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Crea tu videojuego (Clase Nº3)

Info7/5/2012
Bienvenidos nuevamente a un nuevo post de @emmaremix. En esta ocasión les traigo la 3er clase de la creación de tu propio videojuego. Muchas gracias a todos lo que me impulsan a continuar con este proyecto, me gusta explicarles y que puedan aprovechar al máximo todo y así crecer como creadores de juegos! Y quien sabe, quizas en un futuro terminan o vendiéndolos en la calle, o viendo como quiebra Nintendo por tus juegos, no? Bueno, no soñaba nada . Espero que esta tercer parte les sea útil! Si les resulta dificil, si se trabaron en alguna parte no se rindan! Pidan ayuda! Mandenme un MP si necesitan, contesto todos, y si hay alguno que no contesto es porque me olvidé de contestar, en ese caso reenvienlo, pero sepan que trato de ayudarles en todo lo que pueda. En este post también dejé capturas animadas, asi que dejenlas cargar un poquito... Jamás encontré un lugar donde explique cada parte del Game Maker, así que sientansé importantes . Tarde mucho en hacerlo porque entre las fiestas, y que tardo en escribirlo, el tiempo se hace laaargo e interminable. Perdonen a todos u.u Si te perdiste las demas clases las podés visitar desde estos enlaces: Clase Nº1 Clase Nº2 Como habia dicho en la clase anterior, esta vez ibamos a ver el Game Maker profundamente, es por eso que hoy tomen nota porque vamos a inspeccionarlo a fondo. Exprimirlo para ver para qué sirve cada cosa. Todo es útil asi que "ojos a la obra". Bueno, empecemos. INTERFAZ DEL PROGRAMA Al abrir Game Maker nos encontramos con esto: Y entonces posiblemente digan "Ah, bien, y... esto como se come?" En ese caso vamos a ver parte por parte todo. Empezando por el menú superior de arriba de todo. En la sección File tenemos lo básico que siempre encontramos en cualquier programa, ya sea con la palabra File o Archivo. Tenemos: New: Crea un proyecto nuevo. Open: Abre un proyecto guardado. Recent Files: Muestra los ultimos 8 proyectos abiertos. Save: Guarda el proyecto. Save as: (Guardar como...) Guarda el proyecto con nombre por primera vez. Create executable: Crea el archivo ejecutable .exe Publish your game: Publica el juego en el sitio oficial de Game Maker. Import Resources: Importa recursos usados en otro proyecto. Export Resources: Exporta recursos para poder usar en otro proyecto. Advanced Mode: Modo avanzado del programa, siempre tiene que estar Tildado. Preferences: Preferencias del programa. Exit: Salir Voy a explicar un poquito de los que se necesita explicar. Create executable lo que hace es convertir tu proyecto .gmk en .exe para que cualquiera pueda juegarlo como una aplicación, como cualquier juego. Publish your game se encarga de publicar tu juego en el sitio oficial de Game Maker, se trata de Yoyogames.com Import y Export Resources te permite importar y exportar recursos como fondos, sprites, scripts, rooms, para poder usar en otro proyecto diferente. Advanced Mode expande las opciones del Game Maker, al tenerlo deshabilitado no podrías ni crear caminos, ni scripts, ni fuentes, ni lineas de tiempo, en fin. Es feo tenerlo deshabilitado. Preferences, permite elegir algunas opciones comunes, como mostrar noticias al abir el programa, o abrir el ultimo cerrado, o cambiarle los colores a los comandos GML, abrir editor de texto, sonido e imagen desde otro programa, etc. Continuemos con la pestaña Edit, ahí encontramos: Insert: Inserta un nuevo algo, dependiendo de lo que se esté seleccionando, por ejemplo un fondo. Duplicate: Duplica lo que se seleccionó. Insert Group: Crea una carpeta para poder organizarse mejor y meter dentro el recurso que se necesite. Delete: Borra lo que se seleccionó Rename: Cambia el nombre de lo que se seleccionó. Propierties: Abre la ventana del recurso para poder verlo, editarlo o cambiarlo. Find Resource: Busca un recurso específico. Expand Resource Tree: Abre todo el árbol de recursos. Collapse Resource Tree: Cierra todo el árbol de recursos. Show object information: Muestra la información de todos los objetos. Ahora la pestaña Resources: Create Sprite: Crea un sprite Create Sound: Crea un sonido, aunque no lo crea, en realidad lo carga. Create Background: Crea un fondo. Create Path: Crea un camino de IA. Create Script: Crea un script. Create Font: Crea una fuente, aunque lo que hace es cargarla. Create Time Line: Crea una linea de tiempo. Create Object: Crea un objeto. Create Room: Crea una room, una pantalla del juego. Change Game Information: Cambia la información del juego, yo no lo usaría Change Global Game Settings: Cambia la configuración del juego, muy importante. Select Extension Packages: Carga extensiones externas para la creación del juego. Define Constants: Declara constantes, que son como las variables pero estas no cambian nunca. Define Triggers: Definir Triggers, qué son los triggers? No lo sé bien, pero parece ser que sirve para crear tus propios eventos. Gracias a @gato12893 por el dato. Included Files: Incluye archivos en el juego, como alguna DLL que necesite, o un archivo de texto, etc. La pestaña Scripts me la voy a saltear, porque es la que menos uso y porque es muy similar a las demás. Ahora vamos a la pestaña Run: Run normally: permite probar el juego de la manera en que como se verá al compilarlo. Run in debug mode: Ejecuta el juego en modo debug. Al probarlo además se abrirá una ventana que te permitirá pausar el juego, reiniciarlo, etc. Lo que trata de hacer es permitirle al creador encontrar ciertos errores en el juego. Pestaña Window: Cascade: Dispone a todas las ventanas abiertas en modo cascada, todas en modo diagonal que permite una visualización parcial de cada una de ellas. Arrange icons: No sé para qué se usa. Close all: Cierra todas las ventanas abiertas. Pestaña Help: Contiene: Contents: La ayuda original en inglés de GM. Tutorials, muestra el tutorial por defecto del programa. Extensions Packages: las extensiones, otra vez. News: Las noticias del programa. Book: El libro de Game Maker, en inglés... More tutorials Otros tutoriales de Game Maker desde el sitio oficial. Website Sitio de Game Maker. Forum: Foro de Game Maker. Wiki: Wiki de Game Maker About Game Maker... Acerca de... ¿Quien puede ser? Si, Game Maker. Continuemos con el menú superior de iconos: Crear un proyecto de juego nuevo. Abrir un proyecto de juego guardado. Guardar proyecto. Compilar juego para hacerlo .exe Publicar juego en la página oficial de Game Maker. Probar juego. Probar juego en modo debug. Crear, editar o cargar sprites. Cargar sonidos/musica. Crear, editar o cargar fondos. Crear un camino, más conocido como Path. Crear scripts para el juego. Cargar fuentes para el juego. Crear lineas de tiempo. Crear objetos Crear las rooms del juego. Información del juego. Configuración del juego Extensiones para la creación del juego. Ayuda (en inglés). No es más de lo que ya vimos arriba Empecemos con algo interesante. Los sprites y su editor. Game Maker cuenta con su propio editor de sprites, y es muy bueno. Tiene muchas herramientas útiles. Veamos la ventana abierta: ¿Que se ve? Acá tenemos: Name: donde se ingresa el nombre. Load Sprite: donde se carga un sprite Save Sprite: se guarda el sprite con formato especial del Game Maker. Edit Sprite: Acá se crea o modifica el sprite. Origin: coordenadas de donde: se agarra el objeto en las room, y es el punto de creación, más adelante explico bien. Modify mask: modificación de la máscara, el punto de colisión, eso de por ejemplo un árbol, la máscara es el tronco, porque las ramas y las hojas se puede pasar por detrás, en cambio el tronco por encima. Entremos al editor, pulsando Edit sprite. Vamos a ver cada una de las pestañas: Pestaña File: New: Crear un nuevo sprite Create from file: Crear un sprite desde un archivo. Add from file: Añadir un sprite desde un archivo. Save as PNG: Guardar sprite como PNG. Create from strip: Crear un sprite desde una tabla de sprites, como esta: entrar a la imagen Add from strip: Añadir desde una tabla de sprites. Close saving changes: Cerrar guardando los cambios. Pestaña Edit: Undo: Paso atrás Redo: Paso adelante Cut: Cortar Copy: Copiar Paste: Pegar Erase: Borrar contenido Delete: Eliminar Move left: Mover a la izquierda Move right: Mover a la derecha Add empty: Añadir un sprite vacío. Insert empty: Insertar un sprite vacío. Edit: Editar sprite. Set transparency background: Definir el color de transparencia. Pestaña Transform: Shift: Mover dentro de la imagen. Mirror flip: Girar a espejo. Rotate: Rotar. Scale: Escalar la imagen Skew: Inclinar la imagen. Resize canvas: Cambiar tamaño específico. Stretch: Redimensionar. Crop: Cortar bordes. Pestaña Images: Cycle Left: Mueve la imagen a la izquiera, en caso de que haya mas de una imagen. Cycle Right: Mueve la imagen a la derecha, como el de arriba. Black and White: Pasa la imagen a blanco y negro. Colorize: Coloriza la imagen a un color determinado. Colorize Partial: Coloriza parcialmente la imagen. Intensity: Intencidad, ya sea saturación, contraste... Invert: Invierte los colores. Make Opaque: Opaca la imagen, si tiene fondo lo pinta. Erase a color: Borra un color, lo que permite trasparenciar ese color. Smooth Edges: Suaviza la imagen. Opacity: Cambia la opacidad. Set Alpha from File: Superpone dos imagenes. Fade: Lleva la imagen hacia un color. Blur: Nubla la imagen. Sharpen: Le aplica dureza a la imagen. Outline: Crea un borde. Shadow: Crea una sombra. Glow: Crea una luz alrededor de la imagen. Buttonize: Crea un efecto de boton. Gradient Fill: Usa degradado. Pestaña Animation, distintas opciones que permiten crear efectos para la imagen. Ahora vamos al editor de imagenes: No tiene mucha ciencia, es como cualquier editor de imagenes, con las mismas opciones que vimos arriba. Ahora vamos con algo mucho mas simple, una tonteria, los sonidos. Ejem. Se cargan, se escuchan, se paran de escuchar. Se guarda. Puede ser de tipo: Normal: un sonido normal, como cuando disparás. Background: de fondo, como esta de Pokemon Rubi http://b i t.ly/w3odSi Sonido 3D: Sonido que al configurarlo, se puede escuchar bajo al estar lejos, y escuchar fuerte si estas cerca. Use Multimedia Player: Usar el reproductor interno de la PC para reproducirlo. Efectos: •Chorus •Flanger •Gargle •Echo •Reverb Los fondos son los que usaremos como fondo en los juegos, funciona igual que los sprites, pero estos no pueden ser animados. Tambien se pueden elegir Tiles. Y darle las dimensiones. Ahora, los Paths: Los paths son caminos que recorren los objetos en el juego. Generalmente son NPC's (Personajes que no son controlados por el usuario). Los iconos de arriba son mas o menos lo mismo que hemos visto antes, para crear un path nuevo, mover, voltear, etc. El icono de la room es para cargar la room y crear la vista previa desde ahí. Es recomendado. Para crearlo solo se debe hacer click y empezar a dibujar el camino. Algo importante es: Straight Lines: Que el camino sea recto. Smooth Curves: Que el camino sea curvo. Closed: Que el camino sea cerrado. Precision: de 1 a 8, la precision que queres que tenga. Yo no lo uso... siempre está en 4. Ahora los scripts, lo que tienen de bueno es que tienen la capacidad de modificar algunos asuntos desde argumentos, es dificil de explicar, talvez mas adelante lo explique mejor. Alojan codigos, que se pueden modificar desde la creación de objetos. Ahora, las fuentes. Es muy simple, solo se debe ingresar la fuente que queres, el tamaño, el estilo, y el caracter de rango, este ultimo no lo uso jamás. Talvez ustedes le encuentren utilidad. Ahora vamos con algo que nos llevará bastante tiempo. Los objetos... Uy, no se pierdan y tomen nota! Los objetos son los que le dan vida al sprite, o dan configuraciones al juego. Tenemos al costado izquierdo algunas caracteristicas que debemos saber. Visible: Si el objeto se ve o no en el juego, eso no quiere decir que funcione o no, si no que si es visible, como por ejemplo en caso de algun piso invisible, que este pero no se ve. Solido: Si es solido o no, por ejemplo un piso, una pared, un auto, lo que sea. Depth: Es cuan encima o detras queremos que esté el objeto. Persistent: Es por si queremos que al pasar de pantalla el objeto siga teniendo las mismas caracteristicas, por ejemplo. Si estamos en un juego RPG y nuestro objeto es una piedra, y nuestro personaje rompe la piedra, y nos vamos de esa pantalla, y volvemos a la anterior, y la piedra sigue rota, eso es la "Persistent", de lo contrario, al volver, otra vez la piedra esta sana. Parent: Si queremos que el objeto tenga las mismas caracteristicas que otro, debemos usar Parent. Ok, ahora vamos con los eventos. Game Maker para hacernos el trabajo fácil nos ayuda con eventos. Los eventos son como circunstancias, que ejecutan acciones. Por ejemplo, que cuando nuestro cuadrado negro choque con el circulo rojo cambie de color. ¿Se acuerdan? Bueno, veamos los eventos que hay. Create: Se usa cuando el objeto se crea en el juego, usualmente para establecer algunas condiciones, o establecer variables. Destroy: Se usa para cuando la instancia se destruye, mejor dicho, para antes de que el objeto se destruya. Usualmente no se usa, pero puede usarse para cambiar algo o para crear algun otro objeto en el juego. Alarm: Cada objeto tiene 12 relojes de alarma. Tiene un tiempo, que, al llegar a 0 pasa algo. Es muy util, se puede usar para que pase cierta cosa de vez en cuando, por ejemplo, que un perro ladre cada 20 pasos. Step: El evento step sucede a cada paso del juego. Acá podes poner las acciones que tienen que suceder continuamente, por ejemplo, si un objeto debe seguir a otro, en este evento se puede indicar la direccion de movimiento. No pongas muchas acciones aca porque el juego puede llegar a ralentizarse. Existen tres sub-eventos, en el evento Step. Normalmente se usa el Step, pero tambien está el Begin Step (comienzo), y el End Step (final). Collision: Se da cuando dos objetos colisionan. No es lo mismo cuando se colisiona con un objeto solido que con uno no solido. Al ser solido colisiona y se queda en el lugar, si no es solido sigue de largo, por decirlo de una manera. Keyboard: Cuando queremos que ocurra algo al apretar una tecla, este es el evento adecuado. Mouse: Permite acciones dadas al mouse, como por ejemplo, click izquierdo, click derecho, ruedita, ruedita para arriba, para abajo, click en cualquier lugar, cuando el cursor toca a un objeto, cuando lo deja de tocar, etc. Other: Se eligen acciones para otros eventos, como: Outside: Cuando se va de la pantalla. Boundary: Cuando se va parcialmente, por decirlo de una manera. Views: Distintas acciones que se pueden dar dentro de las Views de la room, lo veremos despues que son las Views. Game Start: Cuando empieza el juego. Game End: Cuando termina el juego. Room Start: Cuando empieza la room. Room End: Cuando termina la room. No more lives: Cuando no tiene mas vidas. No more health: Cuando no tiene mas salud. Animation End: Cuando la animacion termina (Para los sprites) End of Path: Cuando se termina de recorrer una path. Close button: Cuando se apreta el boton de cerrar, siempre y cuando se deshabilite la opcion de Treat the close button as <Esc> key, en la Game Settings (veremos mas adelante). User defined:: Hay 16 de estos eventos. Nunca suele ocurrir a menos que se llame desde un codigo. No lo usé jamas. Draw: Dibuja algo, como un sprite, una variable, deifne la fuente, el color de las letras. Hay unas opciones que son especificamente de dibujo, como crear un cuadrado, un circulo, el color. O cambiar algunos parametros del sprite, como cambiar a algun color, o el tamaño del mismo. Keyboard Press: Se utiliza para cuando se apreta alguna tecla, es como la Keyboard, pero en esta ocasion para cuando se mantiene presionado. Keyboard Release: Exactamente como la anterior pero al revés, es decir, cuando se suelta. Acciones, lo mas importante de los objetos! Me saltee algunas acciones, pero están la mayoria. Move Fixed: Usa esta accion para moverse en una direccion en particular. Se puede indicar la direccion usando las flechas que el mismo Game Maker te proporciona. También es necesario especificar la velocidad del objeto. El valor predeterminado es 8. Es preferible no usar velocidades negativas. Se pueden elegir varias direcciones, de esa manera se movera al azar, dependiendo de las que elegiste, por ejemplo, si elegiste: arriba, derecha y abajo, puede que se mueva para arriba, a la derecha o para abajo. Para definir que no se mueva se debe apretar el boton del medio. Move Free: Esta es la segunda manera de especificar un movimiento, se especifica en angulos, de 0 a 360. La direccion es a contrareloj, por eso, para arriba es 90, para abajo 270, etc. Si se quiere una direccion arbitraria podes escribir random(360) y se moverá al azar. El valor random da un valor menor al valor indicado al azar. Move Towards: Esta es una tercera forma de definir un movimiento. Define una velocidad y una posicion para que el objeto vaya hacia la posicion con esa velocidad. No se detendrá en esa posicion. Por ejemplo, si queres que una bala vaya hacia la direccion de un tanque, se debe poner el nombre del objeto tanque, por ejemplo object0 o como lo hayan llamado, por ejemplo obj_tanque, será obj_tanque.x y obj_tanque.y. Mas adelante veremos mas sobre variables. Si se marca relative, irá hasta la posicion que se dejo el objeto en la room, osea es algo relativo. Si se dejo el objeto en la coordenada x:192 e y:45, irá hasta esa coordenada. Speed Horizontal: Se especifica la velocidad horizontal de la instancia, un numero positivo es hacia la derecha, y uno negativo hacia la izquierda. Speed Vertical: De la misma manera se indica la velocidad vertical. Gravity: Con esta acción se puede crear gravedad para un objeto. Puede especificar una dirección (ángulo entre 0 y 360 grados) y una velocidad, y en cada paso esta cantidad de velocidad en la dirección especificada se aumenta. Normalmente se necesita un incremento de velocidad muy chico (como 0.01). Casi siempre se emplea una dirección hacia abajo (270 grados). Si marca la casilla relative aumentará la velocidad de la gravedad y la dirección. Tengan en cuenta que, al contrario de la vida real, pueden tener diferentes direcciones de gravedad. Reverse Horizontal: Con esta acción invertís la direccion horizontal del objeto. Se usa por ejemplo, cuando choca con una pared vertical. Reverse Vertical: Igual que el anterior pero verticalmente. Set Friction: Frena a los objetos cuando se mueven. Sirve por ejemplo para que un auto derrape. Reduce en cada paso un numero, como 0.01 hasta que llega a 0. Normalmente se usa un numero muy chico, como 0.01, 0.02, etc. Jump to Position: Se va hasta una coordenada especifica. Jump to Start: Se va hasta la posicion inicial del objeto. Jump to Random: Se va hasta una coordenada cualquiera. Align to Grid: Alinea el objeto a la cuadricula, hay que especificar de que medida es la cuadricula. Un ejemplo es un Pac-Man, supongan que ustedes pusieron que se mueva, pero cuando baja se choca con la pared y no puede pasar, para eso sirve la alineacion a la cuadricula. Wrap Screen: Sirve para que cuando se salga de la pantalla aparazca del otro lado. Como el clasico juego de naves, que al salir de la pantalla aparece del otro lado y sigue jugando. Move to Contact: Con esta acción se puede mover la instancia en una dirección determinada hasta una posición de contacto hasta que se alcance un objeto. Si ya hay una colisión en la posición actual de la instancia no se mueve. De lo contrario, la instancia se coloca justo antes de que se produce una colisión. Chino? Si, lo se. Bueno, conclusion, asegura de que un objeto se detenga al contactar con otro. Bounce: Rebota precisa o imprecisamente al colisionar con un objeto. Como en Arkanoid. Create instance: Con esta accion se puede crear un objeto en el juego, se indica que objeto y la posicion del mismo. Es muy util, se usa por ejemplo, para que un tanque tire balas, para que una bomba genere un explosion, etc. Create moving: Es igual a la anterior pero con la diferencia que se le agrega dirección y velocidad. Si se marca Relative, solo la posicion es relativa, no lo demas. Create random: Crea aleatoria mente uno de cuatro objetos que se pueden elegir. Es util para elegir un enemigo al azar en un lugar. Change instance: Cambia un objeto a otro, podes elegir si las acciones se mantienen igual o cambian por la del otro objeto. Destroy Instance: Destruye el objeto. Destroy at position: Destruye todos los objetos que pasen por cierta coordenada. Change Sprite: Cambia el sprite del objeto, se puede elegir la subimagen, esto es cuando un sprite es animado consta de varias imagenes, como los gifs, las subimagenes son cada una de las imagenes, y tambien se puede elegir la velocidad. Esto puede servir para muchisimas cosas, y por ejemplo, para que el jugador cambie de animacion cuando camine en diferentes direcciones. Transform Sprite: Transforma el sprite, la escala, el angulo, y la vista, llamada mirroring. Color Sprite: "Tonaliza" el sprite hacia un color, y cambia la transparecia. Sirve para cuando por ejemplo, si se envenena puede cambiar a verde, o violeta. Yo no lo uso. Play Sound: Reproducir sonido, podes elegir si queres que suene una sola vez o que sea un bucle continuo. Stop Sound: Parar un sonido. Check Sound: Se fija si un sonido se está reproduciendo para ejecitar alguna accion, se puede elegir NOT en caso de que lo haga cuando no se esté reproduciendo. Previous Room: Se va a la room anterior con un efecto de transicion o no. Next Room: Se va la room siguiente con un efecto o no. Restart Room: Reinicia la room, con efecto o no. Different Room: Se va hacia un room en particular, con efecto o no. Check Previous: Comprueba si hay rooms antes para ejecutar acciones. Check Next: Comprueba si hay rooms despues para ejecutar acciones. Set Alarm: Con esto se puede establecer uno de los doce relojes que podemos indicar desde el evento Alarm. Sleep: Se puede congelar el juego por un tiempo determinado, se mide en milisegundos, recuerden que 5000 milisegundos son 5 segundos. Show Message: Muestra un mensaje en pantalla, como hicimos en la clase anterior con el ejemplo Nº1, es la misma accion pero en vez de GML en D&D. Show information: Muestra la informacion del juego. No me gusta hacerlo de esta manera... Despues acá hay unas opciones muy buenas que son, por ejemplo abrir un sitio web, o reproducir un video. Restart Game: Reinicia todo el juego. End Game: Cierra el juego, lo termina. Save Game: Guarda la partida con un nombre. Load Game: Guarda la partida con el nombre que se elegio con la accion de arriba. Check Empty: Verifica que en la posicion no se registren colisiones. Check Collision: Verifica que en la posicion se registren colisiones. Check Object: Verifica si hay un objeto en cierta coordenada. Test Instance Count: Verifica cuantos objetos hay. Sirve por ejemplo para un Pac-Man, cuando la cantidad de pelotitas llega a cero pasa de nivel. Test Chance: Se elige el numero de lados que tiene un supuesto dado, cuanto mayor sea el numero de lados, menor será la posibilidad. Sirve para crear algo como, cada 10 paredes sanas crear tantas rotas. Si se usa un numero menor a 1 no tiene sentido Check Question: Crea una pregunta, si el valor es verdadero se realizan acciones, y si es falso se realizan otras acciones. Puede servir para un RPG, cuando hablas con un personaje y te pregunta si queres ir a buscar algo y si le decis si vas, y si le decis no denegas su pedido. O para cuando queres cerrar el juego que te pregunte si estas seguro que queres salir. Test Expression: Esta pregunta es mas general, si la expresion se evalua como verdadera la accion se lleva a cabo. Check Mouse: Verifica si un boton del mouse es presionado. Check Grid: Devuelve verdadero si el objeto se encuentra en la cuadricula. Start Block: Inicia un bloque, es como para empezar las acciones del if del Pascal. End Block: Termina un bloque. Else: Significa Sino, o otra cosa, devuelve las acciones de la respuesta falsa de la accion. Es como, si hay 3 osos subir de nivel, ELSE (sino), mostrar un mensaje que dice "Tenes que juntar 3 osos". Repeat: Sirve para repetir las acciones cierta cantidad de veces. Exit Event: Sale del evento, no hay mas acciones que ejecutar. Se usa por ejemplo en una pregunta, "Estas seguro que queres salir" Si es si entonces que se cierre el juego, else, exit event (salir del evento), que no haga nada significa. Execute Code: Ejecuta lineas de codigo. Como vimos la clase anterior. Tambien está el Execute Script, que es para los script. Comment: Agrega un comentario, algo para que te acuerdes que estás haciendo, no tiene ningun valor de ejecucion. Set Variable: Crea una variable o cambia el valor de una ya existente. Si se marca relative crea como un contador, imaginense un juego de futbol, la variable gol va 0, si meten gol va a ser 1 relative, porque si no marcamos relative cada vez que marquen gol se va a quedar en 1. Se entiende? Test Variable: Si la variable es igual, mayor o menor a un valor entonces se ejecutan eventos. Draw Event: Dibuja el valor de una variable en una posicion. Set Score: Crea un puntaje, normalmente empieza desde 0. Tambien puede modificar el valor, como con las variables. Test Score: Sirve para, en caso de que el puntaje sea tanto, que pase algo. Draw Score: Sirve para dibujar el puntaje en una coordenada. Show Highscore: Muestra los 10 mejores puntajes. Clear Highscore: Borra las calificaciones de la tabla. Set Lives: Establece la cantidad de vidas que tiene el personaje. Test Lives: Sirve para, en caso de que las vidas sean tantas, que pase algo. Draw Lives: Dibuja la cantidad de vidas con texto. Draw Life Images: Dibuja la cantidad de vidas con imagenes. Set Health: Establece la cantidad de salud que se tiene. Test Health: Sirve para que en caso de que la salud sea tanta, que pase algo. Draw Health: Dibuja la barra de vida, con los colores que quieras. Score Caption: Permite mostrar en el nombre de la ventana la cantidad de salud, vidas y puntaje. No sirve en pantalla completa. Draw Sprite: Dibuja un sprite en una coordenada, con su subimagen correspondiente. Draw Background: Permite cambiar el fondo del juego. Draw Text: Permite dibujar un texto, en una coordenada. Tambien permite incluir texto y variables, de la siguiente manera: 'Experiencia: ' +string(xp) donde experiencia es el texto y xp es la variable que supuestamente cree antes. Draw Scaled Text: Es igual que el anterior pero este permite escalarlo horizontal y verticalmente y darle angulo. Draw Rectangle: Dibuja un rectangulo. Horizontal Gradient: Rellena el rectangulo con un gradiente de derecha a izquierda. Vertical Gradient: Rellena el rectangulo pero esta vez con un gradiente de arriba a abajo. Draw Ellipse: Dibuja un circulo. Gradient Ellipse: Le da gradiente al circulo. Draw Line: Dibuja una linea. Draw Arrow: Dibuja una flecha. Set color: Elige el color para el texto, lineas, formas, etc. Set Full Screen: Ajusta el juego a pantalla completa o ventana. Take Snapshot: Toma una captura de la pantalla. Create Effect: Con esta accion se puede crear gran variedad de efectos realistas, como humo, fuegos artificales, anillos, etc. Bien, ahora las rooms. Cuando creas una room, al costado izquierdo contamos con un pequeño menú. Este: Tenemos 5 pestañas: Object: Desde aca se elige el objeto a colocar en la room y si se borra el objeto que este debajo del que pondremos arriba, yo siempre lo desactivo porque no quiero que se borre. Settings: Desde aca cambiamos el nombre de la room, podemos darle un nombre si se ejecuta desde una ventana, y se elige las dimensiones de la ventana. La velocidad siempre la dejo en 30. Y persistent es como explique antes, para que se quede todo como esta. Tiles: En caso de que tengamos una tile, es decir una "plancha de fondos" podemos elegir seleccionarlas desde acá. Background: Desde acá cambiamos el fondo, podemos sino darle color al fondo, en lugar de usar una imagen. Tambien podemos declarar que se mueva, desde Hspeed y Vspeed. TileHor es para que se repita horizontalmente, TileVert permite que se repita verticalmente, y Stretch es para que se adapte a la pantalla. Views: Son camaras, para que por ejemplo siga al jugador. IMPRESCINDIBLE! Se habitan, se elige el tamaño de la camara, el objeto a seguir, y la distancia. Vamos con la informacion del juego. Se puede cambiar como cualquier editor de texto. Configuraciones globales: ] Graphics: Se puede elegir algunos parametros basicos, como empezar el juego en pantalla completa, en ventana, mostrar cursor, mostrar botones de cerrar, minimizar, etc. Resolution: Se puede elegir la resolucion del juego, ya sea 16 bits, 32 bits, Resolucion de pantalla, y frecuencia de la pantalla. Other: Configurar nombre del juego, producto, compañia, año, version, y teclas por defecto. Loading: Cambiar imagen de carga, transparencia de la imagen, icono, y barra de carga. Errors: Configurar qué hacer con los errores, si mostrarlos, escribir los errores en un archivo de texto, cerrar el juego en caso de errores, y cambiar las variables a 0. Info: Cambiar autor, descripcion, etc. LOS COMANDOS SE LOS DEJO PARA UNA PRÓXIMA CLASE, DISCULPEN. Gracias por pasarte por mi post! Espero que te haya servido Muchas gracias. No dudes en demostrarme si te gustó y cualquier duda mandame un MP, que lo voy a leer SALUDOS!
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