EL VIDEOJUEGO DE HUGO

A principios de los años 90, un pequeño y simpático troll introdujo por primera vez la interactividad en la pantalla de nuestros televisores. Se llamaba Hugo y protagonizaba un videojuego que contaba con los mejores gráficos que muchos habíamos visto hasta entonces. ¡Parecían dibujos animados!
Hugo comenzó su andanza por Tele 5, en una de las secciones del Telecupón, que estaba presentado en aquella época por Carmen Sevilla. Gracias a su enorme éxito, pronto dispuso de un programa propio llamado Hugolandia.
Todos los que éramos críos entonces queríamos participar en el juego llamando desde casa y eligiendo las acciones que realizaría el protagonista en la tele marcando dígitos en nuestro teléfono, ya que se podían obtener increíbles premios como ¡un ordenador 486 con capacidades multimedia! Uno de los objetos más deseados. Pero para participar había que llamar a un número de pago y tener mucha suerte para pasar a antena, por lo que muchos de los que lo intentamos nos quedamos con las ganas.

También soñábamos con disponer de juegos en nuestras videoconsolas que se asemejasen gráficamente al juego del troll, aunque cabe decir que en este aspecto Hugo hacía “trampas”. Al igual que el mítico Dragon’s Lair, contaba con Quick Time Events, es decir, con secuencias de vídeo pregrabadas, que se mostraban o no dependiendo de la acción del jugador. Por otro lado era normal su uso, ya que el control tenía que ser sencillo y la apariencia visual espectacular, ¡y vaya si lo era!
“Hugo, The TV Troll” es uno de los formatos más exitosos de la empresa danesa Interactive Televisión Entertaintment, y ha sido adaptado en más de 40 países gozando en la mayoría de éxito.

Aprovechando el éxito de la franquicia se han lanzado al mercado conversiones domésticas del videojuego, algunas tan fieles y aburridas como el concepto original, otras de temática educativa como Hugo Safari y otras como Agent Hugo que pretendían alargar el éxito del personaje cuando ya estaba en su declive.
A pesar de la escasa calidad de todos los títulos, se vendió la nada despreciable cifra de 10 millones de copias en todo el mundo. Con un personaje con tirón los juegos se venden solos, y si no que le pregunten a Sonic.
EL TELETEXTO, EL TELEPICK Y EL TELETREBOL

Antes de que llegase Internet a los hogares, la posibilidad de ver los resultados de los partidos de fútbol, el clima, los números agraciados en la lotería o las noticias más frescas de forma instantánea estaba limitado a todos aquellos que dispusiesen de una televisión con Teletexto.
No todos teníamos una televisión compatible, y cuando llegábamos a casa de nuestros amigos o familiares que sí disponían de ella y nos hacíamos con el poder que otorga el mando a distancia, no parábamos de navegar tecleando números por los lentos menús sin rumbo entre anuncios por palabras de masajes corporales y de brujos que adivinaban el porvenir.
Más tarde, y por aquello de dotar de interactividad al televisor, se anunciaron a bombo y platillo dos dispositivos que pretendían revolucionar todo lo visto hasta entonces. Estos aparatos fueron el Telepick y el Teletrebol.

Comencemos hablando del Telepick, la apuesta interactiva de la Televisión Española. El aparato consistía en un receptor conectado a la línea de teléfono que permitía realizar pronósticos deportivos y participar desde el sofá en algún que otro concurso para obtener premios. También estaba provisto de una pequeña impresora que servía para imprimir en papel las noticias y las suculentas recetas de Karlos Arguiñano.
Lanzado en 1991 por Interactive Televisión, costaba 22.000 pesetas de entonces, y prometía abarcar el 70% de la programación de La Primera. Sin embargo su uso empezó a reducirse paulatinamente tras el lanzamiento, y un año más tarde la compañía responsable declaró suspensión de pagos, algo que sin duda no agradó a las escasas 13.000 personas que confiaron en el cacharro.
En el mes de marzo de 1994 la Televisión Española dejó de dar soporte a un dispositivo que murió antes de nacer.

El Teletrebol fue la contrapartida de Tele 5 al Telepick. En esta ocasión se trata de un mando a distancia que servía para responder a las preguntas formuladas en los concursos. Si acertábamos, el mando emitía un sonido de victoria y teníamos que apresurarnos en llamar a un teléfono de pago para decir nuestra respuesta y obtener premios. Vamos, lo mismo que los concursos del envío de SMS pero a la vieja usanza. Como se puede ver, ofrecía unas prestaciones muy limitadas con respecto a su competidor, pero su precio era también mucho más bajo, unas 4.500 pesetas.
Las malas lenguas cuentan que muchos de los agraciados en los concursos nunca obtuvieron sus premios, y que incluso alguno llevó a Tele 5 a los tribunales. Sea como fuere, este engañabobos prehistórico desapareció un buen día del panorama y nadie lo echó de menos.
LOS PÓSTERS DE PAMELA ANDERSON

Antes de que Internet formase parte de nuestras vidas las cosas eran bien distintas, especialmente en lo referente al acceso al material explícito.
Las revistas pornográficas eran un negocio clandestino en los colegios e institutos, y alquilar una película erótica en el videoclub de la esquina o comprarla en el kiosko, en el mismo donde nuestros padres compraban la prensa, una misión imposible. Sólo los afortunados que tenían Canal Plus podían ver películas calientes a escondidas en su casa, mientras que el resto de los mortales nos conformábamos intentando descifrar las señales codificadas de la pantalla del televisor, a menos claro, que emitiesen en antena una película de Pajares y Esteso.
Probablemente la generación de los años ochenta ha sido la última en tener una infancia inocente.

El caso es que, para suplir estas carencias -ya que no sólo de pan vive el hombre-, comenzó a emitirse Los Vigilantes de la Playa (titulada Baywatch en EEUU o Guardianes de la Bahía en Latinoamérica), que trataba sobre unos socorristas que en la playa de Santa Mónica que lucían sus esculturales cuerpos a cámara lenta y al mismo tiempo rescataban a los incautos bañistas de morir ahogados.
De la noche a la mañana la voluptuosa socorrista Casey Jean Parker, encarnada por la playmate Pamela Anderson, se transformó en el mito erótico de los adolescentes (y de los no tan adolescentes) de todo el mundo.
El éxito de Pamela Anderson se materializó por estos lares en forma de pósters de pared, todo un objeto de deseo de los chavales de entonces. A pesar de que en muchas ocasiones la popular socorrista apareciese vestida -con algún rídiculo trapo- sus imágenes eran consideradas como material semi-pornográfico por muchos de nosotros, y lo mejor de todo es que teníamos acceso a ellas.
Ninguna tienda ponía trabas a la hora de vender los pósters y muchos nos hicimos con alguno. Sin embargo, el problema llegaba una vez en casa, a la hora de colgarlos. Algunos padres dejaban a sus hijos tenerlos mientras que otros los prohibían tajantemente porque no querían que anduviésemos con esas cosas.
Los años pasaron y la voluptuosa barbie siliconada que cautivó nuestros corazones en los años 90 no envejeció como el buen vino -o como Madonna-. Pero seguro que muchos de nosotros en algún lugar del trastero seguimos teniendo en forma de canuto algún póster enrollado de nuestra musa de la infancia.
MOTOROLA DYNATAC (O EL TELÉFONO MÓVIL DE ZACK MORRIS)

Los teléfonos móviles se han ganado con el paso de los años un hueco en nuestros bolsillos. ¿Quien iba a decir que aquellos aparatos, sólo disponibles para una élite a principios de los años 90, se volverían imprescindibles en nuestras relaciones cotidianas y profesionales? Pues Zack Morris.
Zack Morris era uno de los protagonistas de “Salvados por la campana“, una serie que se emitió durante años en antena antes de la hora de la comida. Además de rubio, guaperas y bromista, fue uno de los primeros personajes en presentarnos el teléfono móvil como un dispositivo cotidiano que servía, por ejemplo, para encargar pizzas desde el pupitre del instituto.
Quizás el móvil de Zack, perteneciente a la familia Motorola DynaTAC, resulte ridículo visto desde una perspectiva actual por culpa de su enorme tamaño. Sin embargo, el DynaTAC8000x, otro teléfono de la misma familia, se convirtió en 1983 en el primer teléfono móvil del mercado, y su característica más atractiva era sin duda la de que su tamaño era tan reducido que se podía llevar cómodamente a todas partes. Su precio estaba lejos del alcance de muchos de nuestros bolsillos, 3.995 dólares de entonces.
A modo de curiosidad cabe decir que Tommy Vercetti, protagonista del Grand Theft Auto: Vice City, también utiliza un teléfono móvil DynaTAC.
ATARI PORTFOLIO (O EL ORDENADOR DE JOHN CONNOR)

Una de las escenas más memorables de la película Terminator II: El Juicio Final (1991) es en la que John Connor se acerca a un cajero automático a por algo de efectivo. Pero para sorpresa de todos, en lugar de utilizar una vulgar tarjeta de crédito utiliza una tarjeta conectada a una de las ranuras de expansión de un pequeño ordenador portátil que saca de su mochila. Crackea rápidamente el terminal y obtiene un buen fajo de billetes que más tarde se gastará con su amigo en los recreativos. En otra ocasión, volverá a valerse de su equipo portátil para abrir una puerta de seguridad.

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Terminator II es una de esas películas que lograron cautivar a toda una generación por su acción trepidante y por sus increíbles efectos especiales, entre los que hay que mencionar la técnica de Morphing, empleada para recrear al T-1000 (el terminator de metal líquido).
Si en algo coincidimos todos los chavales de entonces es en que sería una gozada disponer del equipo de John Connor y de sus conocimientos para obtener dinero rápido e ilimitado en los cajeros automáticos. Algunos quizás lo sigamos pensando…
Pues bien, el ordenador que utiliza John Connor para obtener dinero fresco es un Atari Portfolio, un pequeño “ultraportátil” del pasado (1989), de un tamaño similar al de una cinta VHS. Un verdadero prodigio tecnológico para la época.
Compatible con MS-DOS, el Atari Portfolio contaba con un procesador [email protected] Mhz, una memoria RAM de 128 kB y una ROM de 256 kB -con programas preinstalados-, además de diferentes puertos de expansión que le permitían conectarse a un PC para transferir datos. Entre sus aplicaciones destacaban un procesador de textos, una hoja de cálculo, un calendario y una agenda.
Hoy en día, los únicos que pueden conceder cierto valor a este emblemático equipo son los nostálgicos y los aficionados a la retroinformática, pero cuando se estrenó la película todos quisimos uno. Si Atari pagó para que apareciese en la película es algo que no he podido confirmar, pero tras el estreno de Terminator II las ventas del Atari Portfolio se dispararon.
EL BEEPER DE COCA COLA

En el año 1996 los buscas se encontraban tecnológicamente desfasados y en una etapa de decadencia, pero al equipo de publicistas de Coca Cola no le importó e ideó una mega-campaña promocional en la que se regalaban Beepers, unos buscas de Motorola con un diseño adaptado al público juvenil.
Estos gadgets de bolsillo permitían a su dueño recibir mensajes en cualquier sitio -gracias al servicio Mensatel de la red MoviLine- y leerlos en una pantalla capaz de mostrar tan solo una linea de texto.
Para enviar un mensaje a un amigo con un beeper había que llamar a un número de teléfono y decir el número de busca y el mensaje a enviar. Este mensaje se digitalizaría y tras un paseo por el satélite Hispasat volvería a la Tierra, y a través de una red de antenas llegaría a su destino.
LOS TELEVISORES PORTÁTILES

En una época en la que no había Internet, las televisiones portátiles eran una buena forma de estar en contacto con el mundo y de poder ver la programación infantil (¡entonces existía!) en cualquier lugar. La programación emitida por las cadenas era mejor que la de ahora, salvo contadas excepciones ¡y eso que había muchos menos canales!
El problema de estos codiciados aparatos tecnológicos es que su precio se disparaba más allá de las 25000 ptas excediendo las posibilidades de un crío de entonces. Sólo estaba al alcance de… los taxistas. Tal vez la mala prensa de este colectivo se deba en parte a la envidia que generaban en los chavales de entonces.
Había gente que tenía una Game Gear y el adaptador de TV, pero en este caso nadie los envidiaba por que las pilas de su consola portátil a color no duraban casi nada y tenían que tener un enchufe cerca para jugar conectados a corriente. ¿Se nota que tuve una Game Boy?
ZAPATILLAS CON CÁMARA DE AIRE

No recuerdo si fue por culpa de los anuncios de Michael Jordan o de algún otro astro deportivo, pero a la hora de ir a comprar las zapatillas lo que más valorábamos los chavales era que tuviesen una cámara de aire, cuanto más grande mejor. Gracias a ella saltaríamos más o correríamos más rápido, y lo que queríamos entonces era poder hacer “mates” en las canastas de “mini”. Así que picábamos.
El caso es que estas zapatillas duraban mucho menos que las que no disponían de cámaras de aire, ya que acababan pinchándose y había que comprar otras. Las zapatillas que sí duraban eternamente eran las de la marca J’Hayber, eran indestructibles y al mismo tiempo las más feas de la tienda.
LA NEO GEO

En la batalla de los 16 bits dos grandes contendientes se dieron cita, por parte de Nintendo el “Cerebro de la Bestia” y por parte de Sega la Megadrive.
Los que entonces leíamos las revistas del sector conocíamos la existencia de una videoconsola mejor, mucho más potente, capaz de trasladar al televisor de casa la magia de los recreativos. Esta videoconsola era la Neo Geo, pero era tan cara que se salía del presupuesto económico de cualquier crío. Además, si ya suponía un importante esfuerzo el comprar una novedad de Super Nintendo a 14.995 ptas, imagínate lo que sería el tener que pagar casi el doble por los cartuchos de la consola de SNK.
LAS AGENDAS
CASIO

Las agendas electrónicas de Casio gozaron de una gran popularidad en los años 90. Sus funciones básicas eran la de agenda, guía telefónica, reloj mundial y calculadora. Dependiendo del modelo existían funciones alternativas tales como juegos, traductores, horóscopo…
Al principio estos dispositivos sólo eran utilizados por la gente de negocios hasta que una serie dedicada a los chavales popularizó su uso en los colegios e institutos. Las agendas Casio My Magic Diary permitían enviar y recibir mensajes mediante el puerto de infrarojos, crear avatares, jugar a un juego de lucha o de penaltis (para los niños) y la posibilidad de ver si dos contactos de la agenda eran compatibles en el amor (para las niñas, o no…). Sea como fuere, era un juguete caro al alcance de sólo unos pocos afortunados.
EL RELOJ DE TRANSFORMERS

Los relojes digitales de Casio (modelos “comunista”, calculadora, con juegos y mando a distancia) sólo tenían un rival, un oponente de su talla, un reloj capaz de transformarse en Autobot, el legendario reloj de Transformers. Disponible en varios colores -los más populares el rojo y el negro-, esta maravilla digital con licencia de una serie de éxito servía para presumir en el patio del colegio y para tener siempre un juguetito a mano.