carácter se vuelve en general más violento por el uso contínuo de software de entretenimiento clasificado para mayores de edad.
El estudio se centra en una encuesta que incluye a los propios jugadores, de edades comprendidas entre los 7 y los 40 años, a los padres, representantes de la industria del videojuego y analistas y críticos del sector. Según el mismo, "la gente que no juega a determinados juegos no pueden entender su atractivo, y esa falta de entendimiento puede provocar que ciertos videojuegos sean sistemáticamente demonizados". Las conclusiones primarias a las que ha llegado el estudio son estas:
-Los niños comienzan a jugar cada vez a edades más tempranas, pero la edad general de los jugadores está haciéndose mayor.
-Hay una gran diferencia entre mujeres y hombres en los videojuegos, en su disfrute de los mismos y durante cuanto tiempo juegan al día.
-Las mujeres suelen preferir juegos de simulación de la vida, como Los Sims o juegos basados en puzzles, y lo hacen durante menos tiempo.
-Los hombres prefieren los juegos de disparo en primera persona, los de deportes y generalmente los juegos les absorben más.
-Los jugadores más jóvenes son muy influenciados para jugar a unos títulos que a otros, sufren una gran presión y eligen gracias al "boca a oreja", pero una prensa negativa sobre cierto título ayuda a subir sus ganas por jugar a él.
-Los jugadores en general se evaden de su vida diaria y escapan a un mundo de aventura sin riesgo real que suele estar bajo su control, contrariamente a lo que sucede con la vida real.
-Los videojuegos provocan un entretenimiento activo centrado en el logro y son activos, al contrario que la televisión o el cine, que son pasivos. Sin embargo, los videojuegos contribuyen mejor a construir el carácter, y la mayoría de los jugadores se preocupan menos del argumento que de progresar linealmente en el juego.
-Los jugadores no olvidan que están jugando a algo no real, contrariamente a lo que sucede con el cine, ya que ellos han de participar en el juego de forma activa para conseguir progresos ene l mismo. Parecen estar absorbidos en lo que hacen, pero se concentran en progresar en el mismo, y no suelen implicarse emocionalmente en ello.
-Los jugadores afirman que jugar estimula la mente y mejora la coordinación entre el ojo y las manos.
-La violencia toma validez en el sentido de eliminar obstáculos con el objetivo de progresar en ciertos juegos, y es necesario para su progreso. Eso contribuye a la tensión, porque ellos no solo disparan, sino que son vulnerables a la violencia de otros jugadores, y se concentran más en su propia supervivencia que en el daño que inflingen a otros. Aunque parece que los videojuegos promueven la violencia sin consecuencias, contrariamente a lo que sucede en el mundo real, en realidad los jugadores saben que están en un juego y no en la vida real.
-Los jugadores son conscientes de que la violencia en los videojuegos, y los más jóvenes la encuentran en ocasiones desgradable, particularmente en los títulos clasificados para adultos. También existe entre ellos la conciencia de que algunos juegos hacen prevalecer la maldad sobre la violencia. Sin embargo, la mayoría de jugadores no están seriamente concienciados sobre la violencia en los juegos porque creen que la que se muestra en la televisión y en el cine es mucho más desagradable y aparenta ser más real.
-Los jugadores rechazan de forma unánime que la sugestión de los videojuegos anime a la gente a ser violenta en la vida real, o que ellos se hayan insensibilizado frente a ella. No ven evidencia en sí mismos o en su amigos de que jugar les haya convertido en seres más violentos. Tal y como un participante de la encuesta afirmó: “No siento que haya cumplido un objetivo cuando mato a alguien en un videojuego. Sé que no es real. Me gusta el logro en sí, no el hecho."
-Los padres no-jugadores son conscientes del tiempo que sus hijos, particularmente varones, consumen jugando, y preferirían que salieran a tomar el aire. Sin embargo, en cuanto al peligro, están más concienciados sobre los extraños que pudieran hacerles daño en la calle, de internet o los chats. En cambio, aunque la violencia en los juegos escandaliza a alguno de ellos, la mayoría confían en que sus hijos tengan un carácter lo suficientemente equilibrado como para no verse influenciados por los juegos violentos.
-Aunque los padres están de acuerdo en que debería haber una regulación en los juegos, algunos les dan a sus hijos juegos para adultos porque "son solo juegos".
FUENTE:

Un estudio del British Board of Film Classification (BBFC), el organismo encargado de velar por una correcta clasificación por edades en el cine y los videojuegos del Reino Unido (similar al PEGI en los videojuegos a nivel europeo), ha desvelado que los jugadores de videojuegos violentos no confunden la realidad con la ficción ni su carácter se vuelve en general más violento por el uso contínuo de software de entretenimiento clasificado para mayores de edad.
El estudio se centra en una encuesta que incluye a los propios jugadores, de edades comprendidas entre los 7 y los 40 años, a los padres, representantes de la industria del videojuego y analistas y críticos del sector. Según el mismo, "la gente que no juega a determinados juegos no pueden entender su atractivo, y esa falta de entendimiento puede provocar que ciertos videojuegos sean sistemáticamente demonizados". Las conclusiones primarias a las que ha llegado el estudio son estas:
-Los niños comienzan a jugar cada vez a edades más tempranas, pero la edad general de los jugadores está haciéndose mayor.
-Hay una gran diferencia entre mujeres y hombres en los videojuegos, en su disfrute de los mismos y durante cuanto tiempo juegan al día.
-Las mujeres suelen preferir juegos de simulación de la vida, como Los Sims o juegos basados en puzzles, y lo hacen durante menos tiempo.
-Los hombres prefieren los juegos de disparo en primera persona, los de deportes y generalmente los juegos les absorben más.
-Los jugadores más jóvenes son muy influenciados para jugar a unos títulos que a otros, sufren una gran presión y eligen gracias al "boca a oreja", pero una prensa negativa sobre cierto título ayuda a subir sus ganas por jugar a él.
-Los jugadores en general se evaden de su vida diaria y escapan a un mundo de aventura sin riesgo real que suele estar bajo su control, contrariamente a lo que sucede con la vida real.
-Los videojuegos provocan un entretenimiento activo centrado en el logro y son activos, al contrario que la televisión o el cine, que son pasivos. Sin embargo, los videojuegos contribuyen mejor a construir el carácter, y la mayoría de los jugadores se preocupan menos del argumento que de progresar linealmente en el juego.
-Los jugadores no olvidan que están jugando a algo no real, contrariamente a lo que sucede con el cine, ya que ellos han de participar en el juego de forma activa para conseguir progresos ene l mismo. Parecen estar absorbidos en lo que hacen, pero se concentran en progresar en el mismo, y no suelen implicarse emocionalmente en ello.
-Los jugadores afirman que jugar estimula la mente y mejora la coordinación entre el ojo y las manos.
-La violencia toma validez en el sentido de eliminar obstáculos con el objetivo de progresar en ciertos juegos, y es necesario para su progreso. Eso contribuye a la tensión, porque ellos no solo disparan, sino que son vulnerables a la violencia de otros jugadores, y se concentran más en su propia supervivencia que en el daño que inflingen a otros. Aunque parece que los videojuegos promueven la violencia sin consecuencias, contrariamente a lo que sucede en el mundo real, en realidad los jugadores saben que están en un juego y no en la vida real.
-Los jugadores son conscientes de que la violencia en los videojuegos, y los más jóvenes la encuentran en ocasiones desgradable, particularmente en los títulos clasificados para adultos. También existe entre ellos la conciencia de que algunos juegos hacen prevalecer la maldad sobre la violencia. Sin embargo, la mayoría de jugadores no están seriamente concienciados sobre la violencia en los juegos porque creen que la que se muestra en la televisión y en el cine es mucho más desagradable y aparenta ser más real.
-Los jugadores rechazan de forma unánime que la sugestión de los videojuegos anime a la gente a ser violenta en la vida real, o que ellos se hayan insensibilizado frente a ella. No ven evidencia en sí mismos o en su amigos de que jugar les haya convertido en seres más violentos. Tal y como un participante de la encuesta afirmó: “No siento que haya cumplido un objetivo cuando mato a alguien en un videojuego. Sé que no es real. Me gusta el logro en sí, no el hecho."
-Los padres no-jugadores son conscientes del tiempo que sus hijos, particularmente varones, consumen jugando, y preferirían que salieran a tomar el aire. Sin embargo, en cuanto al peligro, están más concienciados sobre los extraños que pudieran hacerles daño en la calle, de internet o los chats. En cambio, aunque la violencia en los juegos escandaliza a alguno de ellos, la mayoría confían en que sus hijos tengan un carácter lo suficientemente equilibrado como para no verse influenciados por los juegos violentos.
-Aunque los padres están de acuerdo en que debería haber una regulación en los juegos, algunos les dan a sus hijos juegos para adultos porque "son solo juegos".
FUENTE: