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Juaneslash25

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Primer post: 17 ago 2009Último post: 28 ene 2011
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Iron Maiden en Argentina
Iron Maiden en Argentina
InfoporAnónimo1/28/2011

Iron Maiden ya esta confirmado en la Argentina este 2011 que viene en Velez Sarsfield. Era de esperar, que mas podíamos pedir, los fanáticos del Metal ya festejan nuevamente, es que habrá de haber sido demasiado éxito y una vez mas en y en el mismo Vélez Maiden estara en la Ciudad de Buenos Aires este 2011. Nada de rumores, si lo fue en su momento, pero ya no, Iron Maiden ya esta camino a Buenos Aires ya esta en la agenda de la banda mas pesada de todas, un clásico de clásicos, quien no escucho y disfruto de algunos de sus famosos temas, quien no recuerda aunque no sea un verdadero fanático las tapas de sus discos? Su gira mundial Ed Force One Back in Action For 2011 elevara a los cielos The Final Frontier, lanzado este 2010. Serán 26 ciudades de 13 países de 5 continentes en los cuales tocara Maiden así que se biene con toda. Alguien podría dudar del liderazgo de Maiden en el Metal aun luego de mas de tres décadas de tocar? Iron Maiden en Argentina: Abril de 2011 Después de aquel multitudinario show de Iron Maiden en Velez en el 2009 con el teloneo de Sepultura como banda soporte y como parte del Quilmes Rock, la histórica banda inglesa de heavy metal fundada por Steve Harris en 1975 vuelve a Argentina para dar otro show en el mismo Estadio en Abril de 2011. La noticia, que se rumoreaba hace unos días, se confirmó hoy cuando la banda la incluyó en su listado de fechas previstas para el primer semestre del año que viene. Será por el momento un show de Iron Maiden en Argentina (en el Estadio Velez Sarsfield) que forma parte de una gira mundial (“Ed Force One Back in Action For 2011″, dicen en el sitio, aludiendo al avión de la banda) que consta de 29 shows en 26 ciudades de 13 países de los 5 continentes. El show de Iron Maiden en Velez se dará para presentar oficialmente en nuestro país y por todo el mundo su nuevo material discográfico, llamado “The Final Frontier”, y lanzado en 2010. Es el 15° disco de la banda, tiene 10 temas, y es el que le da el nombre a la gira que ya estuvo recorriendo Europa: “The Final Frontier World Tour“. El show de Iron Maiden en Argentina forma parte de ésta prometedora gira que por el momento recorre más de 80.000 kilómetros alrededor del globo en 66 días de puro metal. Será un suceso histórico para los fans de la banda, un reencuentro con ésta increíble banda que tras 35 años sigue marcando el rumbo y el destino del metal internacional. La Fecha * Viernes 8 de Abril de 2011. Estadio Velez Sarsfield El Estadio Velez Sarsfield de Buenos Aires (en realidad llamado “José Amalfitani” y apodado “El Fortín de Liniers”, por el mismo apodo del equipo de fútbol que lo usa para su localía) es uno de los principales estadios usados para recitales en Argentina por sus impecables instalaciones. Desde Charly García hasta el flaco Spinetta pasaron entre los grandes artistas del rock local. Luis Miguel o Hillsong, son referentes de la música internacional que visitaron el estadio, y ahora el estadio de Velez Sarsfield será testigo del que será uno de los shows más importantes de 2011: Iron Maiden en Argentina. El Estadio de Velez Sarsfield ubicado en la Av. Juan B. Justo 9200, en los límites entre el barrio de Liniers y Villa Luro (accesible por las autopistas 25 de mayo y Perito Moreno). Dependiendo de la ubicación del escenario y los sectores habilitados, el estadio tiene una capacidad total para entre 40.000 y 50.000 personas por show. Entradas en venta Las entradas para Iron Maiden en Argentina ya están a la venta. Podes comprar entradas en las boleterias del Estadio Velez o tambien por Internet o Telefono gracias a TopShow y sus puntos de venta. Los precios de las entradas son los siguientes: * Platea Preferencial: $ 360 (+40) * Platea Comun: $ 270 (+30) * Campo: $ 200 (+20) * Platea Alta S: $ 150 (+20) * Platea Alta N: $ 150 (+20) Comprar entradas Ya podes comprar entradas para Iron Maiden en Velez 2011 gracias a la web de Topshow . Iron Maiden en Velez – Mapa Comprá tu entrada aquí Saludos

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Kurt Cobain: Un post que se merece (Parte 1)
Kurt Cobain: Un post que se merece (Parte 1)
InfoporAnónimo8/6/2010

La legendaria estrella de Rock, creador del género Grunge, en su tiempo, tuvo una vida llena de momentos intensos. La guitarra eléctrica lo acompañaría desde muy corta edad, llegando a destruir en el escenario varias de ellas en los lapsos de mayor locura en el escenario. A menudo es recordado como uno de los mejores guitarristas de su época, con una creatividad grandiosa y original, que sabía imprimirle a la guitarra. En este post conocerá a un grande del rock. Biografia: Cuando Kurt Cobain cumplió los seis meses la familia se mudo a Aberdeen, una ciudad de leñadores cercana al pueblecito de Hoquiam, cuya población no supera los 20.000 habitantes. Tres años después nacería la única hermana de Kurt Cobain, Kim Cobain. Aberdeen tiene el dudoso honor de ser una de las ciudades con la tasa de suicidio mas elevada de los Estados Unidos, 27 suicidas por cada 100.000 habitantes, el doble de la media nacional. La elevada tasa de desempleo, alcoholismo, drogadicción y violencia domestica ayudan a completar el cuadro. De la familia de su madre Kurt Cobain heredó, los genes musicales: el tío de Wendy grabó algunos discos en los cincuenta con el nombre de Dale Arden. Su sobrino y hermano de Wendy, Chuck, tocaba en una banda de rock and roll, y la hermana de Chuck, Mary, tocaba la guitarra country en bares de la zona de Aberdeen, e incluso llego a grabar un single. ella fue la que le regalo a Kurt Cobain algunos discos de Los Monkeys y de Los Beatles cuando el niño cumplió siete años. También intento enseñar a Kurt Cobain a tocar la guitarra. No lo consiguió porque al niño, que había sido diagnosticado como hiperactivo, le costaba mucho concentrar su atención (a Kurt Cobain se le trató con el mismo medicamento que a Courtney: el Ridilin). Así que tía Mary acabó por regalarle al pequeño un tambor, y a los siete años Kurt Cobain se paseaba por el vecindario cantando a pleno pulmón "Hey Jude" y "Revolution" y aporreando el tambor con energía. De la familia de su padre heredo Kurt Cobain los genes depresivos: cuando Kurt Cobain tenia doce años su tío burle se suicido pegándose un tiro en el abdomen. cinco años después kenneth, hermano de burle, se volaba la cabeza de un tiro. courtney love solía referirse al suicidio como a "la maldición de los cobain" "Mi madre siempre ha sido muy cariñosa conmigo - recordaba Kurt Cobain - creo que tuve una infancia feliz". Desde pequeño Kurt Cobain mostró unas excepcionales aptitudes para el dibujo. Era también un niño con problemas de salud: padecía bronquitis crónica y escariosis (una desviación de la espina dorsal, que se le acentúo con los años debido al peso de la guitarra). Detalle curioso: de pequeño Kurt Cobain era ambidextro, aunque acabo zurdo. El divorcio de los padres de Kurt Los padres de Kurt Cobain se divorciaron cuando el niño contaba ocho años. Fue Wendy la que decidió divorciarse, en contra de la opinión de Don. Wendy se quejaba de que Don apenas pasaba tiempo en casa. Cuando no trabajaba se dedicaba a su afición favorita: el deporte. Jugaba al baloncesto y al béisbol, entrenaba equipos y arbitraba partidos. El divorcio afectó profundamente a Kurt Cobain. De la noche a la mañana paso de ser la alegría de la casa a convertirse en un niño tímido e introvertido. Veinte años mas tarde el propio Kurt Cobain reconocería que el divorcio de sus padres había sido el mayor trauma de su existencia. Después del divorcio, Kurt Cobain estuvo viviendo con su madre durante un año. Pero el pequeño Kurt Cobain no acababa de congeniar con el nuevo novio de su madre (al principio Wendy atribuyo esta antipatía a los celos. No fue hasta cinco años mas tarde cuando cayo en la cuenta de que Pat sufría serios trastornos mentales: era un esquizofrénico paranoico). Incapaz de controlar las rabietas de Kurt Cobain, Wendy envió al niño con su padre, que vivía en un remolque en Montesano, una pequeña comunidad de leñadores situada a veinte millas al este de Aberdeen. Kurt Cobain sentía que no tenía demasiado en común con su padre. Don solo estaba interesado en los deportes, que a Kurt Cobain le decían mas bien poco, y no conseguía entender - y mucho menos compartir- el interés de su hijo por el dibujo y la música. Poco después de empezar a vivir con Kurt Cobain, Don volvió a casarse. Su nueva mujer aportó dos hijos al matrimonio. La familia al completo se mudó a una casa como dios manda - o sea, sin ruedas- y empezaron los problemas Kurt Cobain no soportaba a la nueva familia, y muy en particular a su madrastra "la persona más hipócrita que he conocido en mi vida". "nunca sentí que tuviera un padre, una figura cercana a mí con la que tuviera algo que compartir. creo que mi padre me dio por imposible porque creyó que mi madre me había lavado el cerebro" recordaba Kurt Cobain mas tarde. además, Kurt Cobain no soportaba el empeño que don tenia por que su hijo sobresaliese en las actividades deportivas. su padre le inscribió en un torneo de lucha libre que Kurt Cobain perdió intencionadamente, por pura mala leche. y cuando don le llevó a cazar, Kurt Cobain se negó a unirse a la expedición y se paso el día en la camioneta, contando arbustos. Pero la convivencia con su padre supuso, al menos, una aportación positiva para Kurt Cobain: su padre se suscribió al club postal de discos de columbia y así fue como Kurt Cobain pudo escuchar discos de aerosmith, led zeppelin, black sabbath y kiss, que llegaban por correo y que su padre ni siquiera abría. finalmente don acabo por decidir que el tampoco aguantaba vivir con su hijo, así que Kurt Cobain, como en su día sucediera con courtney, se convirtió en un fardo que sus familiares se pasaban de mano en mano. vivió con tres tíos y tías diferentes, y unas dos veces al año le tocaba mudarse desde montesano a aberdeen, o viceversa, cambiando de casa y de colegio. Wendy sentía que su deber moral era el de acoger a Kurt Cobain en su casa, pero en aquel momento ella también estaba atravesando numerosas dificultades. se estaba separando de su novio, que había abusado física y mentalmente de ella (una vez le dio tal paliza que wendy acabo en la sala de urgencias del hospital local) y, además, acababa de perder su trabajo. así que le pidió a su hermano chuck que se hiciese cargo de Kurt Cobain. Kurt recibe su primera guitarra Chuck, era guitarrista, le regalo a Kurt Cobain su primera guitarra con ocasión de su decimocuarto cumpleaños. se trataba de una guitarra eléctrica de cuarta mano y de marca desconocida que venia acompañada de un mini amplificador curtelux de apenas diez watios de potencia. pero Kurt Cobain se sintió entusiasmado y en menos de una semana había aprendido a tocar su primera canción a la guitarra: "back in black", de ac/dc. A los catorce años Kurt Cobain era un chico enfermizamente tímido que no intercambiaba palabra con un alma en la escuela. no tenía un solo amigo. cuando las clases terminaban se iba directamente a casa y practicaba con su guitarra hasta que llegaba la hora de acostarse, tocando canciones de led zeppelin, queen y de los cars. por aquella época empezó a interesarse por la explosión punk. pero a la diminuta aberdeen no llegaba un solo disco ingles de punk. Kurt Cobain solo sabia de las andanzas de los sex pistols a través de lo que leía en las revistas. en su cuarto tocaba la guitarra tal y como imaginaba que debía sonar la de steve jones: una especie de riff-rock correoso y guarrón. En el instituto conoció a dos chicos que se llamaban scott y andy, y que tocaban respectivamente el bajo y la guitarra. ensayaban en un almacén de carne abandonado que estaba fuera de la ciudad. un día los tres tocaron allí y decidieron formar una banda. Kurt Cobain dejo allí su guitarra convencido de que al día siguiente volvería a ensayar en el mismo sitio. pero los días pasaban y sus colegas no parecían muy decididos a repetir la experiencia. y Kurt Cobain no podía recuperar su instrumento porque wendy no se decidía a llevarle hasta el lejano almacén y él era demasiado joven para conducir. cuando por fin consiguió convencer a un amigo de que le llevara, se encontró con la guitarra hecha pedazos, abandonada entre los arboles. Empezando la leyenda En mayo de 1984 Wendy Cobain se casó por segunda vez con un guardabosque llamado pat o'connor. Después de mucho llorar y suplicar, Kurt Cobain consiguió que su madre le permitiese volver a vivir con ella. Poco después, y tras una sonora pelea conyugal en la que wendy apunto a su marido con una pistola, la nueva y arrepentida señora O'connor, hizo un paquete con todas las armas que encontró en la casa (pistolas, revólveres, y rifles de caza) y lo tiro al río. Kurt Cobain, que lo había visto todo, convenció a unos compañeros la escuela para que recuperaran el paquete, otros dicen que le pagó a un chico mayor que él para que las sacara. Al tener las armas, las empeñó y se repartieron el dinero. Así fue como Kurt Cobain pudo comprarse su segunda guitarra. En su nueva casa Kurt Cobain volvió a la guitarra con ánimos renovados. Pero ahora no se limitaba a tocar temas conocidos. Empezó con sus propias composiciones, y además, cantaba. Bastante mal (según su madre). En la escuela se inscribió en el equipo de baloncesto, no porque le interesara mucho ni poco, sino porque estaba obligado a practicar algún deporte. Kurt Cobain se limitaba a dar unos cuantos botes al balón antes de practicar alguna personal intencionada que le permitiera volver al banquillo de los suplentes. Fue en el banquillo donde conoció a matt lukin, un chico algo mayor que él, fan de cheap trick y kiss, que tocaba el bajo en el que seria el primer grupo punk de aberdeen: los melvins. Kurt Cobain se convirtió rápidamente en fan incondicional de the melvins. Asistía a sus ensayos y a todos sus conciertos, les ayudaba a cargar y descargar el equipo. Fue matt lukin quien llevó al joven cobain a presenciar su primer concierto en directo: black flag, en seattle. Y fue a través de los melvins como Kurt Cobain conoció a krist novoselic, que por entonces vivía a base de realizar trabajos ocasionales de todo tipo y escuchaba a led zeppelin, devo, kiss y black flag. Así nació el grupo seminal de lo que seria más tarde nirvana: ed, ted y fred. O lo que es lo mismo, cobain a la batería, novoselic a la guitarra y un bajista llamado steve, que desapareció al poco tiempo, dejando a Kurt Cobain y krist libres para tocar con cualquiera de los melvins que estuviera disponible, o para tocar versiones de la creedence en los clubes locales. Por aquel entonces wendy cobain echó a su hijo de casa y durante un verano Kurt Cobain acampó debajo de un puente. También se dejaba caer de vez en cuando por el sofá de algún amigo hasta que matt lukin lo acogió en su piso. Kurt Cobain comenzó a trabajar como chico de la limpieza, limpiando pensiones y consultorios de dentistas. Entretanto novoselic y Kurt Cobain se entretenían tocando las canciones punk que Kurt Cobain componía y decorando las paredes de aberdeen con pintadas del tipo "dios es homosexual" o "matar a cristo", una de las cuales le costo a Kurt Cobain treinta días de arresto menor por acto de vandalismo. Kurt Cobain alcanza la fama Krist Novoselic y Kurt Cobain tienen contacto con el batería Chad Channing, y con el sello discográfico Sub Pop en Seattle. El primer nombre de la banda fue "Feccal Matter", en donde fueron solamente demos y posteriormente los tres nombran a la banda como Nirvana. En 1989 aparece su primer álbum Bleach. El 11 de abril de 1989 se encuentra por primera vez Kurt Cobain con Courtney Love en el Satyricon Club en Portland. Rápidamente Nirvana empezaría su primer Tour por Europa, en donde la música de la banda, y el estilo grunge en general, empezarían a gustar. Después de escuchar una grabación-demo de Dave Grohl, sería este aceptado como nuevo batería. En junio 1991 empieza la grabación del segundo álbum: Nevermind. El productor es Butch Vig (Garbage), quien más tarde diría que sin Dave, Nirvana nunca hubiera tenido tanta energía. El álbum no es un éxito todavía, pero Nirvana empieza ya su segundo Tour por Europa, el cual duraría más de 6 meses. Kurt Cobain: 'lo único que deseo es ir a casa, solo a casa...' (entrevista con la revista alemana Visions en 1992). El 24 de febrero de 1992 Kurt Cobain se casa con Courtney Love en Waikiki en Hawaii. La opinión de muchos seria que Kurt Cobain se deja manipular por ella. El 18 de agosto del mismo año nacería su hija Francés Bean. En Diciembre 1992 aparece Incesticide, una recopilación de demos desconocidos y singles. En el verano de 1993 aparece In Utero, el tercer álbum de estudio. El productor es Steve Albini, que también había trabajado con REM. En principio el título del disco iba a ser "I Hate Myself and I Want to Die", a lo cual la discográfica se negó por pensar que podía ser una apología del suicidio, Geffen quería hacer un "Nevermind II". El álbum fue mezclado varias veces debido a que Kurt Cobain quería huir totalmente de cualquier sonido comercial y del éxito de Nevermind, con lo que la discográfica no estaba muy de acuerdo. En Otoño empieza el que sería el último Tour, esta vez mundial. Además esta vez con un segundo guitarrista: Pat Smear que acompaña a Kurt Cobain. En diciembre graban un unplugged para MTV y en noviembre la banda se presenta en Saturday Night Live. Comienza la decadencia Desgraciadamente, Kurt Cobain comenzó a ingerir drogas y declaró que empezó a consumir heroína a principios de los 90´s, él decía que la usaba porque era como un escudo contra las largas jornadas de trabajo que le ocasionaban las giras y también para calmar el dolor que le provocaban las ulceras estomacales y la irritación de los intestinos. Continuó escribiendo sus canciones enfocándose a ese toque sutil que lo caracterizaba, estaba muy estresado tratando de encontrar la forma de como escribir sus canciones y de cómo se tenían que interpretar ya que a menudo estas podían ser completamente diferentes. En febrero de 1992 se casó con courtney love en hawaii, más tarde, ese mismo año, nirvana lanzaba su tercer álbum, el incesticide y en agosto Kurt Cobain era hospitalizado para recibir un tratamiento por abusar de la heroína. Poco después, nació su hija a quien llamó frances bean. En 1993 el grupo lanza otro álbum llamado in utero, el cual fue muy aclamado por la prensa musical ya que contenía algo del mas apasionado trabajo de cobain, canciones como all apologies y heart-shaped box, detallaban aspectos de su frágil matrimonio, otras canciones como scentless apprentice detallaban la agonía y los estragos de experiencias que había tenido. El triste final de Kurt Kurt era un fanático de las armas y a veces tenia varias de ellas en su posesión y también formas de confiscación de las mismas. En el invierno de 1993-1994 nirvana se embarco en una extensiva gira por europa. En 20 conciertos, Kurt Cobain tuvo algunos problemas de salud y algunas presentaciones fueron suspendidas hasta que se sintió bien. Cuando se recupero voló a roma con su esposa quien se preparaba para comenzar una gira con su propia banda. El 4 de marzo de 1994 cobain ingreso al hospital en estado de coma después de un fallido intento de suicidio al tomar un cóctel de medicamentos. Este intento de suicidio fue considerado oficialmente como un accidente pero sus familiares y amigos sabían la verdad. Días después de que se recupero, regreso a seattle. Courtney Love , sus amigos y managers convencieron a Kurt Cobain para que entrara a un programa de desintoxicación en los angeles california. Según dice su madre, el solo asistió a este tratamiento un par de veces. Al estar en seattle, Kurt Cobain temía por su vida y es por eso que compró una escopeta. El 5 de abril de 1994, según informes policiacos, Kurt Cobain se fue a un invernadero que tenía detrás de su casa, puso en su boca el arma y jalo del gatillo. Su cuerpo fue encontrado por un electricista que iba a la casa a instalar un sistema de seguridad, al ver que nadie le contestaba en la puerta principal, se fue a dar la vuelta para ir a la puerta trasera. Allí vio algo que según él parecía un maniquí tirado en el piso pero vio que tenia sangre en al oreja. Dio aviso a la policía y cuando abrieron la puerta encontraron a Kurt Cobain muerto en el piso, cerca de él encontraron una nota de suicidio escrita en tinta roja supuestamente dirigida a su hija frances bean (en realidad era dirigida para sus fanáticos) que solo contaba con 19 meses de edad la nota de suicidio termina con las palabras " i love you, i love you". Se fue a los veintisiete, como hendrix, como janis, como morrison y sid. Y como ellos, supuestamente no pudo resistir ni las presiones del éxito ni los desengaños de todos los días. Venía de una niñez infeliz y una ciudad rica en fantasmas, donde la niebla, la lluvia y la nieve oscurecen el sol durante nueve meses del año y el cinturón industrial (dedicado a abastecer el mercado bélico) provee los pocos empleos que los jóvenes se disputan ávidamente. Frases célebres * Nadie muere siendo virgen. La vida nos jode a todos. * Gracias por la tragedia: la necesito para hacer mi arte. * Antes de morir, muchos morirán conmigo y se lo merecerán. Os veo en el infierno. * Me gusta ver prejuicios ante la gente con prejuicios. * Me gustaría eliminar a todos los sexistas, racistas y homófobos de nuestro público. Sé que están ahí, y eso me fastidia. * "El auténtico amigo es el que sabe todo sobre ti y sigue siendo tu amigo". * "Las estrellas están ahí, solo tienes que mirarlas". * "Soy un hombre sin vida, pero que ama a la música" * "Paz, Amor y Empatia." * "Tengo miedo de morir ahora porque no quiero dejar a mi mujer ni a mi hija". * "Admiro a la gente que vive sin problemas, que mira el mundo con despreocupación. A diferencia de ellos, yo sufro más de la cuenta". * "Cuando escucho el término «derecha» pienso en Hitler, Satanás y Guerra Civil. Cuando pienso sobre la derecha pienso en terroristas". o Epinions * "No quiero que mi hija crezca para que algún día sea maltratada por sus compañeros de colegio... No quiero que la gente le diga en la calle que sus padres eran un desastre". * "Echo de menos la comodidad de estar triste." * "Usando un vestido puedo demostrar que puedo ser tan femenino como quiero. Soy un heterosexual... Gran cosa. Pero si fuera un homosexual, tampoco me importaría". * "Si odias a las mujeres y a los homosexuales, no vengas a nuestros conciertos". * "Soy una persona demasiado versátil, sometida a cambios de humor y carente de pasión". * "Necesito volver a sentirme algo drogado para sentir el entusiasmo que sentía de niño". * "Creo que puedo, sé que puedo". * "Armé Nirvana porque no podía hacer ninguna otra cosa que no fuera tener un grupo de Rock, ni siquiera me gustaba el deporte, así que una banda era el último resorte para poder tener alguna oportunidad a nivel social". * "Aberdeen era una ciudad totalmente aislada, un lugar que ponia los pelos de punta, solo tenías que salir de ahí para que se te abrieran los ojos, la gente era tan cuadrada, ¿Cómo no ibamos a ser diferentes a ellos?". * "Cuando tenía 9 años sentí que podía llegar a ser una estrella de Rock, un astronauta o el presidente". * "Tomó años darme cuenta que el divorcio de mis padres no había sido mi culpa". * "Tocar frente a un manojo de gente que reaccione bien es la mejor cosa del mundo". * "Todas mis letras han sido pedazos de poesía y los pedazos de poesía se toman de poemas que comúnmente no tiene significado en primer término". * "No me siento emocionado al escuchar, ni al crear música conjuntamente, como al escribir realmente algo bueno desde hace muchos años". * "Siempre tratamos de consumar algo nuevo con cada canción y siempre nos atrajo la idea de que cada canción sonara como si la hubiera compuesto un grupo diferente". * "En mi espíritu soy gay, podria ser homosexual, pero no lo soy". * "Bajo el efecto de las drogas no te importa nada, solo quieres aislarte del mundo y conseguir una paz interior que no se consigue en estado normal". * "Las drogas destruyen tu memoria y tu propio respeto. No son buenas pero no pienso ir ahora predicando contra ellas". * "Mis canciones siempre han contenido temas frustrantes, relaciones que he tenido en mi vida". * "Respeto a las personas que promueven lo que sienten sexualmente" * "La droga es una parte de mi vida de la que no estoy nada orgulloso. Es tan poderosa como el diablo". * "No sé donde voy, no sé, solo sé que aquí no puedo estar". * "Prefiero ser el peor de los mejores que el mejor de los peores". * "Me siento como una marioneta insensible antes de salir al escenario. El hecho es que no puedo mentir a ninguno de ustedes, pues no sería justo ni para ustedes ni para mi" * "Observo a algunos hombres muy machos que reaccionan ante el sexo y el poder de la misma manera. Me gustaría ver a esas almas perdidas colgadas de sus testículos con páginas de un manifiesto pegadas a sus cuerpos". * "Mis primeras canciones estaban llenas de rabia, a medida que pasaba el tiempo fueron adquiriendo un tono más optimista y poco a poco fueron virando hacia el pop, sobre todo a medida que yo me iba sintiendo más feliz" * "Cuando era chico soñaba con ser lo que hago ahora, y ahora que cumplí mi sueño me doy cuenta que no es tan fácil ni tan lindo como pensaba" * "Yo era agresivo, basicamente. Elegi vivir la vida de un recluta solitario. No convivi con nadie porque no podía soportar la estupidez." * "Siempre quise ser él. Estaba tan enamorado de Los Beatles, vestía como John Lennon y fingía tocar la guitarra y tener mini-conciertos de los Beatles para mi familia" * "Era tal el aislamiento en Aberdeen que el primer disco punk que escuché fue el Sandinista! de The Clash, esto era más pesado que los Beatles. Pensé, Jesucristo, si esto es el punk no quiero conocerlo" * "Ojalá hubiera tomado clases sobre cómo ser una estrella de rock. Me pude haber preparado para esto" * "Si no hubieramos armado este grupo, supongo que estariamos haciendo lo que el resto de la gente hace en el sitio donde crecimos; talar arboles, beber, tener sexo, hablar de sexo y beber un poco más" * "Me siento insaciado pero con ganas de vivir" * "Mi memoria existe, mi recuerdo vivirá siempre y mi música en la gloria será la salvacion del maldito infierno donde habitamos" * "Estoy arrepentido de haber hecho el Unplugged, cambiamos todo nuestro estilo por unos cuantos dólares, si pudiese volver al pasado intentaría cambiar muchas cosas, entre ellas el Unplugged" * "No culpo al típico punk rocker de 17 años que me llama vendido, pero verá que cuando crezca hay más cosas que vivir de su integridad punk" * "Prefiero que la gente me odie por ser quien soy a que me ame por lo que no soy." * "A veces siento como si la gente quisiera que me muriera para que así se cumpliera la clásica historia del rock." * "La vida del mundo es la paz de nuestra alma, sin una cerca de la otra es la misma muerte de nuestro propio ser que recoge lo que no hemos vivido hasta que nos damos cuenta lo demasiado tarde que ahora es." * "Desear ser otra persona es un desperdicio de la persona que eres". * "Sé que a algunos no les gusta In Utero, pero a mi si". * "Si el rock es ilegal metan mi trasero a la carcel". * "La música es sinónimo de libertad, de tocar lo que quieras y como quieras, siempre que sea bueno y tenga pasión, que la música sea el alimento del amor". * "No hay nada peor que la fama, que miles de gentes hablen de ti como si fueras una puta". * "El rock es algo adolescente". * "Esta claro que la mayoría de nuestros fans son gente que no saben mucho de música alternativa. Escuchan a Guns n’Roses, quizá hayan oído algo de Anthrax. No puedo pretender que entiendan el mensaje que tratamos de lanzar, pero al menos captamos su atención." * "Ser el número uno es lo mismo que ser el número dieciséis, sólo que hay más gente besándote el culo ". * "Soy el típico piscis triste, sensible, insatisfecho ". * "A veces por muy alto que pongas la música solo puedes oírte a ti mismo". * "Es mejor quemarse que desaparecer poco a poco". * "Puedo Ser El peor, lo Se y no Cambiare". Imágenes Juventud: Con la familia: Con courtney love: Con su hija: En el escenario: Con nirvana: De cara: Umplugged: Wallpapers: Guitar hero 5: Avatares: Otros: Dibujos: Parte 2:

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Todo lo que tenes que saber sobre una computadora (parte 4)
Todo lo que tenes que saber sobre una computadora (parte 4)
InfoporAnónimo8/8/2010

El Microprocesador Desde el punto de vista funcional, un microprocesador es un circuito integrado que incorpora en su interior una unidad central de proceso (CPU) y todo un conjunto de elementos lógicos que permiten enlazar otros dispositivos como memorias y puertos de entrada y salida (I/O), formando un sistema completo para cumplir con una aplicación específica dentro del mundo real. Para que el sistema pueda realizar su labor debe ejecutar paso a paso un programa que consiste en una secuencia de números binarios o instrucciones, almacenandolas en uno o más elementos de memoria, generalmente externos al mismo. La aplicación más importante de los microprocesadores que cambió totalmente la forma de trabajar, ha sido la computadora personal o microcomputadora.<0> El microprocesador es el microchip más importante en una computadora, se le considera el cerebro de una computadora. Está constituido por millones de transistores integrados (circuito integrado). Puede definirse, como un chip (tamaño micro), un tipo de componente electrónico en cuyo interior existen miles o en ocasiones millones, según su complejidad, de elementos llamados transistores cuyas interacciones permiten realizar las labores o funciones que tenga encomendado el chip. Así mismo es la parte de la computadora diseñada para llevar acabo o ejecutar los programas. Este ejecuta instrucciones que se le dan a la computadora a muy bajo nivel haciendo operaciones lógicas simples, como sumar, restar, multiplicar y dividir. Este dispositivo se ubica generalmente en un zócalo especial en la placa o tarjeta madre y dispone para su buen funcionamiento de un sistema de enfriamiento (generalmente un ventilador).<1> Lógicamente funciona como la unidad central de procesos (CPU/Central Procesing Unit), que está constituida por registros, la unidad de control y la unidad aritmético-lógica. En el microprocesador se procesan todas las acciones de la computadora. Su "velocidad" es medida por la cantidad de operaciones por segundo que puede realizar: también llamada frecuencia de reloj. La frecuencia de reloj se mide en MHz (megahertz) o gigahertz (GHz). Una computadora personal o más avanzada puede estar soportada por uno o varios microprocesadores, y un microprocesador puede soportar una o varias terminales (redes). Un núcleo suele referirse a una porción del procesador que realiza todas las actividades de una CPU real. La tendencia de los últimos años ha sido la de integrar más núcleos dentro de un mismo empaque, además de componentes como memorias cache y controladores de memoria, elementos que antes estaban montados sobre la placa base como dispositivos individuales. Arquitectura El microprocesador tiene una arquitectura parecida a la computadora digital. En otras palabras, el microprocesador es como la computadora digital porque ambos realizan cálculos bajo un programa de control. Consiguientemente, la historia de la computadora digital nos ayudará a entender el microprocesador. El microprocesador hizo posible la manufactura de poderosas calculadoras y de muchos otros productos. El microprocesador utiliza el mismo tipo de lógica que es usado en la unidad procesadora central (CPU) de una computadora digital. El microprocesador es algunas veces llamado unidad microprocesadora (MPU). En otras palabras, el microprocesador es una unidad procesadora de datos. En un microprocesador podemos diferenciar diversas partes: * El encapsulado: es lo que rodea a la oblea de silicio en si, para darle consistencia, impedir su deterioro (por ejemplo, por oxidación por el aire) y permitir el enlace con los conectores externos que lo acoplaran a su zócalo a su placa base. * La memoria cache: es una memoria ultrarrápida que emplea el micro para tener a mano ciertos datos que prediciblemente serán utilizados en las siguientes operaciones sin tener que acudir a la memoria RAM reduciendo el tiempo de espera. Por ejemplo: en una biblioteca, en lugar de estar buscando cierto libro a través de un banco de ficheros de papel se utiliza las computadora, y gracias a la memoria cache, obtiene de manera rápida la información. Todos los micros compatibles con PC poseen la llamada cache interna de primer nivel o L1; es decir, la que está más cerca del micro, tanto que está encapsulada junto a él. Los micros más modernos (Pentium III Coppermine, Athlon Thunderbird, etc.) incluyen también en su interior otro nivel de caché, más grande aunque algo menos rápida, la caché de segundo nivel o L2. * Coprocesador Matemático: o correctamente la FPU (Unidad de coma flotante). Que es la parte del micro especializada en esa clase de cálculos matemáticos, antiguamente estaba en el exterior del micro en otro chip. Esta parte esta considerada como una parte "lógica" junto con los registros, la unidad de control, memoria y bus de datos. * Los registros: son básicamente un tipo de memoria pequeña con fines especiales que el micro tiene disponible para algunos usos particulares. Hay varios grupos de registros en cada procesador. Un grupo de registros esta diseñado para control del programador y hay otros que no son diseñados para ser controlados por el procesador pero que CPU los utiliza en algunas operaciones en total son treinta y dos registros. * La memoria: es el lugar donde el procesador encuentra sus instrucciones de programa y sus datos. Tanto los datos como las instrucciones están almacenados en memoria, y el procesador los toma de ahí. La memoria es una parte interna de la computadora y su función esencial es proporcionar un espacio de trabajo para el procesador. * Puertos: es la manera en que el procesador se comunica con el mundo externo. Un puerto es parecido a una línea de teléfono. Cualquier parte de la circuitería de la computadora con la cual el procesador necesita comunicarse, tiene asignado un número de puerto que el procesador utiliza como un número de teléfono para llamar al circuito o a partes especiales. Breve Historia de los Microprocesadores 1971: MICROPROCESADOR 4004 El pionero de los actuales microprocesadores el 4004 de Intel. El 4004 fue el primer microprocesador de Intel. Este descubrimiento impulsó la calculadora de Busicom y pavimentó la manera para integrar inteligencia en objetos inanimados así como la computadora personal. 1972: MICROPROCESADOR 8008 Codificado inicialmente como 1201, fue pedido a Intel por Computer Terminal Corporation para usarlo en su terminal programable Datapoint 2200, pero debido a que Intel terminó el proyecto tarde y a que no cumplía con la expectativas de Computer Terminal Corporation, finalmente no fue usado en el Datapoint 2200. Posteriormente Computer Terminal Corporation e Intel acordaron que el i8008 pudiera ser vendido a otros clientes. 1974: MICROPROCESADOR 8080 Los 8080 se convirtieron en los cerebros de la primera computadora personal la Altair 8800 de MITS, según se alega, nombrada en base a un destino de la Nave Espacial "Starship" del programa de televisión Viaje a las Estrellas, y el IMSAI 8080, formando la base para las máquinas que corrían el sistema operativo CP/M. Los fanáticos de las computadoras podían comprar un equipo Altair por un precio (en aquel momento) de $395. En un periodo de pocos meses, vendió decenas de miles de estas computadoras personales. 1978: MICROPROCESADOR 8086-8088 Una venta realizada por Intel a la nueva división de computadoras personales de IBM, hizo que los cerebros de IBM dieran un gran golpe comercial con el nuevo producto para el 8088, el IBM PC. El éxito del 8088 propulsó a Intel en la lista de las 500 mejores compañías de la prestigiosa revista Fortune, y la revista nombró la compañía como uno de Los triunfos comerciales de los sesenta. 1982: MICROPROCESADOR 286 Imagen de un Intel 80286, mejor conocido como 286 El 286, también conocido como el 80286, era el primer procesador de Intel que podría ejecutar todo el software escrito para su predecesor. Esta compatibilidad del software sigue siendo un sello de la familia de Intel de microprocesadores. Luego de 6 años de su introducción, había un estimado de 15 millones de 286 basados en computadoras personales instalados alrededor del mundo. 1985: EL MICROPROCESADOR INTEL 386 El Intel 386TM microprocesador ofreció 275 000 transistores, más de 100 veces tantos como en el original 4004. El 386 añadió una arquitectura de 32 bits, poseía capacidad multitarea, que significa que podría ejecutar múltiples programas al mismo tiempo y una unidad de traslación de páginas, lo que hizo mucho más sencillo implementar sistemas operativos que emplearan memoria virtual. 1989: EL DX CPU MICROPROCESADOR INTEL 486 Imagen de un Intel 80486, conocido también como 486SX de 33Mhz. La generación 486TM realmente significó que el usuario contaba con una computadora con muchas opciones avanzadas, entre ellas,un conjunto de instrucciones optimizado, una unidad de coma flotante y un caché unificado integrados en el propio circuito integrado del microprocesador y una unidad de interfaz de bus mejorada. Estas mejoras hacen que los i486 sean el doble de rápidos que un i386 e i387 a la misma frecuencia de reloj. El procesador Intel 486TM fue el primero en ofrecer un coprocesador matemático, el cual acelera las tareas del micro, porque ofrece la ventaja de que las operaciones matemáticas complejas son realizadas (por el coprocesador) de manera independiente al funcionamiento del procesador central (CPU). 1993: PROCESADOR DE PENTIUM® El procesador de Pentium® poseía una arquitectura capaz de ejecutar dos operaciones a la vez gracias a sus dos pipeline de datos de 32bits cada uno, uno equivalente al 486Du) y el otro equivalente a 486Su). Además, poseía un bus de datos de 64 bits, permitiendo un acceso a memoria 64 bits (aunque el procesador seguía manteniendo compatibilidad de 32 bits para las operaciones internas y los registros también eran de 32 bits). Las versiones que incluían instrucciones MMX no únicamente brindaban al usuario un mejor manejo de aplicaciones multimedia, como por ejemplo, la lectura de películas en DVD, sino que se ofrecían en velocidades de hasta 233 MHz, incluyendo una versión de 200 MHz y la más básica proporcionaba unos 166 MHz de reloj. El nombre Pentium®, se mencionó en las historietas y en charlas de la televisión a diario, en realidad se volvió una palabra muy popular poco después de su introducción. 1995: PROCESADOR PENTIUM® PROFESIONAL La parte de posterior de un Pentium Pro. Este chip en particular es uno de 200MHz, con 256KB de cache L2. Lanzado al mercado para el otoño de 1995 el procesador Pentium® Pro se diseña con una arquitectura de 32 bits, su uso en servidores, los programas y aplicaciones para estaciones de trabajo (redes) impulsan rápidamente su integración en las computadoras. El rendimiento del código de 32 bits era excelente, pero el Pentium Pro a menudo iba más despacio que un Pentium cuando ejecutaba código o sistemas operativos de 16 bits. Cada procesador Pentium® Pro estaba compuesto por unos 5,5 millones de transistores. 1997: PROCESADOR PENTIUM® II Un procesador Pentium II, se puede observar su estilo de zocket diferente. El procesador de 7,5 millón-transistores Pentium® II, se busca entre los cambios fundamentales con respecto a su predecesor, mejorar el rendimiento en la ejecución de código de 16 bits, añadir el conjunto de instrucciones MMX y eliminar la memoria caché de segundo nivel del núcleo del procesador, colocándola en una tarjeta de circuito impreso junto a éste. Gracias al nuevo diseño de este procesador, los usuarios de PC pueden capturar, pueden revisar y pueden compartir fotografías digitales con amigos y familia vía Internet; revisar y agregar texto, música y otros; con una línea telefónica, el enviar video a través de las líneas normales del teléfono mediante el Internet se convierte en algo cotidiano. 1998: EL PROCESADOR PENTIUM® II XEON (TM) Los procesadores Pentium® II XeonTM se diseñan para cumplir con los requisitos de desempeño en computadoras de medio-rango, servidores más poderosos y estaciones de trabajo (workstations). Consistente con la estrategia de Intel para diseñar productos de procesadores con el objetivo de llenar segmentos de los mercados específicos, el procesador Pentium® II XeonTM ofrece innovaciones técnicas diseñadas para las estaciones de trabajo (workstations) y servidores que utilizan aplicaciones comerciales exigentes como servicios de Internet, almacenaje de datos corporativo, creaciónes digitales y otros. Pueden configurarse sistemas basados en el procesador para integrar de cuatro o ocho procesadores y más allá de este número. 1999: EL PROCESADOR CELERON Imagen de un procesador Celeron "Coppermine 128" 600 MHz. Continuando la estrategia de Intel, en el desarrollo de procesadores para los segmentos del mercado específicos, el procesador Intel CeleronTM es el nombre que lleva la línea de procesadores de bajo costo de Intel. El objetivo era poder, mediante esta segunda marca, penetrar en los mercados impedidos a los Pentium, de mayor rendimiento y precio. Se diseña para el añadir valor al segmento del mercado de las PC (Computadoras Personales). Proporciona a los consumidores una gran actuación a un valor excepcional (bajo coste), y entrega un desempeño destacado para usos como juegos y el software educativo. 1999: PROCESADOR PENTIUM® III Imagen de un procesador Pentium III de Intel. El Pentium® III procesador ofrece 70 nuevas instrucciones (Internet Streaming, las extensiones de SIMD) las cuales refuerzan dramáticamente el desempeño con imágenes avanzadas, 3D, añadiendo una mejor calidad de audio, video y desempeño en aplicaciones de reconocimiento de voz. Fue diseñado para reforzar el área del desempeño en el Internet, le permite a los usuarios hacer cosas, tales como, navegar a través de paginas pesadas (llenas de graficas) como las de los museos online, tiendas virtuales y transmitir archivos video de alto-calidad. El procesador incorpora 9,5 millones de transistores, y se introdujo usando en él la tecnología 0.25-micron. 1999: EL PROCESADOR PENTIUM® III XEON El procesador Pentium® III de XeonTM amplia las fortalezas de Intel en cuanto a las estaciones de trabajo (workstation) y segmentos de mercado de servidor y añade una actuación mejorada en las aplicaciones del comercio electrónico y la informática comercial avanzada. Los procesadores incorporan tecnología que refuerzan los multimedios y las aplicaciones de video. La tecnología del procesador III XeonTM acelera la transmisión de información a través del bus del sistema al procesador, mejorando la actuación significativamente. Se diseña pensando principalmente en los sistemas con configuraciones de multiprocesador. Fabricación El proceso de fabricación de un microprocesador es muy complejo. Todo comienza con un buen puñado de arena (compuesta básicamente de silicio), con la que se fabrica un monocristal de unos 20 x 150 centímetros. Para ello, se funde el material en cuestión a alta temperatura (1.370 °C) y muy lentamente (10 a 40 Mm por hora) se va formando el cristal. De este cristal, de cientos de kilos de peso, se cortan los extremos y la superficie exterior, de forma de obtener un cilindro perfecto. Luego, el cilindro se corta en obleas de menos de un milímetro de espesor (una capa de unas 10 micras de espesor, la décima parte del espesor de un cabello humano), utilizando una sierra de diamante. De cada cilindro se obtienen miles de obleas, y de cada oblea se fabricarán varios cientos de microprocesadores. Silicio Estas obleas son pulidas hasta obtener una superficie perfectamente plana, pasan por un proceso llamado “annealing”, que consiste en someterlas a un calentamiento extremo para remover cualquier defecto o impureza que pueda haber llegado a esta instancia. Luego de una supervisión mediante láseres capaz de detectar imperfecciones menores a una milésima de micrón, se recubren con una capa aislante formada por óxido de silicio transferido mediante deposición de vapor. De aquí en adelante, comienza el proceso del “dibujado” de los transistores que conformarán a cada microprocesador. A pesar de ser muy complejo y preciso, básicamente consiste en la “impresión” de sucesivas máscaras sobre la oblea, sucediéndose la deposición y eliminación de capas finísimas de materiales conductores, aislantes y semiconductores, endurecidas mediante luz ultravioleta y atacada por ácidos encargados de remover las zonas no cubiertas por la impresión. Salvando las escalas, se trata de un proceso comparable al visto para la fabricación de circuitos impresos. Después de cientos de pasos, entre los que se hallan la creación de sustrato, la oxidación, la litografía, el grabado, la implantación iónica y la deposición de capas; se llega a un complejo "bocadillo" que contiene todos los circuitos interconectados del microprocesador. Un transistor construido en tecnología de 45 nanómetros tiene un ancho equivalente a unos 200 electrones. Eso da una idea de la precisión absoluta que se necesita al momento de aplicar cada una de las mascaras utilizadas durante la fabricación. Saludos ya estoy haciendo la quinta y ultima parte Mis otros post: Todo lo que tenes que saber sobre una computadora (parte 1) http://www.taringa.net/posts/info/6505596/Todo-lo-que-tenes-que-saber-sobre-una-computadora-%28parte-1%29 Todo lo que tenes que saber sobre una computadora (parte 2) http://www.taringa.net/posts/info/6505921/Todo-lo-que-tenes-que-saber-sobre-una-computadora-%28parte-2%29.html Todo lo que tenes que saber sobre una computadora (parte 3) http://www.taringa.net/posts/info/6506272/Todo-lo-que-tenes-que-saber-sobre-una-computadora-%28parte-3%29.html Todo lo que tenes que saber sobre una computadora (parte 5) http://www.taringa.net/posts/info/6507753/Todo-lo-que-tenes-que-saber-sobre-una-computadora-%28parte-5%29.html

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Lo que tenes que enseñarle a tu hijo de la PC
Lo que tenes que enseñarle a tu hijo de la PC
InfoporAnónimo11/24/2010

Software CONVENCIONES Para que se pueda ubicar e interpretar con facilidad este documento se emplearán convenciones tipográficas e indicaciones visuales uniformes. Normalmente cuando indicamos operaciones con el "mouse" nos referimos al botón izquierdo. El texto "click" lo utilizaremos para indicar que se debe presionar el botón del dispositivo ratón "mouse". Aclararemos especialmente cuando las operaciones se refieran a el botón derecho. Ëstas estarán orientadas generalmente a la obtención de menús contextuales (del tipo listado de opciones). Cuando se realice referencias a teclas del teclado, en nombre de las mismas estarán encerrados entre los símbolos "[", y "]". Ejemplo: . En este Post tomaremos como referencia un teclado con teclas identificadas en el idioma Español. Ejemplo: ; hace referencia a la tecla que tiene asignada como función "borrar un objeto", que en el idioma inglés estaría indicada [Del]. El Software es el soporte logico e inmaterial que permite que la computadora pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes fisicos o hardware con instrucciones y datos a través de diferentes tipos de programas. El Software son los programas de aplicación y los sistemas operativos, que según las funciones que realizan pueden ser clasificados en : Software de Sistema Software de Aplicación Software de Programación Software de Sistema Se llama Software de sistema o Software de Base al conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, además de dar soporte a otros programas. El Software de Sistema se divide en: Sistema Operativo Controladores de Dispositivos Programas Utilitarios Sistema Operativo El Sistema Operativo es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora y controlan su funcionamiento. Un Sistema Operativo realiza cinco funciones básicas: Suministro de Interfaz al Usuario, Administración de recursos Administracion de archivos, Adinistración de tareas y Servicio de Soporte. 1 . Suministro de interfaz al usuario : Permite al usuario comunicarse con la computadora por medio de interfaces que se basan en comandos, interfaces que utilizan menús, e interfaces gráficas de usuario. 2 . Administración de recurso : Administran los recursos del hardware como la CPU, memoria, disposirivos de almacenamiento secundario y periféricos de entrada y salida. 3 . Administración de archivos : Controla la creación, borrado, copiado y acceso de archivos de datos y programas. 4 . Administracion de tareas : Administra la información sobre los programas y procesos que se están ejecutando en la computadora. Puede cambiar la prioridad entre procesos, concluirlos y comprobar el uso de estos en la CPU, así como terminar programas. 5 . Servicio de soporte : Los Servicios de soporte de cada sistema operativo dependen de las implementaciones añadidas a este, y pueden consistir en inclusión de utilidades nuevas, actualización de versiones, mejoras de seguridad, controladores de nuevos peroféricos, o corrección de errores de software. Controladores de Dispositivos Los Controladores de Dispositivos son programas que permiten a otros programas de mayor nivel como un sistema operativo interactuar con un dispositivo de hardware, Programas Utilitarios Los Programas Utilitarios realizan diversas funciones para resolver problemas específicos, además de realizar tareas en general y de mantenimiento. Algunos se incluyen en el sistema operativo. Software de Aplicación El Software de Aplicación son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas espec´ficas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de datos...), u otros tipos de software especializados como software médico, software educativo, editores de música, programas de contabilidad, etc. Software de Programación El Software de Programación es el conjunto de herramientas que permiten al desarrollador informático escribir programas usando diferentes alternativas y lenguajes de programación. Este tipo de software incluye principalmente compiladores, intérpretes, esnambladores, enlazadores, depuradores, editores de texto y un entorno de desarrollo integrado que contiene las herramientas anteriores, y normalmente cuenta una avanzada interfaz grafica de usuario (GUI). Windows Windows es el nombre de una serie de sistemas operativos desarrollados por Microsoft desde 1981, año en que el proyecto se denominaba "Interface Manager". Introducción Con el avance de los sistemas de software de computación se han ido inclinando a una interfaz gráfica, permitiendo una mayor interacción con operadores de computadoras "principiantea". Esta interfaz se ha convertido en un estándar de orden mundial. Es factible, que al comprar una computadora se tenga que instalar los programas (aplicaciones) necesarios para su funcionamiento. Una primera tarea al respecto, es sin duda, instalar el sistema operativo, para poder utilizar la computadora, otra necesidad equivalente implica tener que trabajar o estudiar una aplicación específica (como por ejemplo el sistema operativo Windows). Afortunadamente, este proceso está básicamente automatizado. Pero, si se desea un funcionamiento eficiente de su computadora se recomienda leer la docimentación de instalación en detalle. Así, el proceso de instalación del sistema operativo es muy importante. Se deberan tener presente para este proceso los Requisitos necesarios para la aplicación a instalar, como ser: Plataforma Procesador Sistema Operativo Capacidades de : Memoria Disco Periféricos Impresora, unidades de disco, explorador ("scanner", etc., compatibles. Adaptador de pantalla compatible Tipo de red ¿ Qué implica una interfaz gráfica ? Recordemos que una interfaz gráfica utiliza básicamente los siguientes elementos ; Iconos Menúes Botones Barra de herramientas Dispositivos Ratón En pocas palabras es el escritorio de Windows ¿ Cómo iniciar una computadora con Windows ? Utilizando el software de base necesario para iniciar una computadora que posea una interfaz gráfica se ha adoptado formalmente el sistema operativo Windows. Para iniciar el funcionamiento de la computadora, es necesario contar con programas específicos para tal efecto, residentes dentro de la misma, como se explicará más en detalle con el sistema operativo de Disco (DOS). Al dar inicio la secuencia de carga del sistema operativo Windows, el mismo empieza su proceso leyendo información desde el disco rígido trasladando a la memoria principal de la computadora aquellos elementos que le son necesarios, a la vez que va procesando todos los controladores que posee indicados en el archivo WIN.INI. En el proceso de inicialización el SO Windows lleva adelante un control de todos aquellos elementos que conforman el sistema de la computadora (tanto de hardware como el software), desde un tipo de monitor hasta el moden que está conectada a la unidad central de proceso : UCP ( Unidad Central de Proceso, en el idioma inglés se denomina CPU : Central Proccess Unit ). Por cuanto a cada uno de ellos le es necesario el controlador ("driver"; archivos que contienen información que permiten realizar la interface entre la UCP y los periféricos). Una vez finalizado el proceso de inicialización, el Windows nos mostrará una pantlla inicial denominada escritorio. Escritorio Windows usa la metáfora del escritorio. Aunque en realidad mucho no lo aparezca, la idea es la de reproducir un lugar en el que se colocan todos los elementos de trabajo. Las aplicaciones, los documentos, los accesorios, todo aparecerá "apoyado" en esta mesa de trabajo. El Escritorio es el amplio espacio de su pantalla que presenta algunos íconos (representaciones gráficas de comandos) y una Barra de tareas. Estos son los elementos básicos para trabajar con Windows. Junto a ellos (o sobre ellos) las ventanas, espacio en los cuales se realiza el trabajo. Una ventana puede contener un documento, ser una hoja de Propiedades o una caja de diálogo; también puede presentar íconos en su interior y ser una carpeta. Partes del Escritorio Barra de tareas La barra de tareas aparece en la parte inferior de la pantalla. Cuando se abre un programa, aparecerá un botón para dicho programa en la barra de tareas. Haga clic en los botones de programa para cambiar rápidamente de un programa a otro. Puede minimizar rápidamente todas las ventanas abiertas y ver el escritorio si hace clic en el botón Mostrar escritorio de la barra de tareas. Mis documentos Esta carpeta es la ubicación de almacenamiento predeterminada de documentos, gráficos y otros archivos, incluidas las páginas Web guardadas. Mis documentos contiene la carpeta Mis imágenes, que puede utilizar para almacenar imágenes descargadas del escáner o la cámara digital. Mi PC Utilice esta carpeta para ver rápidamente el contenido de discos duros, disquetes, unidad de CD-ROM y unidades de red asignadas. Desde Mi PC también puede abrir el Panel de control, en el que puede configurar muchos valores del equipo. Mis sitios de red Utilice esta carpeta para buscar recursos compartidos en la red a la que está conectado el equipo. También puede crear accesos directos a servidores de red, Web y FTP mediante el Asistente para agregar sitio de red. Papelera de reciclaje La Papelera de reciclaje almacena los archivos, las carpetas, los gráficos y las páginas Web eliminados. Estos elementos permanecen en la Papelera de reciclaje hasta que se vacía. Si desea recuperar un elemento que haya eliminado, puede hacerlo en la Papelera de reciclaje. Internet Explorer Mediante una conexión a Internet y Microsoft Internet Explorer puede explorar el World Wide Web y la intranet local. Uno de los elementos más importantes del Escritorio es la Barra de Tareas. Mediante esta puede acceder a los Programas instados en la PC como así también crear Accesos Rápidos dentro de ella para tener una ejecución más ágil de las aplicaciones más utilizadas. La Barra de Tareas se puede dividir en tres secciones principales: * El Botón Inicio: que puede utilizar para iniciar rápidamente un programa, buscar un archivo, tener acceso a la Ayuda o apagar el equipo. * La parte central de la Barra de Tareas: en donde se muestran los botones de los programas que se están utilizando y en donde se pueden agregar o quitar Barras de Herramientas, como la de Inicio Rápido que le da acceso a los programas más utilizados. * El área derecha de la Barra de Tareas: aquí encontrará el Reloj del sistema y los íconos de las aplicaciones que se cargan cuando inicia Windows. Sobre el uso del Puntero El mouse le permite interactuar con elementos de la pantalla como lo haría con las manos en el mundo real. Puede mover objetos, abrirlos, cambiarlos o eliminarlos, entre otras cosas. El botón principal (el izquierdo, de forma predeterminada) del mouse puede utilizarse para seleccionar y hacer clic en los elementos, situar el cursor en un documento, arrastrar elementos y realizar otras muchas tareas útiles. El botón secundario (el derecho, de forma predeterminada) del mouse puede emplearse para mostrar el Menú Contextual que cambia en función del lugar en el que se haga clic. Este menú contiene comandos comunes para el área en el que se hace clic y es útil para completar tareas rápidamente. Se pueden realizar cuatro acciones diferentes con el Mouse: * Clic: consiste en presionar una sola vez el botón izquierdo del Mouse. Esta acción se utiliza para seleccionar archivos, para ejecutar los inicios rápidos en la Barra de Tareas, para desplegar los menús de los programas y para manipular todo lo que sea un botón. * Doble Clic: se realiza cliqueando dos veces rápidas el botón izquierdo del mouse, permitiendo abrir carpetas, ejecutar aplicaciones, abrir archivos, etc. * Pulsar y Arrastrar: se lleva a cabo cliqueando con el botón izquierdo sobre un elemento y manteniendo presionado, sin soltar el botón puede arrastrar el elemento seleccionado a la ubicación que desee. Para ubicar el elemento en esa ubicación basta con soltar el botón. * Clic Derecho: cliqueando el botón derecho del mouse va a desplegarse el menú contextual. Este menú contiene una serie de opciones que van a depender del lugar en donde se haya hecho el clic. Le va a permitir realizar acciones específicas sobre el elemento seleccionado. Sobre las Ventanas Bajo el sistema operativo Windows todas las aplicaciones abiertas, como así también los diferentes archivos abiertos dentro de una aplicación; el contenido de las carpetas y de las diferentes unidades se muestra dentro de Ventanas. Windows le permite trabajar con varias ventanas abiertas al mismo tiempo. Cada Ventana tiene contenidos y características propias de cada una de ellas, sin embargo, para un mejor manejo de las ventanas, hay ciertas propiedades que son comunes a todas. Estas son: * La Barra de Título: se ubica en la parte superior y muestra el nombre de la aplicación o el nombre del archivo o carpeta abierta. * La Barra de Estado: es propia de cada ventana y muestra diferentes informaciones sobre los elementos internos de la ventana. Se ubica en la parte inferior. * Botones de Manipulación: son un grupo de tres botones que permiten cambiar el estado de la ventana e incluso cerrarla. Estos se encuentran en la parte superior derecha formando parte de la Barra de Título. Para cambiar el tamaño de una ventana abierta * Para cambiar el ancho, señale el borde izquierdo o derecho de la ventana. Cuando el puntero adopte la forma de una flecha horizontal de dos puntas, arrastre el borde hacia la derecha o hacia la izquierda. * Para cambiar el alto, señale el borde superior o inferior de la ventana. Cuando el puntero adopte la forma de una flecha vertical de dos puntas, arrastre el borde hacia arriba o hacia abajo. * Para cambiar el alto y el ancho al mismo tiempo, señale cualquier esquina de la ventana. Cuando el puntero adopte la forma de una flecha diagonal de dos puntas, arrastre la esquina en cualquier dirección. Para cerrar una ventana Para cerrar una ventana, haga clic en el botón con forma de X en la esquina superior derecha de la ventana. La opción de cerrar una ventana es equivalente a salir del programa que está usando. Para minimizar o maximizar una ventana, o restaurarla a su tamaño original Haga clic en el botón adecuado de la esquina superior derecha de la ventana. * Para minimizar la ventana a un botón de la barra de tareas, haga clic en el botón en forma de guión bajo ( _ ). Para volver a mostrar la ventana, haga clic en su botón de la barra de tareas. * Haga clic en el botón en forma de ventana para mostrar la ventana en pantalla completa. * Para restaurar la ventana a su tamaño original después de maximizarla, haga clic en el botón que muestra dos ventanas superpuestas. Asimismo, puede hacer doble clic en la barra de título de la ventana para maximizarla o restaurarla a su tamaño original. Para minimizar todas las ventanas abiertas, haga clic en el botón del Escritorio en la barra de tareas. Las ventanas minimizadas aparecen como botones en la barra de tareas. Haga clic de nuevo en el botón del Escritorio para restaurar todas las ventanas a su tamaño anterior. Para mover una ventana Para cambiar la ubicación de una ventana pulse con el botón izquierdo del mouse en la Barra de Título y luego arrástrela hasta la nueva ubicación, una vez allí deje de presionar el botón del mouse para que la ventana adopte esa posición. Para trabajar con el Escritorio Para crear un acceso directo Un acceso directo es una forma rápida de iniciar un programa o de abrir un archivo o una carpeta sin tener que buscar su ubicación permanente en el disco duro o en la unidad de disco. Los accesos directos son especialmente útiles para programas, archivos y carpetas que utilice con frecuencia. Como sólo son una referencia al archivo original, su eliminación no causa ninguna alteración al elemento que está haciendo referencia. Note que los accesos directos se diferencian de los demás elementos por poseer una pequeña flecha en su parte inferior. Para poner un acceso directo en el escritorio: 1. En el escritorio, haga doble clic en Mi PC. 2. Haga clic en el elemento, como un archivo, programa, carpeta, impresora o equipo, para el que desee crear un acceso directo. 3. Si el elemento está situado en una unidad, haga doble clic en ella y después busque el elemento. 4. En el menú Archivo, haga clic en Crear acceso directo. 5. Arrastre el icono de acceso directo hasta el escritorio. También puede arrastrar el elemento al escritorio con el botón derecho del mouse y, a continuación, hacer clic en la opción Crear iconos de acceso directo aquí que aparece en el menú contextual. Otra forma de crear un acceso directo en el Escritorio o dentro de la carpeta que desee, es haciendo clic con el botón derecho del mouse en un área donde no haya ningún elemento (ya sea en el Escritorio o dentro de una carpeta) y del menú contextual seleccionar la opción Nuevo, una vez seleccionada dicha opción aparece un submenú del que debe seleccionar la opción Acceso Directo. En este momento aparece un asistente que lo guiará a través de todo el proceso de creación del acceso directo. El acceso directo puede utilizarse como método rápido para abrir el elemento. Para cambiar la configuración del acceso directo, como en qué tipo de ventana debe abrirse, haga clic con el botón derecho del mouse (ratón) en él y, a continuación, haga clic en Propiedades. Una vez creado el acceso directo, lo puede arrastrar para ubicarlo en la barra de inicio rápido que se encuentra en la parte central de la barra de tareas. Para crear una carpeta * En el escritorio, haga doble clic en Mi PC. * Haga clic en la unidad o en la carpeta en la que desea crear una carpeta nueva. * En el menú Archivo, seleccione Nuevo y, a continuación, haga clic en Carpeta. * Escriba un nombre para la carpeta nueva y presione . Igualmente, puede crear una carpeta si hace clic con el botón derecho del mouse (ratón) en un área vacía del panel derecho del Explorador de Windows, del escritorio o de una carpeta, selecciona Nuevo del menú contextual y, a continuación, hace clic en Carpeta. Para crear un Archivo * En el escritorio, haga doble clic en Mi PC. * Haga clic en la unidad o en la carpeta en la que desea crear una carpeta nueva. * En el menú Archivo, seleccione Nuevo y, a continuación, haga clic en uno de todos los diferentes tipos de archivos que aparecen (esta lista va a depender los programas instalados en su computadora). * Escriba un nombre para el archivo nuevo y presione . Igualmente, puede crear una archivo si hace clic con el botón derecho del mouse (ratón) en un área vacía del panel derecho del Explorador de Windows, del escritorio o de una carpeta, selecciona Nuevo del menú contextual y, a continuación, hace clic en el tipo de archivo que quiere crear. Para copiar o mover un archivo o una carpeta 1. En el escritorio, haga doble clic en Mi PC. 2. Haga clic en el archivo o carpeta que desea copiar o mover. 3. Realice una de las acciones siguientes: * Para copiar el elemento, haga clic en el menú Edición y, a continuación, haga clic en Copiar. * Para mover el elemento, haga clic en el menú Edición y, a continuación, haga clic en Cortar. * Abra la carpeta o el disco donde desee copiar o mover el elemento. * En el menú Edición, haga clic en Pegar. Para seleccionar archivos o carpetas consecutivos que desee copiar o mover, haga clic en el primer elemento de la lista, mantenga presionada la tecla [MAYÚS] y haga clic en el último elemento. Para seleccionar archivos o carpetas que no son consecutivos, mantenga presionada la tecla y haga clic en cada uno de los elementos. Para mover archivos o carpetas mediante arrastrar 1. En el escritorio, haga doble clic en Mi PC. 2. Haga doble clic en la unidad que contiene el archivo o la carpeta que desea mover y búsquelo. 3. Asegúrese de que el lugar al que desee arrastrar el archivo o la carpeta esté visible. Si utiliza el botón secundario del mouse para arrastrar, aparecerá un menú con los comandos disponibles. Si arrastra un archivo o una carpeta a una ubicación del mismo disco, lo moverá. Para copiar el elemento en lugar de moverlo, mantenga presionada la tecla mientras lo arrastra. Si arrastra un elemento a otro disco, se copiará en lugar de moverse. Para mover el elemento, mantenga presionada la tecla MAYÚS mientras lo arrastra. Para eliminar un archivo o una carpeta 1. Mantenga presionado el botón del mouse (ratón) mientras arrastra el archivo o la carpeta a la nueva ubicación. 2. En el escritorio, haga doble clic en Mi PC. 3. Haga clic en el archivo o en la carpeta que desea eliminar. 4. En el menú Archivo, haga clic en Eliminar. Los archivos eliminados permanecerán en la Papelera de reciclaje hasta que la vacíe a menos que mantenga presionada la tecla mientras arrastra un elemento a la Papelera de reciclaje. En ese caso, el elemento se elimina del equipo sin almacenarse en la Papelera de reciclaje. Si desea recuperar un archivo eliminado, haga doble clic en Papelera de reciclaje en el escritorio, haga clic con el botón derecho del mouse (ratón) en el archivo que desea recuperar y, a continuación, haga clic en Restaurar. También puede eliminar archivos o carpetas si hace clic con el botón secundario del mouse en el archivo o en la carpeta y, a continuación, hace clic en Eliminar. Si mientras elige la opción eliminar mantiene presionada la tecla , el elemento se elimina permanentemente. Personalizar la barra de tareas o el menú Inicio * Haga clic en Inicio, seleccione Configuración y, a continuación, haga clic en Barra de tareas y menú Inicio. * En las fichas General u Opciones avanzadas, cambie las configuraciones que desee. También puede abrir el cuadro de diálogo Propiedades de Barra de tareas y menú Inicio si hace clic con el botón derecho del mouse (ratón) en un área vacía de la barra de tareas y, a continuación, hace clic en Propiedades. Para agregar barras de herramientas a la barra de tareas: 1. Haga clic con el botón derecho del mouse (ratón) en un área vacía de la barra de tareas. 2. Seleccione Barras de herramientas del menú contextual y realice una de las acciones siguientes: * Para utilizar la barra de herramientas Vínculos, que facilita el acceso a las páginas Web que utiliza con frecuencia, haga clic en Vínculos. * Para utilizar la barra Inicio rápido, que facilita la apertura de una ventana de Internet Explorer, la lectura del correo electrónico o el acceso a los programas que utiliza con frecuencia, haga clic en Inicio rápido. * Para usar la barra Dirección, que permite ir rápidamente a cualquier página Web que especifique, haga clic en Dirección. * Para usar la barra de herramientas Escritorio, que coloca elementos del escritorio en la barra de tareas, haga clic en Escritorio. * Para crear una nueva barra de herramientas, que permite seleccionar carpetas o direcciones de Internet para almacenarlas en la barra de tareas, haga clic en Nueva barra de herramientas. Puede cambiar el tamaño de la barra de herramientas o moverla a otro lugar de la barra de tareas si selecciona la barra vertical situada en el lado izquierdo de la barra de herramientas y la arrastra a la izquierda o a la derecha. Puede crear una barra de herramientas flotante si la arrastra de la barra de tareas al escritorio. Para quitar una barra de herramientas de la barra de tareas, haga clic con el botón derecho del mouse (ratón) en un área vacía de la barra de tareas, seleccione Barras de herramientas y, a continuación, haga clic en una de las barras de herramientas con una marca de verificación. Cambiar la Fecha y la Hora del equipo Para cambiar la fecha y la hora del equipo haga doble clic en el reloj que aparece en la parte inferior derecha de la barra de tareas. De la ventana que aparece cambie las diferentes opciones. 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Arquimedes: todo un genio
InfoporAnónimo8/8/2010

Arquímedes Arquímedes de Siracusa (en griego antiguo Ἀρχιμήδης) (c. 287 a. C. – c. 212 a. C.) fue un matemático griego, físico, ingeniero, inventor y astrónomo. Aunque se conocen pocos detalles de su vida, es considerado uno de los científicos más importantes de la antigüedad clásica. Entre sus avances en física se encuentran sus fundamentos en hidrostática, estática y la explicación del principio de la palanca. Es reconocido por haber diseñado innovadoras máquinas, incluyendo armas de asedio y el tornillo de Arquímedes, que lleva su nombre. Generalmente, se considera a Arquímedes como el matemático más grande de la antigüedad, y uno de los más grandes de la historia. Biografía Arquímedes nació c. 287 a. C. en el puerto marítimo de Siracusa (Sicilia, Italia), ciudad que en aquel tiempo era una colonia de la Magna Grecia. Es posible que, durante su juventud, Arquímedes estudiase en Alejandría, en Egipto. En mecánica, Arquímedes definió la ley de la palanca y se le reconoce como el inventor de la polea compuesta. Durante su estancia en Egipto inventó el ‘tornillo sin fin’ para elevar el agua de nivel, sacándola de un río. Su célebre frase: “Dadme un punto de apoyo y moveré el mundo”, resume el principio de la palanca. Como el rey Hierón lo puso en duda, Arquímedes pidió que se cargara un barco con pasajeros y abundantes mercancías, de manera que harían falta muchos hombres para, tirando de él, sacarlo del agua y dejarlo varado sobre el muelle. Arquímedes, sentado a cierta distancia en una silla, tirando gradualmente y sin esfuerzo de los extremos de las cuerdas que pasaban por un sistema de poleas, arrastró el barco en línea recta, sacándolo del agua. Se cuenta que Hierón publicó al día siguiente un edicto por el que a partir de ese día, todo lo que dijera Arquímedes se considerara cierto. Arquímedes pasó la mayor parte de su vida en Sicilia, en Siracusa y sus alrededores, dedicado a la investigación y los experimentos. Aunque no tuvo ningún cargo público, durante la conquista de Sicilia por los romanos se puso a disposición de las autoridades de la ciudad y muchos de sus instrumentos mecánicos se utilizaron en la defensa de Siracusa. Entre la maquinaria de guerra cuya invención se le atribuye está la catapulta y un sistema de espejos —quizá legendario— que incendiaba las embarcaciones enemigas al enfocarlas con los rayos del sol. Al ser conquistada Siracusa, durante la segunda Guerra Púnica, fue asesinado por un soldado romano que le encontró dibujando un diagrama matemático en la arena. Se cuenta que Arquímedes estaba tan absorto en las operaciones que ofendió al intruso al decirle: “No desordenes mis diagramas”. En un mosaico hallado en las ruinas de Herculano aparece representada esta escena. Se calcula que Arquímedes vivió hasta la edad de 75 años. Se desconoce varios aspectos de su vida, por ejemplo, si alguna vez se casó o tuvo hijos. Escritos Las obras de Arquímedes fueron originalmente escritas en griego dórico, el dialecto hablado en la antigua Siracusa. El trabajo escrito de Arquímedes no se ha conservado tan bien como el de Euclides, y siete de sus tratados sólo se conocen a través de referencias hechas por otros autores. Pappus de Alejandría, por ejemplo, menciona Sobre hacer esferas y otro trabajo sobre poliedros, mientras que Teón de Alejandría cita un comentario sobre la refracción de una obra perdida titulada Catoptrica. Durante su vida, Arquímedes difundió los resultados de su trabajo a través de la correspondencia que mantenía con los matemáticos de Alejandría. Los escritos de Arquímedes fueron recolectados por el arquitecto bizantino Isidoro de Mileto (c. 530 d. C.), mientras que los comentarios sobre los trabajos de Arquímedes escritos por Eutocio en el siglo VI ayudaron a difundir su trabajo a un público más amplio. La obra de Arquímedes fue traducida al árabe por Thābit ibn Qurra (836–901 d. C.), y al latín por Gerardo de Cremona (c. 1114–1187 d. C.). Durante el Renacimiento, en 1544, el Editio Princeps (Primera edición) fue publicado por Johann Herwagen en Basilea, con la obra de Arquímedes en griego y latín. Alrededor del año 1586, Galileo Galilei inventó una balanza hidrostática para pesar metales en aire y agua que aparentemente estaba inspirada en la obra de Arquímedes. Trabajos conservados 1. Sobre el equilibrio de los planos (dos volúmenes) El primer libro consta de quince proposiciones con siete axiomas, mientras que el segundo consta de diez proposiciones. En esta obra, Arquímedes explica la ley de la palanca, afirmando lo siguiente: Las magnitudes están en equilibrio a distancias recíprocamente proporcionales a sus pesos. Arquímedes usa los principios derivados para calcular las áreas y los centros de gravedad de varias figuras geométricas, incluyendo triángulos, paralelogramos y parábolas. 2. Sobre la medida de un círculo Se trata de una obra corta, consistente en tres proposiciones. Está escrito en forma de una carta a Dositeo de Pelusio, un alumno de Conón de Samos. En la proposición II, Arquímedes muestra que el valor del número π (Pi) es mayor que 223/71 y menor que 22/7. Esta cifra fue utilizada como aproximación de π a lo largo de la Edad Media e incluso aún hoy se utiliza cuando se requiere de una cifra aproximada. 3. Sobre las espirales Esta obra, compuesta de 28 proposiciones, también está dirigida a Dositeo. El tratado define lo que hoy se conoce como la espiral de Arquímedes. Esta espiral representa el lugar geométrico en el que se ubican los puntos correspondientes a las posiciones de un punto que es desplazado hacia afuera desde un punto fijo con una velocidad constante y a lo largo de una línea que rota con una velocidad angular constante. En coordenadas polares, (r, θ) la elipse puede definirse a través de la ecuación siendo a y b números reales. Este es uno de los primeros ejemplos en los que un matemático griego define una curva mecánica (una curva trazada por un punto en movimiento). 4. Sobre la esfera y el cilindro (dos volúmenes) En este tratado, dirigido también a Dositeo, Arquímedes llega a la conclusión matemática de la que estaría más orgulloso, esto es, la relación entre una esfera y un cilindro cirscunscrito con la misma altura y diámetro. El volumen es para la esfera, y 2πr3 para el cilindro. El área de la superficie es 4πr2 para la esfera, y 6πr2 para el cilindro (incluyendo sus dos bases), donde r es el radio de la esfera y del cilindro. La esfera tiene un área y un volumen equivalentes a dos tercios de los del cilindro. A pedido del propio Arquímedes, se colocaron sobre su tumba las esculturas de estos dos cuerpos geométricos. 5. Sobre los conoides y esferoides Este es un trabajo en 32 proposiciones y también dirigido a Dositeo en el que Arquímedes calcula las áreas y los volúmenes de las secciones de conos, esferas y paraboloides. 6. Sobre los cuerpos flotantes (dos volúmenes) En la primera parte de este tratado, Arquímedes explica la ley del equilibrio de los fluidos, y prueba que el agua adopta una forma esférica alrededor de un centro de gravedad. Esto puede haber sido un intento de explicar las teorías de astrónomos griegos contemporáneos, como Eratóstenes, que afirmaban que la tierra es esférica. Los fluidos descritos por Arquímedes no son auto-gravitatorios, debido a que él asume la existencia de un punto hacia el cual caen todas las cosas, del cual deriva la forma esférica. En la segunda parte, Arquímedes calcula las posiciones de equilibrio de las secciones de los paraboloides. Esto fue, probablemente, una idealización de las formas de los cascos de los barcos. Algunas de sus secciones flotan con la base bajo el agua y la parte superior sobre el agua, de una manera similar a como flotan los icebergs. Arquímedes define en su obra el principio de flotabilidad de la siguiente manera: Todo cuerpo sumergido en un fluido experimenta un empuje vertical y hacia arriba igual al peso de fluido desalojado. 7. La cuadratura de la parábola En este trabajo de 24 proposiciones, dirigido a Dositeo, Arquímedes prueba a través de dos métodos distintos que el área cercada por una parábola y una línea recta es 4/3 multiplicado por el área de un triángulo de igual base y altura. Obtiene este resultado calculando el valor de una serie geométrica que suma al infinito con el radio 1/4. 8. [O)stomachion En esta obra, cuyo tratado más completo que lo describe se encontró dentro del Palimpsesto de Arquímedes, Arquímedes presenta un rompecabezas de disección similar a un Tangram. Arquímedes calcula las áreas de 14 piezas que pueden ser ensambladas para formar un cuadrado. Una investigación publicada en 2003 por el Doctor Dr. Reviel Netz de la Universidad de Stanford argumentaba que Arquímedes estaba intentando determinar en cuántas formas se podía ensamblar las piezas para formar un cuadrado. Según Netz, las piezas pueden formar un cuadrado de 17.152 maneras distintas. El número de disposiciones se reduce a 536 cuando se excluyen las soluciones que son equivalentes por rotación y reflexión. Este puzle representa un ejemplo temprano de un problema de combinatoria. El origen del nombre del puzzle es incierto; se ha sugerido que puede haber surgido de la palabra griega para garganta, stómakhos (στόμαχος). Ausonio se refiere al puzzle como Ostomachion, una palabra griega compuesta por las raíces ὀστέον (osteon, ‘hueso’) y μάχη (machē, ‘lucha’). El puzzle es también conocido como el Loculus de Arquímedes o como la Caja de Arquímedes. 9. El problema del ganado de Arquímedes Esta obra fue descubierta por Gotthold Ephraim Lessing en un manuscrito griego consistente en un poema de 44 líneas, en la Herzog August Library en Wolfenbüttel, Alemania, en 1773. Está dirigida a Eratóstenes y a los matemáticos de Alejandría y, en ella, Arquímedes los reta a contar el número de reses en la Manada del Sol, resolviendo un número de ecuaciones diofánticas simultáneas. Hay una versión más difícil del problema en la cual se requiere que algunas de las respuestas sean números cuadrados. Esta versión del problema fue resuelta por primera vez por A. Amthor en 1880, y la respuesta es un número muy grande, aproximadamente 7,760271×10206544 10. El contador de arena En este tratado, Arquímedes cuenta el número de granos de arena que entrarían en el universo. Este libro menciona la teoría heliocéntrica del Sistema solar propuesta por Aristarco de Samos, e ideas contemporáneas acerca del tamaño de la Tierra y las distancias de varios cuerpos celestes. Usando un sistema de números basado en la capacidad de la miríada, Arquímedes concluye que el número de granos de arena que se requerirían para llenar el universo sería de 8×1063, en notación moderna. La carta introductoria afirma que el padre de Arquímedes era un astrónomo llamado Phidias. El contador de arena o Psammites es la única obra superviviente de Arquímedes en la que se trata su visión de la astronomía. 11. El método de teoremas mecánicos Este tratado, que se considerado perdido, fue reencontrado gracias al descubrimiento del Palimpsesto de Arquímedes en 1906. En esta obra, Arquímedes emplea el cálculo infinitesimal, y muestra cómo el método de fraccionar una figura en un número infinito de partes infinitamente pequeñas puede ser usado para calcular su área o volumen. Arquímedes pudo haber considerado que este método carecía del su ficiente rigor formal, por lo que utilizó también el método de exhausción para llegar a los resultados. Al igual que El problema del ganado, El método de teoremas mecánicos fue escrito en forma de una carta dirigida a Eratóstenes de Alejandría. Descubrimientos La corona de oro Arquímedes es conocido sobre todo por el descubrimiento de la ley fundamental de la hidrostática, el llamado principio de Arquímedes, que establece que todo cuerpo sumergido en un fluido experimenta una pérdida de peso igual al peso del volumen del fluido que desaloja. Se dice que este descubrimiento lo hizo mientras se bañaba, al comprobar cómo el agua se desplazaba y se desbordaba; sorprendido por su hallazgo saltó fuera de la bañera, y corrió por las calles de Siracusa gritando: “¡Eureka!, ¡Eureka!”, que significa “lo encontré”. Aplicando este principio comprobó que la corona de oro que había mandado fabricar su protector, el rey Hierón, no tenía la misma densidad que el oro puro, por lo que supo que el orfebre le había engañado, no había utilizado solamente el oro que el rey le había proporcionado. Resumen: Sobre la corona actúan dos fuerzas, su peso (la fuerza con que lo atrae la Tierra) y el empuje (la fuerza que hace hacia arriba el agua). Si el peso es mayor que el empuje, la corona se hunde. En caso contrario flota y si son iguales, queda entre dos aguas. El tornillo de arquimides Una gran parte del trabajo de Arquímedes en el campo de la ingeniería surgió para satisfacer las necesidades de su ciudad natal, Siracusa. El escritor griego Ateneo de Náucratis describía cómo Hierón II le encargó a Arquímedes el diseño de un enorme barco, el Siracusia, barco que podría ser usado para viajes lujosos, cargar suministros y como barco de guerra. Se dice que el Siracusia fue el barco más grande de la antigüedad clásica. Según Ateneo, era capaz de cargar 600 personas e incluía entre sus instalaciones jardines decorativos, un gimnasio y un templo dedicado a la diosa Afrodita. Debido a que un barco de esta envergadura dejaría pasar grandes cantidades de agua a través del casco, el tornillo de Arquímedes supuestamente fue inventado a fin de extraer el agua de la sentina. La máquina de Arquímedes era un mecanismo con una hoja con forma de tornillo dentro de un cilindro. Se hacía girar a mano, y también podía utilizarse para transferir agua desde masas de aguas bajas a canales de irrigación. De hecho, el tornillo de Arquímedes sigue usándose hoy en día para bombear líquidos y sólidos semifluidos, como carbón y cereales. El tornillo de Arquímedes, tal como lo describió Marco Vitruvio en los tiempos de Roma, puede haber sido una mejora del tornillo de bombeo que fue usado para irrigar los jardines colgantes de Babilonia. La garra de Arquímedes La garra de Arquímedes es un arma que supuestamente fue diseñada por Arquímedes para defender la ciudad de Siracusa del asedio al que la habían sometido los romanos. También conocida como "el agitador de barcos", la garra consistía en un brazo semejante a una grúa del cual pendía un enorme gancho de metal. Cuando se dejaba caer la garra sobre un barco enemigo el brazo se balancearía en sentido ascendente, levantando el barco fuera del agua y posiblemente hundiéndolo. Ha habido experimentos modernos con la finalidad de probar la viabilidad de la garra, y en un documental del año 2005 titulado Superarmas del mundo antiguo (Superweapons of the Ancient World) se construyó una versión de la garra y se concluyó que era un dispositivo factible. El rayo de calor de Arquímedes, ¿mito o realidad? Luciano de Samosata, historiador del siglo II, escribió que, durante el sitio de Siracusa (213-211 a. C.), Arquímedes repelió un ataque llevado a cabo por soldados romanos con fuego. Siglos más tarde, Antemio de Tralles menciona los espejos ustorios como arma utilizada por Arquímedes. El artefacto, que en ocasiones es denominado como el "rayo de calor de Arquímedes", servía para enfocar la luz solar en los barcos que se acercaban, haciendo que estos ardieran. La credibilidad de esta historia ha sido objeto de debate desde el Renacimiento. René Descartes la rechazó como falsa, mientras que investigadores modernos han intentado recrear el efecto considerando para ello tan sólo las capacidades técnicas de las que disponía Arquímedes. Se ha sugerido que una gran cantidad de escudos bien pulidos de bronce o cobre podrían haber sido utilizados como espejos, para así enfocar la luz solar hacia un solo barco. De este modo se habría podido utilizar el principio del reflector parabólico, en una manera similar a un horno solar. En 1973 el científico griego Ioannis Sakkas llevó a cabo una prueba del rayo de calor de Arquímedes. El experimento tuvo lugar en la base naval de Skaramangas, en las afueras de Atenas, y en esta ocasión se usaron 70 espejos, cada uno cubierto con una cubierta de cobre y con alrededor de 1,5 m de alto y 1 m de ancho. Los espejos se dirigieron contra una maqueta de madera contrachapada de un barco de guerra romano a una distancia de alrededor de 50 m. Cuando los espejos fueron enfocados con precisión, el barco ardió en llamas en cuestión de unos pocos segundos. La maqueta estaba pintada con una capa de betún, lo cual podría haber ayudado a la combustión. En octubre de 2005 un grupo de estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts llevó a cabo un experimento con 127 espejos cuadrados de 30 cm de lado enfocados en una maqueta de madera de un barco a una distancia de 30 m. Brotaron llamas en una parte del barco, pero únicamente después de que el cielo se despejara y de que el barco permaneciera inmóvil alrededor de diez minutos. Se concluyó que el arma era un mecanismo viable bajo estas condiciones. El grupo del instituto repitió el experimento para el show televisivo MythBusters (cazadores de mitos), usando un barco de pesca de madera como blanco, en San Francisco. Nuevamente hubo carbonización, además de una pequeña cantidad de llamas. Para prenderse fuego, la madera necesita alcanzar su punto de inflamabilidad, el cual ronda los 300 °C. Cuando los cazadores de mitos emitieron el experimento llevado a cabo en San Francisco en enero de 2006, la afirmación fue categorizada como mentira, debido a la duración del tiempo y el clima necesarios para la combustión. También señalaron que, debido a que Siracusa mira el mar hacia el Este, la flota romana debería haber atacado durante la mañana para una óptima reflexión de la luz por los espejos. Además, armas convencionales como flechas en llamas o catapultas hubieran sido una forma mucho más fácil de prender fuego un barco a cortas distancias. El Palimpsesto de Arquímedes El Palimpsesto de Arquímedes es una de las principales fuentes a partir de las cuales se conoce la obra de Arquímedes. En 1906, el profesor Johan Ludvig Heiberg visitó Constantinopla y examinó un pergamino de piel de cabra de 174 páginas con oraciones escritas en el siglo XIII d. C. Descubrió que se trataba de un palimpsesto, un documento con texto que ha sido sobreescrito encima de una obra anterior borrada. Los palimpsestos se creaban mediante el rascado de la tinta de obras existentes para luego reusar el material sobre el que estaban impresas, lo cual era una práctica común en la Edad Media debido a que el papel vitela era caro. Las obras más viejas que se podían encontrar en el palimpsesto fueron identificadas por los académicos como copias del siglo X de tratados de Arquímedes que anteriormente eran desconocidos. El pergamino pasó cientos de años en la biblioteca de un monasterio de Constantinopla, antes de ser vendido a un coleccionista privado en la década de 1920. El 29 de octubre de 1998 fue vendido en una subasta a un comprador anónimo por dos millones de dólares en Christie's, Nueva York. El palimpsesto contiene siete tratados, incluyendo la única copia hasta entonces conocida de la obra Sobre los cuerpos flotantes en el original en griego. Es también la única fuente de El método de los teoremas mecánicos, al que se refirió Suidas y que se creyó perdido para siempre. Stomachion también fue descubierto en el palimpsesto, con un análisis más completo del puzzle que el que se podía encontrar en textos anteriores. El palimpsesto está guardado en el Walters Art Museum en Baltimore, Maryland, donde ha pasado por diversas pruebas modernas, incluyendo el uso de luz ultravioleta y de rayos X para leer el texto sobrescrito. Los tratados que contiene el Palimpsesto de Arquímedes son: Sobre el equilibrio de los planos, Sobre las espirales, Medida de un círculo, Sobre la esfera y el cilindro, Sobre los cuerpos flotantes, El método de los teoremas mecánicos y Stomachion. Reconocimientos En 1935 se decide en su honor llamarle «Arquímedes» a un cráter lunar (29.7° N, 4.0° W) ubicado en la zona oriental del Mare Imbrium. También lleva su nombre la cordillera lunar «Montes de Arquímides» (25.3° N, 4.6° W). El asteroide 3600 Arquímedes fue también nombrado debido a él. También el asteroide 3600 Archimedes recibió ese nombre en su honor. La Medalla Fields, galardón otorgado a los logros matemáticos más destacados, lleva un retrato de Arquímedes, junto con su prueba acerca de la relación matemática entre las áreas y volúmenes de la esfera y el cilindro. La inscripción alrededor de la cabeza de Arquímedes es una cita atribuida a él, que dice en latín: "Transire suum pectus mundoque potiri" (Superarse uno mismo y dominar el mundo). Arquímedes ha aparecido en emisiones de sellos de Alemania del Este (1973), Grecia (1983), Italia (1983), Nicaragua (1971), San Marino (1982), y España (1963). La exclamación ¡Eureka!, atribuida a Arquímedes, es el lema del estado de California. En este caso, sin embargo, la palabra hace referencia al momento del descubrimento de oro cerca de Sutter's Mill en 1848, que desató la Fiebre del oro en California. Fuente "Arquímedes." Microsoft® Student 2008 . 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Todo lo que tenes que saber sobre una computadora (parte 1)
Todo lo que tenes que saber sobre una computadora (parte 1)
InfoporAnónimo8/8/2010

El ordenador 1. Computadora Una computadora o un computador, (del inglés computer, y éste del latín computare -calcular-), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y éste del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output". La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware. 2. Arquitectura Aunque las tecnologías empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los años 40, la mayoría todavía utiliza la Arquitectura de von Neumann, publicada a principios de los años 1940 por John von Neumann, que otros autores atribuyen a John Presper Eckert y John William Mauchly. La arquitectura de Von Neumann describe una computadora con 4 secciones principales: la unidad aritmético lógica (ALU por sus siglas del inglés: Arithmetic Logic Unit), la unidad de control, la memoria central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes están interconectadas por canales de conductores denominados buses: 2.1. La memoria central es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de información. La instrucción es la información necesaria para realizar lo que se desea con el computador. Las «celdas» contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El número de celdas varían mucho de computador a computador, y las tecnologías empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los relés electromecánicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acústicos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. En general, la memoria puede ser reescrita varios millones de veces (memoria RAM); se parece más a una pizarra que a una lápida (memoria ROM) que sólo puede ser escrita una vez. 2.2. El procesador (también llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de: 2.2.1. La unidad aritmético lógica o ALU es el dispositivo diseñado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritméticas (suma, resta, ...), operaciones lógicas (Y, O, NO), y operaciones de comparación o relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional. 2.2.2. La unidad de control sigue la dirección de las posiciones en memoria que contienen la instrucción que el computador va a realizar en ese momento; recupera la información poniéndola en la ALU para la operación que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instrucción (normalmente situada en la siguiente posición, a menos que la instrucción sea una instrucción de salto, informando al ordenador de que la próxima instrucción estará ubicada en otra posición de la memoria). 2.3. Los dispositivos E/S sirven a la computadora para obtener información del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores, unidades de disco flexible o cámaras web. 3. Los Periféricos En informática, se denominan periféricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora. Se consideran periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal. Se entenderá por periférico al conjunto de dispositivos que, sin pertenecer al núcleo fundamental de la computadora, formado por la CPU y la memoria central, permitan realizar operaciones de entrada/salida (E/S) complementarias al proceso de datos que realiza la CPU. Estas tres unidades básicas en un computador, CPU, memoria central y el subsistema de E/S, están comunicadas entre sí por tres buses o canales de comunicación: * el bus de direcciones, para seleccionar la dirección del dato o del periférico al que se quiere acceder. * el bus de control, básicamente para seleccionar la operación a realizar sobre el dato (principalmente lectura, escritura o modificación) * el bus de datos, por donde circulan los datos. A pesar de que el término periférico implica a menudo el concepto de “adicional pero no esencial”, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informático. El teclado y el monitor, imprescindibles en cualquier computadora personal de hoy en día (no lo fueron en los primeros computadores), son posiblemente los periféricos más comunes, y es posible que mucha gente no los considere como tal debido a que generalmente se toman como parte necesaria de una computadora. El mouse es posiblemente el ejemplo más claro de este aspecto. Hace menos de 20 años no todos las computadora personales incluían este dispositivo. El sistema operativo MS-DOS, el más común en esa época, tenía una interfaz de línea de comandos para la que no era necesaria el empleo de un mouse, todo se hacía mediante comandos de texto. Fue con la popularización de Finder, sistema operativo de la Macintosh de Apple y la posterior aparición de Windows cuando el mouse comenzó a ser un elemento imprescindible en cualquier hogar dotado de una computadora personal. Actualmente existen sistemas operativos con interfaz de texto que pueden prescindir del mouse como, por ejemplo, algunos sistemas básicos de UNIX y GNU/Linux. 3.1. Tipos de Periféricos Los periféricos pueden clasificarse en 5 categorías principales: 3.1.1. Periféricos de entrada: captan y envían los datos al dispositivo que los procesará. 3.1.2. Periféricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan información hacia el exterior del ordenador. La mayoría son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta información, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos eléctricos en información legible para el usuario. Sin embargo, no todos de este tipo de periféricos es información para el usuario. 3.1.3. Periféricos de entrada/salida (E/S) sirven básicamente para la comunicación de la computadora con el medio externo. 3.1.4. Periféricos de almacenamiento: son los dispositivos que almacenan datos e información por bastante tiempo. La memoria RAM no puede ser considerada un periférico de almacenamiento, ya que su memoria es volátil y temporal. 3.1.5. Periféricos de comunicación: son los periféricos que se encargan de comunicarse con otras máquinas o computadoras, ya sea para trabajar en conjunto, o para enviar y recibir información. Periféricos de entrada Son los que permiten introducir datos externos a la computadora para su posterior tratamiento por parte de la CPU. Estos datos pueden provenir de distintas fuentes, siendo la principal un ser humano. Los periféricos de entrada más habituales son: * Teclado * Micrófono * Escáner * Mouse * Escáner de código de barras * Cámara web * Lápiz óptico Periféricos de salida Son los que reciben información que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible para el usuario. Algunos ejemplos son: * Monitor * Impresora * Fax * Tarjeta de sonido * Altavoz Periféricos de almacenamiento Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU para que ésta pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que ésta se borra cada vez que se apaga la computadora. Pueden ser internos, como un disco duro, o extraíbles, como un CD. Los más comunes son: * Disco duro * Disquete * Unidad de CD * Unidad de DVD * Unidad de Blu-ray Disc * Memoria flash * Cinta magnética * Tarjeta perforada * Memoria portátil * Otros dispositivos de almacenamiento: o Zip (Iomega): Caben 100 Mb y utiliza tecnología magnética. o EZFlyer (SyQuest): Caben 230 Mb y tiene una velocidad de lectura muy alta o SuperDisk LS-120: Caben 200 Mb y utilizan tecnología magneto-óptica. o Magneto-ópticos de 3,5: Caben de 128 Mb a 640 Mb o Jaz (Iomega): Es como el Zip y caben de 1 GB a 2 GB. Periféricos de comunicación Su función es permitir o facilitar la interacción entre dos o más computadoras, o entre una computadora y otro periférico externo a la computadora. Entre ellos se encuentran los siguientes: * Fax-Módem * Tarjeta de red * Concentrador * Switch * Enrutador * Tarjeta inalámbrica * Tarjeta Bluetooth * Controlador ambos exista un tercer elemento que actúe como traductor de señales. Este traductor es un circuito electrónico denominado interfaz. Mis otros post: Todo lo que tenes que saber sobre una computadora (parte 2) http://www.taringa.net/posts/info/6505921/Todo-lo-que-tenes-que-saber-sobre-una-computadora-%28parte-2%29.html Todo lo que tenes que saber sobre una computadora (parte 3) http://www.taringa.net/posts/info/6506272/Todo-lo-que-tenes-que-saber-sobre-una-computadora-%28parte-3%29.html Todo lo que tenes que saber sobre una computadora (parte 4) http://www.taringa.net/posts/info/6506781/Todo-lo-que-tenes-que-saber-sobre-una-computadora-%28parte-4%29.html Todo lo que tenes que saber sobre una computadora (parte 5) http://www.taringa.net/posts/info/6507753/Todo-lo-que-tenes-que-saber-sobre-una-computadora-%28parte-5%29.html

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como armar aviones de papel
como armar aviones de papel
InfoporAnónimo9/7/2009

antes unos consejos: Lo primero que hay que hacer es sostener el avioncito a la altura de los ojos y mirarlo de frente. Todo lo que veas de un lado tiene que verse igual del otro: Las alas y el cuerpo tienen que formar una Y. Si no le das este ángulo a las alas, el avión se dará vuelta en el aire y volará boca abajo. Tené en cuenta que cuando lances el avión las alas tenderán a achatarse un poco, asi que es buena idea darles un poquito más de ángulo al ajustarlas: Los alerones están ubicados en la parte de atrás de las alas y del cuerpo, y con ellos podés corregir los movimientos hacia arriba, hacia abajo y hacia los costados. Siempre hacé correcciones pequeñas -pequeños ajustes producen grandes cambios. Problema: el avión se zambulle y se estrella de nariz contra el suelo. Solución: ajustar los alerones de las alas hacia arriba. Este es el problema más común de todos. Problema: el avión sube, se frena de golpe, y cae de punta. Solución: ajustale los alerones de las alas hacia abajo. Problema: el avión vuela bien, pero dobla hacia la derecha o la izquierda. Solución: si dobla hacia la izquierda, ajustar la parte de atrás del cuerpo hacia la derecha; si dobla hacia la derecha, ajustar el cuerpo hacia la izquierda. Trata de que los pliegues sean bien precisos y marcados -un pliegue bien marcado puede manipularse mejor, y en caso de error puede darse vuelta el pliegue. Para lograr un doblez bien ajustado, podés marcarlo con la uña o con el borde de un lápiz. Cuando estés siguiendo las instrucciones para armar un avioncito, mirá el dibujo del paso en el cual estás y el dibujo del paso siguiente. Esto te dará una idea de qué doblar y cómo tiene que quedar el papel después de ese doblez. Y recordá que aunque el dibujo pueda parecer complicado, todo se reduce a pliegues en el papel. Cualquier papel común tamaño A4 (21 cm x 30 cm) o carta (22 cm x 28 cm) servirá para construir estos avioncitos. Tené en cuenta que un pequeño error en los primeros pasos se verá magnificado en los últimos. A la hora de lanzar: Tomá el avioncito por la parte de adelante, y lanzalo como si estuvieras tirando un dardo. Al aire libre, una buena técnica es lanzar el avioncito hacia arriba para que alcance la mayor altura posible. Así prolongarás la duración del vuelo, dándole tiempo al avioncito para su descenso. comenzaremos con aviones de papel sencillos: Panadero: Es como un panadero -ajustale bien el ángulo de las alas y vas a obtener unos vuelos increíbles. Doblar y desdoblar por las diagonales marcadas, haciendo coincidir los bordes de la hoja del papel: Doblar la esquina marcada hasta el pliegue diagonal, alineando el borde del papel con el pliegue que quedó marcado en el paso anterior. Repetir el paso 2, ahora del lado izquierdo. Usar el pliegue que ya está marcado como guía para posicionar la esquina que está plegando. Deshacer todos los pliegues realizados. A continuación, hacer dos pliegues similares a los que ya se hicieron, siguiendo las líneas marcadas. Luego, doblar por donde se cruzan todas las diagonales. Usando como guía las líneas marcadas, plegar desde ambos costados hacia adentro y luego por la línea horizontal Plegar la oreja izquierda… … y ahora la derecha. Doblar la punta hacia arriba siguiendo el pliegue existente… …y luego doblar hacia atrás la parte que sobresale. ¡Ya falta muy poco! Doblar el avión al medio. Siguiendo la línea que marca el dibujo, hacer el pliegue marcado y esconder la punta dentro del "bolsillo". Plegar el ala de manera de doblar mas o menos al medio el cuadrilátero marcado (la parte más gruesa que está cerca de la nariz del avioncito). Repetir del otro lado, y ¡a volar! Cayetano: Bien ajustado, este avioncito tiene un vuelo bellísimo, como si quisiera quedarse jugando en el aire. Especial para probar al aire libre, llegará lejos, tal vez más lejos que ningún otro. Doblar y desdoblar las diagonales, y luego dar vuelta la hoja. Doblar la esquina marcada hasta el pliegue de la diagonal, alineando el borde del papel con el pliegue. Tendría que haber quedado asi. Repetir el paso 2, ahora del lado izquierdo. Usa el pliegue que ya esta marcado como guía para posicionar la esquina que estás plegando. Doblar la punta hacia abajo por el pliegue que en el dibujo está marcado con la línea azul. Doblar todo el avión al medio, dejando los pliegues a la vista. Hacer que coincidan los dos bordes anaranjados- en otras palabras, doblar por la línea diagonal marcada en el dibujo. A cada lado del avión, doblar hacia abajo para formar las alas. El pliegue hay que hacerlo hacia el punto medio de la parte de atrás del avión. ¡Ya está listo! Planeador: Un clásico, fácil de plegar y de fantástico vuelo. ¡Qué jugador! Doblá por la mitad y a lo largo una hoja de papel carta o A4. Marcá bien el pliegue y luego desplegalo. A continuación, doblá las esquinas siguiendo las instrucciones en el dibujo, tratando de ser muy preciso en este paso. Plegá la punta hacia atrás siguiendo la línea negra horizontal. Otra vez, con la mayor precisión posible. Hacele un pequeño pliegue a la punta, trazalo bien y volvela a desplegar. Doblá las esquinas superiores por las líneas de puntos. Ahora plegá la punta amarilla hacia arriba siguiendo el pliegue hecho en el paso 3. Doblá el avión al medio, dejando a la vista todos los pliegues hechos en los pasos anteriores. Este último pliegue es el más importante de todos. En ambos lados, para formar las alas doblá hacia abajo por la línea indicada. Hacelo por la mitad y con la mayor exactitud posible. Si querés, podés marcarlo con un lápiz para mayor precisión. ¡Felicitaciones, terminaste! Silvio: En pocos segundos podés armar este avión. Ideal para aquellos momentos en que estás apurado y de repente te vienen unas ganas irresistibles de hacer volar un avioncito. Doblá al medio y a lo largo una hoja de papel A4 o carta. Doblá hacia adentro las esquinas superiores. Después, doblá por las líneas anaranjadas. Así es como debería haber quedado. Ahora, plegar la punta hacia abajo por la línea azul, haciendo coincidir las dos partes marcadas con círculos. Así tendría que verse el papel. Doblar el avion al medio por el pliegue ya trazado. Debería quedar así. ¡Sólo un paso más! Plegar las alas por la línea marcada, haciendo coincidir el borde superior con el borde inferior. Y listo. Ajustalo bien y… ¡a volar! Flout: Fresca versión de un clásico, esta es otra maravilla muy fácil de doblar. Doblar la hoja de papel al medio, y luego desplegarla. Doblar un tercio de la hoja hacia abajo, sobre sí misma. Ahora, doblar las dos esquinas hacia adentro. Así tendría que haber quedado. Doblalo al medio… …y doblale las alas por la línea marcada. Importante: asegurate que el doblez del papel llegue hasta la mitad del borde de atrás. Colocale un clip para papel en el fuselaje justo detrás de la nariz, para evitar que se abra demasiado en vuelo. Ajustalo un poco y ¡ya está listo! Orion: Muy fácil de plegar, Orion tiene un vuelo sereno y recto. Si hasta parece primo del Flout… Doblar una hoja al medio. Después, plegar hacia adentro las esquinas superiores. Ahora, doblá la punta hacia abajo por la línea marcada. Otra vez, plegar hacia adentro las esquinas superiores, haciendo coincidir los puntos de las esquinas con el punto del medio. La segunda figura muestra como tiene que quedar. Doblá el papel al medio, dejando los pliegues a la vista. A continuación, doblale las alas por la línea marcada, dejando dos dedos de distancia en la parte de atrás. Ponele un clip en la punta, ajustalo bien y ¡a volar! intermedios: Tripi: Un avioncito de nariz chata que hará unos larguísimos vuelos –asegurate de que haya mucho espacio libre por delante. Doblar y desdoblar las diagonales marcadas. Doblar por donde se cruzan las diagonales marcadas en el paso anterior. Plegar hacia adentro, como si fuera un acordeón. Así es como debería quedar después del “pliegue acordeón”. Ahora, doblar las esquinas marcadas con un circulito y hacerlas coincidir con el punto anaranjado. Doblar la punta hacia abajo. Doblar el papel al medio marcando bien el pliegue. ¡Ya estamos por terminar! Doblar hacia abajo por la línea marcada para formar las alas. Para terminar, doblar la punta de las alas hacia arriba para formar los estabilizadores. Ajustalo un poco y…¡fin! Minijet: ¡Súper veloz, pasó como un rayo! El minijet no puede faltar en tu colección. Comenzar con un papel cuadrado. Plegar al medio y luego abrirlo. Plegar los costados hacia el medio, haciendo coincidir los bordes con la línea central Ahora, doblar hacia el medio las dos esquinas de arriba. Hacé los dos pliegues indicados, como si estuvieras “abriendo las puertas”. Doblar la punta hacia abajo, un poquito por debajo de la base de la punta. Otra vez, doblar las esquinas al medio. Subile la puntita triangular que queda. Da vuelta el papel y doblalo al medio, dejando todos los pliegues a la vista. Para formar las alas, doblar un poco por debajo del pliegue marcado, como se ve en la figura. ¡Ya estamos por terminar! Para terminar, dale forma a los estabilizadores doblando hacia arriba la punta de las alas, un poco separado del pliegue que ya está marcado en el papel. ¿Lo ves en la figura? Ajustalo para volar y…¡fin! Alonsito: Alguien dijo una vez que al amor verdadero hay que dejarlo ir. Con el alonsito pasa lo mismo: alcanza con abrir la mano y soltarlo, para que nos regale unos vuelos maravillosos. Doblar la hoja de papel al medio Abrir el papel y en uno de los bordes más largos hacer un pliegue de medio centímetro de ancho, aproximadamente. Repetir este pliegue entre 7 y 10 veces más. Volver a doblar el papel al medio, y con una tijera o con los dedos hacer un corte como el que se indica en la figura. Doblar las alas hacia abajo, mas o menos a 1 centímetro del borde inferior. Abrir el papel y doblar hacia arriba la punta de las alas. Luego, doblar hacia abajo la punta de las alas traseras. Terminaste de doblar el avioncito; ajustalo y… ¡a volar! Furio: Bellas líneas dibuja en el aire con su vuelo -interesante mensajero... Doblar y desdoblar las diagonales marcadas; luego doblar las dos esquinas superiores Ahora, doblar hacia abajo la punta... Recortar a mano o con tijera un cuadradito de unos 2 o 3 cm de lado. Así queda... Doblar las puntas hacia adentro, como muestra el dibujo. Luego subir la pequeña punta triangular... ...y después plegarlo al medio. Para terminar, las alas: plegar por la línea anaranjada, haciendo coincidir los dos bordes. Primero un lado, luego el otro, ¡y ya! Elal: Este avioncito tiene muchas cosas para mostrarnos: requiere suavidad y firmeza en el lanzamiento. Ajustale bien los alerones de atrás, y te regalará unos hermosos vuelos. Doblar una hoja al medio. Después, plegar hacia adentro las esquinas superiores. Luego, plegar hacia adentro por las líneas marcadas. Ahora doblá la punta hacia abajo por la línea marcada, dejando tres dedos libres en la parte inferior. Plegalo al medio ... ...y hacele dos pliegues para las alas como se indica en la figura. Deben quedar más o menos dos dedos de espacio en los bordes superior e inferior. ¡No te olvides de ajustarlo bien, y listo! aunq ese avion parezca facil, necesita mucha precision dificiles: Tubo: ¿Lo tenias al tubo? Impresionante. Tiene un vuelo impredecible pero siempre espectacular. No va a dejar de sorprenderte cada vez que lo lances. Doblar un tercio de la hoja hacia abajo. La parte plegada debería ser aproximadamente del mismo ancho que la parte que sobresale. Doblar como indica la figura, haciendo coincidir el borde del pliegue (A) con el filo de la hoja (B). Ahora, un nuevo doblez similar al anterior: hay que hacer coincidir el pliegue C con el D. Desdoblar el pliegue recién hecho en el paso 3, preparando al papel para el próximo paso, en el cual lo cerraremos sobre sí mismo para formar el tubo. Como se indica en el dibujo, hay que introducir un extremo del papel en el otro, mas o menos unos 3 centímetros. Volver a plegar por el doblez hecho en el paso 3. Se producirán algunas arrugas donde haya varias capas de papel -esto ayudará a mantener la forma del tubo. El borde que ha quedado libre puede plegarse medio centímetro a lo largo de todo el contorno, ayudando a que el papel quede trabado en forma tubular. ¡Fin! Riff: Súper velocidad, vuelo recto y sostenido; este también tiene ganas de ir “al infinito y más allá”. Doblar una hoja al medio. Hacer el pliegue que formará la cola -los extremos de este pliegue deben ir desde la mitad del borde inferior hasta un tercio del borde lateral. Desdoblá el papel; los pliegues del paso anterior deben quedar abajo. Doblá hacia adentro las esquinas superiores, haciendo que coincidan con la línea del medio. Después, doblá la punta hacia abajo, a unos dos dedos de distancia de donde se juntaron las esquinas. Nuevamente, doblá hacia adentro las esquinas superiores, y doblá hacia arriba el triangulito que queda. Debería haberte quedado así. Ahora, da vuelta el papel… …y plegá el avión al medio, empujando hacia arriba el pliegue de la cola, que debería quedar “escondida” entre las dos mitades del papel. Para terminar, plegá las alas siguiendo la línea marcada. Agregale un clip de papel en la punta para evitar que se abra demasiado en vuelo, y…¡listo! El monje: Conocido desde hace siglos en el Lejano Oriente, este avioncito es fácil de plegar y se luce muy bien si lo lanzás con suavidad. Doblar una hoja al medio. Plegar hacia adentro las esquinas superiores, y luego dar vuelta la hoja. Ahora plegá el borde diagonal superior hacia adentro, hasta que coincida con la línea del pliegue central. Es decir, hay que hacer coincidir las dos líneas marcadas. Repetir el paso anterior, ahora del lado izquierdo. Después, doblá la punta hacia abajo, haciendo coincidir los dos puntos rojos. Da vuelta el papel y plegalo al medio por la línea central, dejando todos los pliegues a la vista. ¡Sólo faltan las alas! Doblá hacia abajo por la línea marcada. Como indica el dibujo, dejá más o menos tres dedos de distancia en la parte de atrás del avión, y un dedo en la parte de adelante. NOTA: Kato: Media hoja de papel, y todo el cielo … Quizás tengas que ponerle un clip de papel en la punta para mejorar su vuelo -después de algunos vuelos de prueba, la experiencia te indicará si es necesario. Pasarla bien. Cortar una hoja al medio. Después, usando las figuras como guía, plegarla dos veces al medio, y luego desplegarla por completo. Doblar por la línea marcada, Plegarlo al medio por la línea marcada, haciendo que coincidan los dos puntos. y volverlo a abrir … Guiándote con las figuras, hay que hacer los pliegues marcados. ¿Los ves bien? Da vuelta el papel, plegalo al medio y luego (en el paso 6) plegale las alas siguiendo una línea que va desde la punta hasta la parte de atrás, a unos dos dedos de la base. ¡Final a la vista! Plegale los triangulitos blancos que formarán el timón de cola, cerrá el avioncito siguiendo el eje central, ajustalo bien, y ¡feliz vuelo! http://www.avioncitosdepapel.com/imagenes/kato_img5.gif Leto: Leto es una variante del Tripi, de líneas más estilizadas y un vuelo bellísimo y sereno. Quizás pueda parecer más difícil de doblar que otros, pero bien lo vale. Doblar y desdoblar las diagonales marcadas; después doblar por donde se cruzan las diagonales. Plegar hacia adentro, como si fuera un acordeón. Así es como debería quedar después del “pliegue acordeón”. Ahora, doblar las esquinas marcadas con un circulito y hacerlas coincidir con el punto anaranjado. Luego, doblar la punta hacia abajo haciendo coincidir los dos puntos anaranjados, y desdoblar. Hasta aquí, todo igual al Tripi original… En este punto hay que hacer cuatro pliegues, como se ve en el dibujo. Después de hacerlos, en el "cuadrado" tienen que quedar marcadas las líneas como muestra el dibujo central del próximo paso. Como ves en el dibujo, hay que "cerrar" el cuadrado, tomándolo por las puntas que aquí mostramos en color verde oscuro y siguiendo los pliegues en el papel… Cerramos el cuadrado. cerramos el cuadrado, y… …así es como tiene que quedar! Doblá hacia atrás por la línea marcada. Ahora, plegalo al medio… …doblar por la línea marcada para hacer las alas… …y el borde de las alas para formar los alerones. ¡Terminaste! http://www.avioncitosdepapel.com/imagenes/leto_img8.gif ojala vuelen al infinito y mas alla COMENTEN

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Megapost de guitarras
InfoporAnónimo10/1/2009

Guitarra: La guitarra es un instrumento musical de cuerda pulsada, compuesto de una caja de madera, un mástil sobre el que va adosado el diapasón o trastero, generalmente con un agujero acústico en el centro de la tapa y seis cuerdas. Sobre el diapasón van incrustados los trastes, que permiten las diferentes notas Es el instrumento más utilizado en géneros como blues, rock y flamenco, y bastante frecuente en cantautores. También es utilizada en géneros tales como rancheras y gruperas, además del folclore de varios países. Cuando el instrumento es más pequeño que una guitarra se denomina requinto y cuando es más grande guitarrón. Origen: Los orígenes y evolución de la guitarra no son demasiado claros, ya que numerosos instrumentos similares eran utilizados en la Antigüedad, por lo que es usual seguir la trayectoria de este instrumento a través de las representaciones pictóricas y esculturales encontradas a lo largo de la historia. Existen evidencias arqueológicas en bajorrelieves encontrados en Alaça Hüyük (norte de la actual Turquía) de que en torno al año 1000 a. C. los hititas y asirios crearon instrumentos de cuerda parecidos a la lira —el instrumento de varias cuerdas más sencillo y antiguo del mundo— pero con el agregado de una caja de resonancia, por lo que serían antecesores de la guitarra. También se han encontrado representaciones en dibujos del antiguo Egipto que se asemejan a un instrumento similar a la guitarra. Existen dos hipótesis acerca de sus orígenes. Una de ellas le da un origen greco-romano y piensa es un descendiente de la fidícula y la otra considera que la guitarra es un instrumento introducido por los árabes durante la invasión musulmana de la Península Ibérica y que posteriormente evolucionó en España. Según la primera hipótesis, estos instrumentos llegaron hasta los griegos, que deformaron ligeramente su nombre, kizára o kettarah, que en castellano se terminó llamando cítara. Este hecho ha dado lugar a suponer que la guitarra deriva de la cítara griega y romana, a las que se le habría añadido un mango al comienzo de nuestra era. Muchos estudiosos y musicólogos atribuyen la llegada de la guitarra a España por medio del imperio Romano en el año 400.La otra hipótesis sostiene que el primer instrumento con mástil fue la ud árabe, cuyo nombre los españoles terminaron fundiendo erróneamente con su artículo: "la ud" femenina se convirtió en el masculino "laúd". Fueron precisamente los árabes quienes introdujeron el instrumento en España, donde evolucionó de acuerdo a los gustos musicales de la plebe bajo dominación musulmana. En la India estos instrumentos eran conocidos en idioma sánscrito como sitar (instrumento descendiente de la vina) , palabra que proviene de dos palabras indoeuropeas que darían origen a la palabra española "guitarra": la raíz guīt (que produjo las palabras sánscritas guitá: ‘canción’, o sangīt: ‘música’) y la raíz tar, que significa ‘cuerda’ o ‘acorde’. Edad Media: En los siglos XI y XII pueden distingurse dos tipos de "guitarres" o "guiternes". Por un lado la morisca o mandora, con forma ovalada de media pera y que se asemeja al laúd árabe y a la mandolina. Por otro lado la guitarra latina, una evolución de las antiguas cedras o cítaras, de fondo plano, unida por aros con mango largo y cuyo clavijero era similar al del violín. La primera de ellas concuerda con la hipótesis del origen oriental de la guitarra, una especie de laúd asirio que se habría extendido por Persia y Arabia, hasta llegar a España durante la estancia árabe en la Península Ibérica. La segunda, reforzaría la hipótesis del origen greco-latino del instrumento. Ambos tipos están representados en las miniaturas de las Cantigas de Santa María de Alfonso X el Sabio de 1270 aunque una de las representaciones más antiguas que se conservan está en Europa Occidental en un Pasionario de la abadía de Zwiefalten del año 1180. En el siglo XIV, los poetas medievales franceses Guillaume de Machaut y Eustache Deschamps nombran en sus obras a la "guiterna" sin precisar el tipo. La guitarra latina evolucionó hasta dar lugar a dos instrumentos diferentes: la vihuela, que estaba dotada de seis órdenes (cuerdas dobles) y que tuvo una amplia difusión entre la aristocracia y los trovadores y músicos profesionales; y la guitarra, de cuatro órdenes y de uso más popular. Siglo XVI: En el siglo XVI comienzan a realizarse numerosas composiciones para guitarra. Esta gran producción tiene como centro a España.La primera obra para guitarra de cuatro órdenes aparece en la obra Tres libros de música en cifra para vihuela publicada en 1546 por Alonso Mudarra en Sevilla. En esa época era habitual confundir los nombres de estos instrumentos y fue a finales de siglo cuando comenzaron a diferenciarse. La guitarra fue utilizada principalmente como instrumento de acompañamiento y principalmente con la técnica del rasgueado. Siglo XVII El tratado más antiguo sobre la guitarra española fue publicado en Barcelona en 1596 por Juan Carlos Amat. En 1606 Girolamo Montesardo publicó en Bolonia la primera gran obra para guitarra titulada Nuova inventione d'involatura per sonare Il balleti sopra la chitarra espagnuola y G. A. Colonna Intavolatura di chitarra alla spagnuola en 1620. Habitualmente se atribuye la inclusión de la quinta cuerda al músico y poeta andaluz Vicente Espinel. La atribución de esta invención la realizó Lope de Vega, pero fue refutada por Nicolao Doici de Velasco (1640) y por Gaspar Sanz (1684) en sus tratados sobre la guitarra española. Sustentan sus afirmaciones en el hecho de que once años antes del nacimiento de Espinel, Bermudo mencionó una guitarra de cinco órdenes. No obstante, aunque Espinel no fuera el inventor de la guitarra española de cinco órdenes, probablemente fue quien más se encargó de su difusión popular en todas las clases sociales de España.El Nuevo método por cifra para tañer guitarra de cinco cuerdas publicado en 1630 Doici de Velasco es el más antiguo conocido y en él afirma "En Francia, Italia y demás países, a la guitarra se le llama española desde que Espinel puso la quinta cuerda, quedando tan perfecta como el laúd, el arpa, la tiorba y el clavicordio y aún más abundante que éstos". Gaspar Sanz, Instrucción de música sobre la guitarra española, 1674. Otros autores contribuyeron de forma destacada a la literatura sobre la guitarra, como Luis de Briceño en 1626, Lucas Ruiz de Ribayaz y Francisco Guerau, entre otros. En la Península Ibérica la guitarra era ya muy utilizada a finales del siglo XVII, cuando Gaspar Sanz compuso su Instrucción de música sobre la guitarra española y método de sus primeros rudimentos, hasta tañerla con destreza. Anteriormente había guitarras de nueve cuerdas: una cuerda simple y cuatro "órdenes". En todo caso, parece claro que fue en España donde tomó carta de naturaleza, pues a diferencia de las guitarras construidas en otros países y lugares de Europa, donde se fabricaban guitarras sobrecargadas de incrustaciones y adornos que la hacían casi imposible de tocar, la guitarra española se hacía para ser tocada y fue tan popular que incluso Sebastián de Covarrubias, capellán de Felipe II y lexicógrafo español, llegó a decir: "La guitarra no vale más que un cencerro, es tan fácil de tocar que no existe un campesino que no sea un guitarrista". Aunque todos los países reivindican su intervención en la invención de la guitarra (con especial mención de Francia) aspectos tales como la forma, la estructura y la afinación, derivan directamente de la guitarra tal como los luthieres ibéricos la diseñaban, sin olvidarnos de los europeos como Johan Stauffer, de quien derivan los diseños de su discípulo C. F. Martin. Siglos XVIII y XIX: Iniciado el siglo XVIII Jacob Otto agrega la sexta cuerda a la guitarra y se estandariza la afinación moderna, el cambio más significativo sufrido por este instrumento. A mediados de siglo, la historia de la guitarra moderna alcanza un gran apogeo con el español Francisco Tarrega, creador de la escuela moderna y autor del cambio en el uso del posicionamiento de las manos y la manera de pulsar las cuerdas. A finales del siglo XVIII y principios del XIX, algunas guitarras usaban seis cuerdas simples y emplearon unas barras de refuerzo debajo de la tapa armónica. Estas barras fueron añadidas para reforzar la estructura y permitieron adelgazar la tapa para obtener una mayor resonancia y una mejor distribución del sonido a lo largo de la tapa armónica. Otros desarrollos contemporáneos incluyen el uso de un mástil reforzado y elevado usando madera de ébano o palisandro, y la aparición de un mecanismo de tornillo metálico en lugar de las clavijas de madera para afinar. Es importante destacar que el trastero elevado ha tenido un gran impacto en la técnica del instrumento porque las cuerdas estaban demasiado lejos de la tapa armónica de forma que había que apoyar uno de los dedos de la mano derecha para que sirviera de soporte a los demás. Estas guitarras serían reconocidas inconfundiblemente como las primeras guitarras clásicas. En los comienzos del siglo XIX, en los trabajos de los españoles Agustín Caro, Manuel González, Antonio de Lorca, Manuel Gutiérrez y otros constructores europeos incluyendo a René Lacote y al vienés Johann Stauffer encontramos las características de los precursores más directos de la guitarra clásica moderna. Johann Stauffer tiene una reputación legendaria. En su tienda aprendió a construir guitarras C. F. Martin, que luego se trasladaría a Estados Unidos y cuya firma sigue construyendo guitarras hoy en día. También desarrolló el trastero elevado, a petición de Luigi Legnani, el guitarrista y primer intérprete de los conciertos del violinista genovés Niccolò Paganini. Sus otros avances en la construcción de la guitarra incluyen un mástil ajustable y reforzado con acero y las clavijas de tornillo sin fin que todavía se usan en las guitarras modernas. Hacia 1850 empezó el trabajo de Antonio Torres Jurado. Con el apoyo de Julián Arcas, ambos almerienses, y sus propias y brillantes intuiciones, Antonio Torres Jurado refinó los soportes estructurales de la guitarra incluyendo siete varas extendidas bajo la tapa armónica. Aumentó también el tamaño de la caja de resonancia y el ancho del mástil. Estas innovaciones influyeron en la mejora del volumen del sonido y la respuesta en los bajos así como el descubrimiento de una técnica para la mano izquierda para el enriquecimiento del repertorio. Ahora la guitarra ya estaba preparada tanto para las demandas del solista como para las del conjunto instrumental. La tradición constructiva en Almería se ha mantenido hasta nuestros días con constructores como Gerundino Fernández García. Siglo XX: El luthier español José Ramírez III junto al guitarrista Narciso Yepes le agregaron cuatro cuerdas más en las graves, sobre un amplio mástil cuyos múltiples trastes permiten ampliar notablemente la gama de sonidos de la mano izquierda. Narciso Yepes tocó por primera vez esta guitarra de diez cuerdas en Berlín en 1964 y, a partir de ese año, fue su instrumento habitual en los conciertos, especializándose en piezas renacentistas y barrocas. Tipos de guitarras: Flamencas: En España existe una variante muy extendida, similar a la guitarra clásica, de la que es difícil distinguirla a simple vista, conocida como guitarra de flamenco o guitarra flamenca. Varía su sonido por una construcción ligeramente distinta y el uso de distintos tipos de maderas. La guitarra flamenca tiene un sonido más percusivo, su caja es un poco más estrecha, y generalmente las cuerdas están más cerca del diapasón. La guitarra flamenca tiene menos sonoridad y ofrece menos volumen que una guitarra española de concierto, pero su sonido es más brillante, y su ejecución es más fácil y rápida, debido a la menor altura de las cuerdas, lo que permite que se pueda hacer menos presión con los dedos de la mano izquierda sobre el diapasón. Tradicionalmente las clavijas de afinación eran completamente de palo y se embutían en la pala de la guitarra de forma perpendicular a ella. Suele llevar debajo de la roseta o agujero un guardapúas, golpeador o protector (a veces también uno superior), para evitar que los rasgueos y golpes que se dan en la tapa armónica, tan típicos en el flamenco, afecten a la madera. Imagenes: Guitarra acústica: La guitarra acústica es un tipo de guitarra con cuerdas de metal, cuyo sonido se genera mediante la vibración de las cuerdas que se amplifican en una caja acústica de madera o algún acrílico. El adjetivo "acústica" es tomado directamente del inglés acoustic guitar por el uso que de dicho adjetivo que hacen los anglófonos, para diferenciar la guitarra de caja con respecto a la guitarra eléctrica. Es claramente redundante, pues la guitarra, por definición, es un instrumento acústico. La guitarra acústica deriva de los diseños de C. F. Martin y Orville Gibson, principalmente, luthieres estadounidenses que desarrollaron su actividad principalmente a finales del siglo XIX. También son conocidas como western guitars (literalmente "guitarras del oeste", lo que se acerca más a su naturaleza y a la clase de música que las hizo populares. Como las españolas estas guitarras se llaman así por emitir su sonido sin ningún tipo de amplificación eléctrica, sólo por transducción de la fuerza mecánica. Imagenes Guitarra electroacústica: Una guitarra electroacústica es una guitarra, sea de las llamadas acústicas o de las de cuerdas de nylon, a la que se le han añadido pastillas, micrófonos o transductores para amplificar su sonido. También son llamadas guitarras electrificadas, término que hemos de reputar sinónimo, y que resalta el hecho de que el sistema de previo puede haberse instalado en origen o por el propio usuario. La electrificación de una guitarra de caja es el uso del micrófono, ya que se conecta como una guitarra eléctrica a un amplificador externo. Ello evita en gran medida los acoples y facilita la labor del ingeniero de sonido en las grabaciones. Sin embargo, el sonido no es exactamente el mismo, ya que el micrófono que recoge el sonido se encuentra dentro de la caja y no fuera, que es donde se escucha el sonido real de la guitarra. La diferencia entre una guitarra electroacústica de cuerdas de metal y una guitarra eléctrica de caja (que son las que se usan habitualmente en el jazz) es sobre todo el tipo de transductor: en la primera se emplea un transductor piezoeléctrico, que da un sonido más cristalino, agudo y natural; en la guitarra eléctrica se incorporan transductores electromagnéticos, que dan un sonido distinto, más cargado de frecuencias medias. Imagenes: Guitarra electrica: Una guitarra eléctrica es una guitarra con uno o más transductores electromagnéticos llamados pastillas que convierten las vibraciones de las cuerdas en señales eléctricas capaces de ser amplificadas y procesadas. Hay tres tipos fundamentales de guitarras eléctricas: las de cuerpo sólido, las de cuerpo semisólido y las de cuerpo hueco. Históricamente las primeras en inventarse fueron las de cuerpo hueco, al derivarse de guitarras de caja a las que se incorporaba un micrófono para poderse escuchar en las bandas de jazz. Las guitarras de cuerpo sólido carecen de caja de resonancia, de forma que el cuerpo es un trozo de madera en el que van embutidos los micrófonos o pastillas. Las guitarras eléctricas de cuerpo semisólido se caracterizan por tener, a veces, agujeros al exterior con formas en "f" similares a los de las cajas de resonancia de los violines y otros instrumentos acústicos. Las guitarras semisólidas, tienen un bloque central para evitar los acoples. Algunas guitarras eléctricas también cuentan con un sistema en el puente que genera un efecto de vibrato llamado palanca o trémolo. La guitarra eléctrica necesita siempre ser conectada a un amplificador o a un sistema de amplificación, mediante un cable. Entre los fabricantes reconocidos de este tipo de guitarras se encuentran marcas como Gibson, Fender, Epiphone, Ibanez, PRS, Jackson, Parker, Cort, Yamaha, entre otros. Imagenes: Partes de la guitarra: La guitarra ha sufrido variaciones en su forma a lo largo de los siglos. Además del número de cuerdas, las variaciones del instrumento han surgido para adaptarlo a las necesidades del intérprete hasta adoptar la forma actual. Este instrumento está fabricado con madera prácticamente en su totalidad y los tipos empleados principalmente en su fabricación son las de palosanto de la India o de Brasil (Bulnesia sarmientoi), abeto, cedro de Canadá, pino, ciprés y ébano, en función del tipo de guitarra (clásica o flamenca). Básicamente, la guitarra está compuesta por la caja de resonancia, el mástil, el puente, el diapasón, los trastes, las cuerdas y el clavijero. Algunas guitarras poseen más de un diapasón (hasta un máximo conocido de 6 mástiles) o sobrepasan las 7 cuerdas. Tras ser encolados todos los elementos que forman la caja de resonancia, se une con el mango y se incluyen refuerzos en el contorno de las dos tapas, en el centro del fondo y en las uniones inferiores y superiores de los aros. Posteriormente se adhiere el diapasón. Entre el mástil y el clavijero se coloca la cejilla que sirve para apoyar y separar las cuerdas. La cejilla habitualmente es de marfil, hueso, plástico o incluso metálica, en función de la calidad del instrumento. Una vez todos los elementos que forman la guitarra han sido unidos, se procede a su barnizado. Existen dos formas de llevar a cabo este proceso, una más costosa y trabajosa que consiste en barnizar el instrumento a mano con goma laca; y la otra que es barnizar con una pistola a base de poliuretano que seca rápidamente. El inconveniente de este último método es que el barniz forma una placa sobre la caja de resonancia que le resta sonido al instrumento. Posteriormente se realiza el aplanado del diapasón y la colocación de los trastes, los cuales suelen ser de alpaca o latón. Es sumamente importante que el trasteado sea perfecto ya que de él depende la afinación de la guitarra. Acto seguido, en la parte inferior de la tapa armónica se coloca ellavijas y las cuerdas. Antiguamente las cuerdas eran de tripa de animal pero en las guitarras modernas son de nylon. Caja de resonancia: La caja de resonancia la conforman el fondo, la tapa armónica y los aros laterales. Los dos primeros son planos. El fondo está construido en madera de palosanto mientras que la tapa puede ser de pino, abeto, cedro o, en ocasiones, de ciprés. La tapa armónica tiene una perforación en su parte intermedia, llamada "boca" o "tarraja", y está reforzada por siete barras finas de madera que reciben el nombre de "varetas". Estas varetas están dispuestas en la parte interior y tienen forma de abanico. El número de varetas dentro de una guitarra depende del fabricante de la misma. Los aros son dos piezas largas y estrechas fabricadas con palosanto, curvadas a fuego y unidas en los extremos superior e inferior de la caja. Su unión se asegura en el interior con dos tacos de madera colocados uno en la base del mango y otro en la parte contraria. Los aros están reforzados a lo largo de su parte interna con dos tiras de madera que reciben el nombre de "tapajuntas". Mástil: El mástil está construido con madera de palosanto o cedro y está formado por el clavijero, el mástil y la quilla o zoque. En las guitarras modernas las clavijas están incluidas dentro de clavijeros metálicos, a diferencia del método empleado guitarras anteriores que consistía en insertar directamente las clavijas en la madera del clavijero. El clavijero está situado en el extremo del diapasón. Los clavijeros modernos tienen dos cortes verticales y están preparados para recibir los huesos, que son las pequeñas piezas en las cuerdas van enrolladas. Las clavijas metálicas quedan en la parte exterior del clavijero y se emplean para afinar el instrumento mediante la tensión que ejercen sobre las cuerdas. Su tensión puede modificarse para la afinación mediante un sistema de tornillos sin fin impulsados por las clavijas, que implican pequeños rodillos sobre los cuales se envuelven las cuerdas. Éstas pasan a continuación por el puente superior, en el cual se cavan pequeños surcos que guían cada cuerda hacia el diapasón hasta llegar al clavijero. El clavijero puede llamarse también pala o maquinaria; de este mecanismo depende la afinación de las cuerdas de la guitarra. La parte más larga del mango recibe el nombre de mástil y está cubierto con el diapasón, que es un trozo de madera, habitualmente de palosanto o ébano, sobre el que presionan los dedos las cuerdas de la guitarra. La quilla o zoque es la base del mango que se fija a la caja de resonancia. Wallpapers: Lista de los mejores en tocarla (segun metalhead): Tras mas de 5000 votos, la lista ha quedado de la siguiente manera, en lo que a los veinte primeros puestos se refiere, con los votos obtenidos por cada uno: Jimi Hendrix 1273 Kirk Hammett 1197 Angus Young 1031 David Gilmour 992 Slash 924 Jimmy Page 923 Dimebag Darrell (Pantera) 819 Santana 660 Brian May 608 Tommy Iommi 580 Kurt Cobain 558 Yngwie Malmsteen 540 Ritchie Blackmore 507 Steve Vai 497 Joe Satriani 471 John Petrucci 467 Eric Clapton 445 Eddie Van Halen 373 Mark Knopfler 234 Timo Tolkki (Stratovarius) 232 1Jimi Hendrix 2 Duane Allman of the Allman Brothers Band 3 B.B. King 4 Eric Clapton 5 Robert Johnson 6 Chuck Berry 7 Stevie Ray Vaughan 8 Ry Cooder 9 Jimmy Page of Led Zeppelin 10 Keith Richards of the Rolling Stones 11Kirk Hammett of Metallica 12 Kurt Cobain of Nirvana 13 Jerry Garcia of the Grateful Dead 14 Jeff Beck 15 Carlos Santana 16 Johnny Ramone of the Ramones 17 Jack White of the White Stripes 18 John Frusciante of the Red Hot Chili Peppers 19 Richard Thompson 20 James Burton 21 George Harrison 22 Mike Bloomfield 23 Warren Haynes 24 The Edge of U2 25 Freddy King 26 Tom Morello of Rage Against the Machine and Audioslave 27 Mark Knopfler of Dire Straits 28 Stephen Stills 29 Ron Asheton of the Stooges 30 Buddy Guy 31 Dick Dale 32 John Cipollina of Quicksilver Messenger Service 33 y 34 Lee Ranaldo, Thurston Moore of Sonic Youth 35 John Fahey 36 Steve Cropper of Booker T. and the MG's 37 Bo Diddley 38 Peter Green of Fleetwood Mac 39 Brian May of Queen 40 John Fogerty of Creedence Clearwater Revival 41 Clarence White of the Byrds 42 Robert Fripp of King Crimson 43 Eddie Hazel of Funkadelic 44 Scotty Moore 45 Frank Zappa 46 Les Paul 47 T-Bone Walker 48 Joe Perry of Aerosmith 49 John McLaughlin 50 Pete Townshend 51 Paul Kossoff of Free 52 Lou Reed 53 Mickey Baker 54 Jorma Kaukonen of Jefferson Airplane 55 Ritchie Blackmore of Deep Purple 56 Tom Verlaine of Television 57 Roy Buchanan 58 Dickey Betts 59 y 60 Jonny Greenwood, Ed O'Brien of Radiohead 61 Ike Turner 62 Zoot Horn Rollo of the Magic Band 63 Danny Gatton 64 Mick Ronson 65 Hubert Sumlin 66 Vernon Reid of Living Colour 67 Link Wray 68 Jerry Miller of Moby Grape 69 Steve Howe of Yes 70 Eddie Van Halen 71 Lightnin' Hopkins 72 Joni Mitchell 73 Trey Anastasio of Phish 74 Johnny Winter 75 Adam Jones of Tool 76 Ali Farka Toure 77 Henry Vestine of Canned Heat 78 Robbie Robertson of the Band 79 Cliff Gallup of the Blue Caps (1997) 80 Robert Quine of the Voidoids 81 Derek Trucks 82 David Gilmour of Pink Floyd 83 Neil Young 84 Eddie Cochran 85 Randy Rhoads 86 Tony Iommi of Black Sabbath 87 Joan Jett 88 Dave Davies of the Kinks 89 D. Boon of the Minutemen 90 Glen Buxton of Alice Cooper 91 Robby Krieger of the Doors 92 y 93 Fred "Sonic" Smith, Wayne Kramer of the MC5 94 Bert Jansch 95 Kevin Shields of My Bloody Valentine 96 Angus Young of AC/DC 97 Robert Randolph 98 Leigh Stephens of Blue Cheer 99 Greg Ginn of Black Flag 100 Kim Thayil of Soundgarden Algunos wallpapers de ellos:

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como hacer un screensaver (captura de pantalla)
como hacer un screensaver (captura de pantalla)
InfoporAnónimo9/17/2009

Hola, en este post les enseñare como hacer un "screensaver" y postear la imagen en taringa antes q nada tenemos q saber cual es el boton que utilizaremos en los teclados + nuevos les aparecera aqui: en otros asi: pero... para q se creo? Esta tecla se utiliza para "Imprimir Pantalla", o sea, para crear un screensaver como pongo imagenes en mis posts? 1: lo primero q tienen q hacer es estar en el escritorio o en cualquier otro lado. luego tendran q presionar la tecla impr pant.... 2: luego entran al paint 3: seleccionan edicion, pegar les quedara algo asi: 4: luego, iran a archivo, guardar como... 5: le tendran que cambiar el tipo de imagen de bmp a jpg: 6: iran a esta pagina: http://www.subirimagenes.com/ 7: le daran un click al boton examinar: 8: buscaran donde guardaron el dibujo 9: le describiran algo 10: cuando se termine de cargar iran mas abajo y seleccionaran el segundo link: 11: lo seleccionaran y lo copiaran en su post 12: les quedara con un url de mas (asi que tendran que borrarlo): cuando corrijan esto les quedara algo asi: COMENTEN

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trucos de magia faciles con cartas (escritos)
trucos de magia faciles con cartas (escritos)
InfoporAnónimo9/16/2009

empecemos con faciles: EL TRIO: Entrega a un espectador una baraja para que la mezcle. Cuando te la devuelva y, con la excusa de buscar el comodín para retirarlo, apréndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por arriba. Mezcla en la mesa por hojeo sin cambiar la posición de las cuatro cartas superiores. Pide al espectador que corte, haciendo dos paquetes. Anuncia que vais a elegir uno de los paquetes e invítalo a que señale uno. Si señala el paquete inferior de la baraja, déjalo aparte; si señala el superior, pídele que lo sostenga. En cualquier caso, el espectador debe quedarse con el paquete superior Indícale que tome la carta superior de su paquete, la introduzca por el medio y que haga lo mismo con la carta inferior; luego deberá tomar la carta superior y dejarla en la mesa cara abajo. Pídele que entregue las dos cartas siguientes a sendos espectadores. Procede ahora a adivinar las cartas mediante una lectura del pensamiento, interpretación del pulso o cualquier otro método. EL EMPUJON Un espectador mezcla una baraja cualquiera y te la devuelve. Empuja hacia atrás aproximadamente la mitad de la baraja con el extremo superior de un lápiz. Pide a un espectador que tome la carta superior del paquete de abajo y la recuerde. Al poner el paquete superior de canto para colocarlo sobre el otro y cuadrarlo, fíjate en su carta inferior; de este modo puedes averiguar la carta del espectador pasando rápidamente las cartas ante ti: la carta elegida será la que quede justo debajo de la que acabas de ver. Realiza la adivinación de la manera más sorprendente que conozcas. Puedes reforzar en gran medida el efecto si dejas que el espectador mezcle en las manos, lo que no representa un gran peligro de que se separen las dos cartas. LA REINA CHISMOSA Se puede utilizar una baraja cualquiera. Haz que uno o varios espectadores barajen a fondo. Recupera las cartas y busca entre ellas a la dama de tréboles, la más chismosa de todas y, mientras vas pasando cartas, extiende las cuatro primeras y recuérdalas. Para aprendérselas, repite primero sus valores, por ejemplo 4, 7, 3, 6 y recuérdalo por parejas, es decir, cuarenta y siete, treinta y seis, y luego, las iniciales de los palos, por ejemplo, T.D.C.P., para tréboles, diamantes, corazones y picas. Con la práctica se pueden llegar a aprender cuatro cartas con sólo echarles un vistazo. Pide a un espectador que reparta las cartas cara abajo en cuatro montones. Empuja la dama de tréboles bajo uno de los montones un momento y luego acércasela al oído “para que te diga” el nombre de la carta que ha visto y repítela tú en voz alta. Haz lo mismo con las cartas inferiores de los otros tres montones. LA PAREJA QUE DESAPARECE Al sacar la baraja de su estuche, fíjate en las dos cartas superiores; déjalas caer de nuevo en el estuche y saca el resto de las cartas. Escribe en una hoja de papel el nombre de estas dos cartas. Dobla la predicción y entrégasela a un espectador Pide a un espectador que mezcle la baraja, que corte y te entregue uno de los paquetes. Introduce este paquete en el estuche haciendo una separación con el pulgar en una esquina de las cartas y, metiendo primero esta esquina, haz que las dos cartas que están ya en el estuche queden en medio. Toma el otro paquete y reparte una fila de cuatro cartas cara abajo. Mira la primera, nómbrala mientras la repartes y deja que los espectadores la vean muy brevemente. Cuando repartas las dos siguientes di los nombres de las dos cartas de la predicción y no las muestres. Por último nombra correctamente la cuarta carta y permite esta vez que el público la vea. Pide a alguien que elija entre las dos cartas del centro y las dos de los lados. Interpreta la respuesta de modo que utilices las cartas del centro; introdúcelas en medio del paquete y entrégaselo a un espectador. Ordena a las dos cartas que pasen al paquete del estuche. Por último se examinan los paquetes y se comprueba que ha ocurrido el milagro. EN EL BOLSILLO Antes de comenzar, guárdate dos cartas en el bolsillo derecho del pantalón. Al principio del juego puedes mostrar que está vacío metiendo las cartas en la esquina interior de arriba y dando la vuelta al bolsillo. Pide a un espectador que baraje las cartas, recupéralas y reparte las tres primeras cartas arriba mientras te las aprendes de memoria. Pide a un espectador que piense una de ellas guárdatelas en el bolsillo del pantalón. Ve sacando de una en una las dos cartas escondidas previamente Y colócalas cara abajo sobre la a sin mostrarlas. Pide al espectador que nombre la carta pensada. Ahora, recordando las tres cartas del principio y el orden en que las guardaste, podrá fácilmente sacar la carta correcta. Para lograr el efecto deseado debes hacer último sin titubeos ni vacilaciones. ENCUENTRE A LA DAMA El efecto consiste en introducir los cuatro ases y una dama en sobres separados, que se mezclan a fondo. Cuando se entregan de uno en uno al mago, éste adivina en cuál se halla la dama. El truco es bien sencillo: los ases se guardan en los sobres en posición horizontal y la dama en vertical. Esto, naturalmente, se hace sin ser visto. Introduce la dama como las demás cartas, pero gírala luego ocultándote tras la solapa del sobre. Si no anuncias de antemano en qué va a consistir el efecto, en caso de que te entreguen en primer lugar el sobre de la dama, puedes decir que eso era de lo que se trataba y abrir el sobre para comprobar que, efectivamente, tiene dentro a la dama, poniendo la carta en posición vertical antes de sacarla. Lo mismo puedes hacer si el sobre de la dama es el último. En los demás casos ve acercándote cada uno de los sobres a la frente y adivina en cuál se encuentra la dama. NUEVA ADIVINAClON Pide a un espectador que mezcle una baraja. Luego, mientras pasas las cartas para retirar el comodín, fíjate en las cartas superior e inferior y recuérdalas. Luego mezcla por hojeo dejando caer la carta inferior del paquete izquierdo en primer lugar y la superior del derecho en último lugar, de modo que no varíen de posición. Si tienes algo de práctica, puedes fijarte en estas cartas mientras realizas la mezcla por hojeo. Pide al espectador que elija una carta, que la coloque encima de la baraja y que corte para perderla por el medio (en realidad, la carta queda entre las dos que tú conoces). Puedes dejar que el espectador mezcle un poco sin peligro de que se separen las cartas, o, si lo prefieres, que corte varias veces. Ahora estás en condiciones de localizar la carta pasando las cartas, y de adivinarla de la forma que más te guste. También puedes ver cuál es la carta elegida hojeando una esquina de la baraja con el pulgar hasta llegar a las cartas que conoces y cortar por ahí, pero este método, aunque es mejor, requiere algo más de práctica. ADIVINACION EN LA OSCURIDAD Se puede usar una baraja cualquiera bien mezclada. Entrégala a un espectador. Se apagan las luces, el espectador te coloca una carta sobre la mano y tú, al momento, la nombras en voz alta. Al encender la luz se ve que, efectivamente, has acertado. Puede repetir el juego si lo deseas. Aprovecha cualquier ocasión propicia (por ejemplo, durante un juego en el que has tenido que dar la espalda al público y tenías la baraja en las manos) para tomar las dos o tres cartas de arriba, memorizarías y guardártelas en un bolsillo del chaleco. Antes de que se apaguen las luces, acerca la mano al espectador para que pueda colocar fácilmente una carta sobre ella. Cuando os quedéis a oscuras y te coloque la carta en la mano, rápidamente métetela en el bolsillo y saca la primera de las que tenías preparadas, dejando luego la mano en la misma postura que antes. Se trata de un juego que admite repeticiones. A pesar de ser sencillo, si se acompaña de una pequeña charla científica sobre la posible evolución del sentido del tacto, o algo por el estilo, resultará muy efectivo. BAJO EL PAÑUELO Un espectador toma una carta de una baraja normal que ha sido previamente mezclada, la mira y la devuelve con toda claridad. La baraja se cubre con . un pañuelo e, inmediatamente, nombras la carta. Mezcla a fondo una baraja y ofrécesela a un espectador para que elija libremente una carta. Pídele que se la enseñe a otra persona. Mientras lo hace, aprovecha para dar la vuelta a la carta inferior y para voltear la baraja de manera que cuando el espectador introduce en ella su carta, queda del revés. Pide al público un pañuelo y, al tiempo que lo despliegas- sobre ellas, voltea las cartas. La baraja quedará, así, cara abajo y la carta elegida, cara arriba. Mientras las dejas en la mesa, extiende las cartas un poco para poder ver, a través del pañuelo, el índice de la única carta que está cara arriba. A LA ESPALDA Después de que un espectador haya mezclado la baraja, voltea en secreto la carta inferior. Seguidamente, pídele que tome una carta y que la recuerde. Corta por abajo aproximadamente la mitad de la baraja, indica al espectador que coloque su carta sobre las cartas y echa encima el paquete del corte. Cuadra con mucha claridad, golpeando contra la mesa los extremos y los lados de las cartas. Llévate la mano izquierda a la espalda con la baraja para hacer el corte Charlier a una mano, con el que la carta elegida queda en posición superior (ver juego anterior). Trae la baraja hacia adelante con al mano derecha e invierte la carta inferior empujándola con los dedos izquierdos hacia un lado y luego hacia la parte superior de la baraja, al tiempo que la volteas. Todo este proceso dura un instante. A continuación, puedes entregar la baraja al público para que la examine LOS ASES EXTRAORDINARIOS DE FRENCH Presentamos un nuevo método para hacer el famoso "juego de los cuatro ases" basado en la idea de las cartas volteadas, que elimina los empalmes y los pases complicados. Como en los métodos tradicionales, se sacan los cuatro ases de una baraja y se entregan al público para que los examine. Al volver a la mesa para recoger un elástico, el mago hace medio salto, es decir, hace que las dos mitades de la baraja queden frente a frente. Se rodea la baraja con el elástico y se introducen los ases bajo él. En este momento, voltea la baraja en secreto llevándote a los ases a la parte de abajo. Saca las tres cartas superiores y déjalas en la mesa cara abajo como si fuesen los ases. Voltea la baraja y toma uno de los ases. Antes de dejarlo al lado de los otros en la mesa, muéstralo y di: “Y, por último, aquí tenemos el as de........” Mientras lo muestras, aprovecha que el público se está fijando en la carta y voltea la baraja. Ve sacando cartas y dejando tres sobre cada uno de los tres primeros "ases". En cuanto hayas sacado la novena carta, da la vuelta a la baraja una vez más, saca tres cartas (los tres ases restantes) y déjalas sobre la cuarta carta de la mesa. Fuerza al espectador este último montón y concluye el juego como más te guste. Fíjate en cómo el público sigue tu mano con la mirada mientras colocas las cartas sobre la mesa. Esto te proporciona una misdirection perfecta para voltear la baraja. CONTANDO A OJO Coloca antes de empezar la carta deslizante en la l3ª posición. Anuncia que, gracias a la práctica, has conseguido contar instantáneamente las cartas que hay en un paquete. Mientras hablas, empuja las cartas, localizando así la separación. Corta un paquete superior de doce cartas y échalo sobre la mesa diciendo que son doce. Mientras un espectador lo comprueba, cuenta ocho con el pulgar y pásalas arriba. Recupera las doce cartas y déjalas sobre la baraja, con lo que ahora son veinte las cartas que quedan sobre la carta deslizante. Cuadra muy claramente la baraja y pide a un espectador que diga un número entre veinte y veinticinco. Empuja el paquete superior y cuando se abra a separación, tendrás un paquete de veinte cartas. Añádele las necesarias para llegar al número deseado. Es aconsejable dar por finalizado el juego en este punto. PAR O IMPAR Al comenzar, la carta deslizante se encuentra en la 13ª posición. Empuja las cartas, localiza la separación y echa las doce cartas sobre la mesa, diciendo:“Par”. Mientras un espectador verifica esta afirmación, cuenta aproximadamente nueve cartas, u otro número impar, de abajo con el pulgar y pásalas arriba. Toma el primer paquete y échalo sobre la baraja. Vuelve a hacer la separación y corta, dejando caer el paquete superior sobre la mesa, afirmando que esta vez se trata de un número impar. Para realizar la tercera y última adivinación, pasa cinco o siete cartas de abajo a arriba, pon sobre ellas el paquete anterior y cuadra la baraja con toda claridad, golpeando los lados y los extremos contra la mesa. Pregunta a un espectador qué, desea que salga ahora, un número par o impar de cartas. Para mostrar que tus cálculos son infalibles, basta que encuentres la separación y tomes el paquete superior, incluyendo, o no, la última carta. EL CORTE MISTICO Para este juego, la carta deslizante ha de ser el as de tréboles. Coloca diez cartas en orden decreciente desde diez hasta el as de tréboles (de palos variados) y sitúa este paquete sobre la baraja, de manera que el diez sea la carta superior. Extiende la baraja y pide a un espectador que tome libremente una carta de cualquier lugar, siempre por debajo de las diez cartas superiores. Mientras el espectador mira la carta, corta colocando estas diez cartas lo más próximas al centro que puedas. Aprieta y empuja las cartas, que se separarán por donde esté, la carta deslizante y corta por ahí. Ofrece al espectador el paquete inferior para que deje sobre él su carta, y cúbrela con el otro paquete. De esta forma, la carta deslizante queda justo encima de la elegida. Una mezcla falsa ahora reforzará mucho el efecto. Invita al espectador a que corte la baraja tan cerca del centro como pueda pídele que coloque el paquete cortado cara arriba sobre la mesa. Luego debe mar del paquete inferior tantas cartas como le indique la carta de la cara del paquete que ha volteado. Cuando tenga en la mano la última carta, pregúntale nombre de la carta que eligió. Invítale a que dé la vuelta a la que tiene en la ano y descubrirá que no es otra que la suya. Si el corte del espectador cae en el grupo de cartas preparado al principio, el juego no puede fallar. EL MISTERIO DE LA CUENTA ATRÁS Un espectador mezcla con entera libertad una baraja cualquiera. A continuación se le pide que diga una número del uno al veintiséis.Toma la baraja y nuestra al espectador lo que tiene que hacer: deberá repartir el número que ha pensado de cartas y fijarse bien en la última, para luego devolver todo el montón sobre las cartas que quedan en la mano y cortar y completar el corte. Mientras haces la demostración, fíjate en las cartas superior e inferior y apréndeselas de memoria. Pongamos que la carta inferior es el diez de tréboles y la superior, el siete de picas. Date la vuelta o abandona la sala. Mientras estás fuera el espectador lleva a cabo tus instrucciones. Cuando vuelvas, toma la baraja y pasa las cartas hasta llegar al siete de picas. Empieza a contar, considerando el siete de picas la carta número uno, hasta la carta anterior al diez de tréboles. Esta carta es la elegida, y el número que has contado es el número que pensó el espectador. Una sencilla adivinación de la carta y el número en este momento constituiría un final demasiado flojo; una alternativa sería mantener una. separación bajo la carta elegida y terminar de pasar las cartas con cara de no haber encontrado nada. Corta por la separación llevándote la carta elegida, a la posición superior. Explica al espectador que vas a repartir cartas una a una y, llegado su número, deberá pensar: “¡Basta!”. Empieza a repartir y detente al llegar a su número. Coloca las cartas dadas sobre la baraja y pídele que se concentre en su carta mientras reparte. Al llegar a su número encontrará la carta que eligió. LA CARTA Y EL NUMERO Pide a un espectador que mezcle la baraja. Tómala tú y corta un paquete de unas doce cartas, fijándote mientras lo haces en la carta inferior del paquetito. Deja el resto de la baraja sobre la mesa y cuenta las cartas pasándolas de una en una de la mano derecha a la izquierda invirtiendo así el orden y dejando la carta clave en la posición superior. Abre un amplio abanico cara abajo y pide al espectador que toque una carta, la levante un poco para verla y la recuerde. Fíjate en el número de orden de la carta en el abanico. Recoge las cartas y déjalas sobre la mesa, colocando a continuación el resto de la baraja sobre ellas. Pide al espectador que corte y complete el corte. Da las cartas una a una para arriba y cuando aparezca la carta clave, cuenta hasta el número de orden de la carta elegida y allí la encontrarás. No la muestres enseguida, sino simplemente toma nota de su posición para hacerla aparecer más tarde de la manera que desees. CONTROL DE LA VOZ Entrega a un espectador una baraja cualquiera para que la mezcle. Mezcla luego tú por hojeo y aprovecha para echar un vistazo a las dos cartas de abajo. Dale las cartas de nuevo al espectador e indícale que reparta las cartas en cuatro montones, poniendo una carta cada vez en cada mont6n. Las cartas clave quedarán sobre los montones tercero y cuarto. Pídele que elija los dos primeros montones (uno y dos) o bien los dos últimos (tres y cuatro). Si prefiere los primeros, indícale que los junte y los mezcle, que elija una carta, la coloque sobre uno de los montones restantes y la cubra con el otro. Si elige los segundos, deberá hacer exactamente los mismo, sólo que esta vez le explicarás que vais a usar los montones elegidos para perder la carta. Una vez que tienes las cartas perdidas entre el tercer montón y el cuarto (ó viceversa), pide al espectador que coloque sobre ellos el resto de las cartas y que haga un corte completo. Vuélvete de espaldas y pídele que sostenga la baraja cara arriba y vaya dando cartas una a una, nombrándolas a medida que las saca.Adviértele que, por mucho cuidado que tenga, detectarás su carta por el tono de su voz al nombrarla.No te resultará difícil hacerlo, puesto que será la siguiente a la carta clave correspondiente. EL SIETE MISTICO Mezcla a fondo una baraja cualquiera y, al entregársela a un espectador, inclínala un poco y echa un vistazo a la carta inferior. Pídele que haga con ella siete paquetitos. “No hace falta que repartas -explica- basta con que cortes seis veces. Desde el principio de los tiempos el siete ha sido un número místico. Toma la carta superior de uno de los montones y recuérdala. Devuélvela a su sitio. Ahora, para alejar toda sospecha de vuestras mentes, voy a colocar tres montones encima del tuyo y tres debajo, protegiendo así tu carta de cualquier manipulación”. Coloca el paquetito que tiene debajo tu carta clave directamente encima e la carta elegida. Luego otros dos encima y tres más debajo. Si el espectador tomase la carta superior de ese preciso montón, no tienes más que cortarlo antes de reunirlo con los demás en el orden que él te indique. Así, la carta lave estará justo encima de la elegida. Ofrece la baraja al espectador para que corte y, a continuación, extiende las cartas en varias filas cara arriba sobre la esa. Fíjate en la carta siguiente a tu carta clave. Vuélvete de espaldas y pide espectador que tome su carta y a otro que recoja el resto de la baraja y se la guarde en el bolsillo. Continúa diciendo: “Coloca tu carta en la mesa cara abajo cúbrela con las dos manos, concentrándote en ella con fuerza”. Date la vuelta y, muy despacio, pronuncia el nombre de su carta. MISTERIO MENTALISTA Puedes emplear cualquier baraja. Pide a un espectador que la mezcle a fondo y, cuando te la devuelva, echa un vistazo a la carta de abajo marca en secreto la carta superior con la uña del pulgar y deja la baraja en la mesa. Explica que vas a salir de la sala y pide que, mientras estás ausente, se levanten os cuantos espectadores y tomen cada uno una carta del medio, la miren y la en sobre la baraja y, para terminar, corten varias veces. Cuando hayan terminado, vuelve al escenario, toma la baraja, pasa las Cartas hasta que encuentres la carta que estaba antes en posición inferior y, con toda naturalidad, corta llevándotela abajo de nuevo, al tiempo que te fijas en la carta que queda debajo de ella (la carta que puso el último espectador sobre la baraja). Pela las cartas superiores, de una en una, invirtiendo el orden, y ve contando hasta llegar a la carta marcada, de manera que ya conoces el número de cartas elegidas. Seguidamente, nombra la carta que está junto a la carta clave y coloca la primera carta sobre la mesa, echándole un vistazo. Di su nombre mientras dejas caer sobre ella la segunda carta, a la que también echas un vistazo para nombrarla mientras dejas caer la tercera. Sigue así hasta que llegue a la última carta, que será, en realidad, la primera que has nombrado. DIVINACION INFALIBLE La carta clave será la carta superior de la baraja. Un buen modo de verla y de hacer que el público crea que es imposible que sepas dónde se encuentra ninguna carta consiste en ver la carta de abajo y mezclar en las manos hasta dejarla en la posición superior. Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle. Si lo hace por hojeo, hay un noventa por ciento de probabilidades de que la carta superior permanezca en el mismo lugar; si no lo hace, puedes fijarte en cuántas cartas caen sobre ella. Pídele que piense un número del uno al cuarenta. Luego, cuando te des la vuelta o abandones la sala, tendrá que repartir ese número de cartas cara abajo, mirar la última carta dada y recordarla, dejarla de nuevo sobre la baraja y perderla colocando encima de ella el montón de cartas de la mesa. Cuando vuelvas, dado que al contar las cartas ha invertido el orden de las mismas, tu carta clave se encontrará justo encima de las carta elegida. Pasa las cartas y, cuando encuentres la carta clave, toma la que queda debajo de ella y llévasela subrepticiamente al bolsillo. El espectador busca su carta en la baraja y no la encuentra. Pídele que la nombre y haz que aparezca en el bolsillo si al mezclar por hojeo el espectador hubiera dejado caer algunas cartas sobre la carta clave, tenlas en cuenta a la hora de hacer los cálculos. Si mezcla en las manos, tendrás que conseguir ver la carta inferior en algún momento después de la mezcla y, cuando el espectador cuente, deberá recordar la carta superior del montón de cartas dadas y echar encima el resto de la baraja. ADIVINACION CARA ABAJO por Larsen Un espectador mezcla a fondo la baraja. Cuando te la devuelva, mientras mezclas por hojeo, echa un vistazo a las dos cartas superiores. Explica al espectador que, cuando te des la vuelta, deberá poner en la mesa un número cualquiera de cartas en fila cara abajo y mirar y recordar la que queda más a la derecha. Después tiene que repartir varias filas de cartas encima de la anterior (tantas como desee) y dejar el resto de la baraja a un lado. Cuando termine, recogerá el primer montón de cartas de la derecha, lo dejará caer sobre el de al lado, luego los dos juntos sobre el tercero, y así hasta terminar. Para encontrar su carta, ve dando cartas cara arriba y espera a que aparezca la primera carta clave. Cuenta a partir de la siguiente hasta que llegues a la segunda carta clave. Cuenta de nuevo desde el principio de la baraja hasta el mismo número. Ahí hallarás la carta que eligió el espectador. LAS CARTAS DIABÓLICAS Ofrece a un espectador una baraja bien mezclada para que tome tres cartas y las guarde. Apréndete de memoria luego rápidamente las tres cartas superiores de la baraja y haz una mezcla falsa que no las mueva de su sitio. Ve dando cartas de una en una formando tres montones hasta que es espectador te diga “¡Basta!”, o bien pídele que dé él y se detenga cuando quiera. Deja el resto de la baraja a un lado. Pide al espectador que piense una de sus tres cartas y que coloque luego las tres una encima de cada montón de la mesa, que corte los tres montones y que los junte en un solo paquete, que también cortará. Toma el paquete, corta aproximadamente un tercio de las cartas y extiéndelas en la mesa cara arriba al tiempo que dices: ‘Tu carta no está aquí, ¿verdad?”. Si la respuesta es “no”, continúa, pero si es afirmativa, responde: “Si es cierto lo que dices, no me des ninguna pista sobre su localización, no la mires siquiera; simplemente, concéntrate en ella y yo trataré, de adivinarla con la ayuda de las vibraciones”. Dado que sabes que la carta clave está sobre la carta elegida, no te resultará difícil encontrarla. Si, por el contrario, la carta no está en el primer paquete, extiende de nuevo aproximadamente la mitad de las cartas restantes; si la carta tampoco estuviese ahí, puedes estar seguro de que estará en el, tercer paquete. Ya puedes hacerla aparecer de la forma más espectacular que conozcas. esta es la primera parte, luego voy a poner la segunda parte xq taringa no acepta + de 65.000

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