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XAQUITO

Usuario (Argentina)

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Agregá efectos, escalá y cortá tus fotos sin hacer nada
InfoporAnónimo12/29/2014

Bienvenidos a mi nuevo post Hola taringueros. Pasó mucho tiempo desde mi último post y no quería despedir el año sin realizar algún otro aporte, y más aún teniendo en cuenta que ya no realizo las legendarias convocatorias de Taringa Graphic y Taringa Beats, de modo tal que me puse a pensar e investigar qué podía publicar (y que no sea crap, obviamente) hasta que me topé con algo muy interesante, tan interesante que casi me es obligación contarles. Además, con este post modifico y adapto por primera vez la apariencia de mis posts de aquí en adelante acorde con el nuevo diseño de la V6 (que tanto odian, pero yo no tanto) y a los ancestrales monitores de 1024px (a los que todavía respeto); y que también espero que les guste. Basta de palabrerío, ¡ahí vamos! ImageShack Image API Seguro que muchos de ustedes lo conocen, pero otros tantos, al igual que yo, no teníamos ni la más pálida idea de su existencia. Como el título más o menos lo dice, es una API diseñada por ImageShack, el popular host de imágenes, que nos brinda diversas opciones para editar el tamaño de tus imágenes, agregar filtros de efectos, y recortarlas, todo esto sin siquiera hacer un click o cargar tu foto. Puede sonar un poco vendehumo (y quizás lo sea, creo que exageré un poco) pero vas a ver que una vez que aprendas un simple código, te vas a cagar de risa y le vas a agarrar la mano enseguida. Lo único que necesitás, es la foto que querés tratar subida a cualquier host de Internet. Sí, ya sea KN3, Facebook, Flickr o el que se te ocurra, la hayas subido hace años o la quieras subir ahora, sólo necesitás un link con la imagen y acá se terminan los requerimientos, el resto es una pavada. Lo que sí, como todo tiene sus pro y sus contra, los cuales también te voy a contar para que los tengas en cuenta. Antes de comenzar a describir cada uno de las características de esta API, te comento que el servicio sólo admite imágenes JPG y PNG. Para el ejemplo de todos los tratamientos que se le pueden aplicar a la imagen, voy a usar la siguiente alojada en Flickr. Es una foto propia (bueno, en verdad la sacó @Chivvi pero yo le hice todo el tratamiento ). En el caso de Flickr, al igual que en otros servidores, les recomiendo que siempre elijan el link de la imagen en su máxima resolución, no importa si la querés más chica después, de eso se va a encargar la API. Elegí la más grande para que el procesamiento sea más refinado y los resultados, mejores. La foto en cuestión. Imagen en tamaño completo haciendo click acá. Escalar imagen Como es la primer característica, les voy a dar el código y explicarles qué significa cada parte del mismo, aunque se van a dar cuenta al toque: https://imagizer.imageshack.us/(ANCHO)x(ALTO)f(FILTRO)/(URL) Todo lo que está en color es lo que tienen que personalizar. Si sólo usan una de las funciones de la API, pueden borrar el resto del código, tal como vamos a hacer ahora en algunos ejemplos de escalado de la imagen. Para el escalado estaríamos usando solamente: https://imagizer.imageshack.us/(ANCHO)x(ALTO)/(URL) • Se deben poner sólo números, nada de "px" o similares. • Si especificamos sólo un valor, por ejemplo x360 se considera el tamaño vertical; si especificamos sólo 360x, se considera el tamaño horizontal. La relación de aspecto siempre se mantiene, a menos que especifiquen ambos valores para ALTO y ANCHO, pero eso viene después; háganlo como lo pongo abajo sino se van a mandar cagadas. https://imagizer.imageshack.us/x360/farm4.staticflickr.com/3902/14545564715_45067e043c_o.jpg https://imagizer.imageshack.us/360x/farm4.staticflickr.com/3902/14545564715_45067e043c_o.jpg PRO: Proceso rápido y efectivo. Hace lo que debe y lo hace bien. CONTRA: Las imágenes PNG salen de la API como JPG. Tanto las PNG convertidas como las JPG, salen de la API con una pequeña diferencia de calidad, aunque es extremadamente mínima (diría que sale con más del 95% de la calidad del original, a menos que hablemos de un PNG, obviamente). Agregar efecto/filtro Esta API, además de permitirte redimensionar la imagen también tiene la opción de agregar un filtro, 22 en total para ser exactos. Van desde el modo normal hasta el modo escala de grises, pasando por un gran abanico de otros efectos. Se los voy a listar y ejemplificar todos, pero primero el código (que en verdad hay que usarlo en su totalidad, lo pongo otra vez para que quede prolijo y no tengan que desplazarse): https://imagizer.imageshack.us/(ANCHO)x(ALTO)f(FILTRO)/(URL) • Al igual que antes, deben poner sólo números. (FILTRO) debe ser reemplazado por un número del 0 al 21. • Como podrán imaginar, no es necesario especificar el valor 0, porque sería la imagen original sin efecto. Ahora les voy a enumerar y mostrar todos los efectos, su nombre y su número. Para todos los casos voy a usar el tamaño x360 que es el que mejor se adapta al post. Por prolijidad, voy a simplificar la URL y voy a poner sólo "...jpg", total ya saben la dirección, y si la quieren, abren la imagen en pestaña nueva. Normal - Código: 0 - https://imagizer.imageshack.us/x360f0/...jpg Aqua - Código: 1 - https://imagizer.imageshack.us/x360f1/...jpg High-Summer - Código: 2 - https://imagizer.imageshack.us/x360f2/...jpg Nature - Código: 3 - https://imagizer.imageshack.us/x360f3/...jpg Old-School - Código: 4 - https://imagizer.imageshack.us/x360f4/...jpg Proviaesque - Código: 5 - https://imagizer.imageshack.us/x360f5/...jpg Spring - Código: 6 - https://imagizer.imageshack.us/x360f6/...jpg Xpro-LakeGravity - Código: 7 - https://imagizer.imageshack.us/x360f7/...jpg Yellow-Red - Código: 8 - https://imagizer.imageshack.us/x360f8/...jpg Desert - Código: 9 - https://imagizer.imageshack.us/x360f9/...jpg Dramatic-See - Código: 10 - https://imagizer.imageshack.us/x360f10/...jpg Exotic-Mountain - Código: 11 - https://imagizer.imageshack.us/x360f11/...jpg Exotic-Mountain-Light - Código: 12 - https://imagizer.imageshack.us/x360f12/...jpg Maiara - Código: 13 - https://imagizer.imageshack.us/x360f13/...jpg Memphis - Código: 14 - https://imagizer.imageshack.us/x360f14/...jpg Morning - Código: 15 - https://imagizer.imageshack.us/x360f15/...jpg Portraesque - Código: 16 - https://imagizer.imageshack.us/x360f16/...jpg Purple-Green - Código: 17 - https://imagizer.imageshack.us/x360f17/...jpg Velviaesque - Código: 18 - https://imagizer.imageshack.us/x360f18/...jpg Xpro-I - Código: 19 - https://imagizer.imageshack.us/x360f19/...jpg Xpro-II - Código: 20 - https://imagizer.imageshack.us/x360f20/...jpg Grayscale - Código: 21 - https://imagizer.imageshack.us/x360f21/...jpg PRO: Efectos buenos, moderados y balanceados. Obviamente no todas las fotos responden bien a todos los filtros (como pudieron ver en los ejemplos, sólo algunas quedaron bien), por lo que si se aplican mal, la foto va a quedar fea. CONTRA: Las mismas que el anterior. Además personalmente creo que hay poca variedad y la imposibilidad de elegir cuánto del filtro queremos que afecte a nuestra foto, son un punto en contra. Recortar Las opciones para recortar son algo limitadas, peo pueden servirnos. El código es el mismo de la primer opción (a menos que quieras agregar un filtro, ahí sumás todo): https://imagizer.imageshack.us/(ANCHO)x(ALTO)/(URL) • Como ya sabés, se deben poner sólo números y nada de "px" o similares. • Hay que especificar ambos valores, sino estaríamos realizando un redimensionamiento. https://imagizer.imageshack.us/640x280/farm4.staticflickr.com/3902/14545564715_45067e043c_o.jpg https://imagizer.imageshack.us/360x360f20/farm4.staticflickr.com/3902/14545564715_45067e043c_o.jpg PRO: Aunque la resolución cambie, la imagen se redimensiona y recorta sin distorsionarse. Podemos agregar filtros junto con el recorte. CONTRA: El recorte siempre se basa en el centro de la imagen. Bueno gente, espero que les haya gustado tanto el post como el formato nuevo (a propósito me llevó mucho más tiempo del que pensaba). Nos estamos viendo en un futuro post. ¡Adiós!

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MP3 vs FLAC: la batalla definitiva (y más)
MP3 vs FLAC: la batalla definitiva (y más)
InfoporAnónimo6/15/2015

Introducción ¡Hola taringueros! Acá les traigo mi nuevo post. Probablemente muchos (casi seguro que todos) ya estén cansado de leer posts de esta clase: audio lossy vs audio lossless , pero más allá de algunos explicativos y justificaciones breves se concluye que los formatos lossless (como WAV , AIFF y FLAC ) son mejores porque mantienen la integridad completa del archivo de audio, no alteran ninguna característica del original conservando toda la información. Los defensores de los formatos lossy (como MP3 , AAC y OGG ) dicen que si la codificación es buena, la pérdida de información (que en el audio se aprecia como pérdida de calidad) es mínima e imperceptible para el oído humano. La misma confrontación sucede con los CD y los vinilos : soporte analógico vs soporte digital , pero no me voy a poner de hablar de eso ahora (quizás en un furuto post, porque el tema pinta lindo). Lo que pretendo en este post es volcarles toda esta información de modo consistente, de una forma que nunca antes nadie lo explicó (o al menos yo no lo vi) para que finalmente desterremos mitos y concluyamos si los formatos lossy valen o no la pena y apreciar qué es lo que se pierde cuando se codifica a los formatos lossy más populares. ¡Arranquemos nomás! ¿Qué método vamos a usar? El método que vamos a usar se llama inversión de fase . Seguro que muchos la conocen y se dieron cuenta de cómo la voy a utilizar a lo largo del post, probablemente otros sepan lo que es pero no saben cómo voy a sacar provecho de esta técnica y la gran mayoría seguro es la primera vez que escucha el término; pero los dos últimos que no se preocupen que les voy a explicar con detalle y con un ejemplo bien simple qué es la inversión de fase y cómo la vamos a aplicar en esta batalla final entre lossless y lossy. Supongamos que tenemos una onda sinusoide simple, un tono puro y uniforme, como el tono del teléfono antes de marcar. Si generamos (o abrimos un archivo con) una onda sinusoide en algún editor de audio , la waveform se vería más o menos así: Waveform de una onda sinusoide de 60 Hz . en Sound Forge. Tamaño completo: click acá . Para poder explicar bien y que se vea cómo es el tema de la inversión de fase, vamos a necesitar ampliar un poco la imagen para que la onda no esté tan "apretada" y podamos distinguir más fácilmente alguna de sus partes: Waveform de la misma onda anterior, ampliada. Tamaño completo: click acá . Hablemos un poquito de esta onda (espero no se aburran, pero es fundamental para entender qué es la inversión de fase). Partiendo desde la izquierda de la imagen, vemos que la onda comienza desde la línea de equilibrio y sube hasta llegar a un máximo. Luego comienza a bajar, atraviesa nuevamente la línea de equilibrio y llega hasta un mínimo. Finalmente vuelve a subir y llega otra vez a la línea de equilibrio. Esto se repite nueve veces y media en la imagen ampliada y determina el ciclo de la onda . Lo que nos interesa de esto es conocer e identificar que cada vez que la onda llega a un punto máximo se forma un pico o cresta, y cada vez que llega a un punto mínimo describe un valle. Además es importante destacar que, en este caso, la onda es idéntica porque se trata de una sinusoide simple, por lo tanto cada pico y cada valle tienen la misma potencia (en física se lo llama amplitud ) pero con distinta polaridad, ya que una va hacia arriba y la otra va hacia abajo. Es como decir, por ejemplo, que el -3 y el +3 tienen el mismo valor absoluto (o sea, 3) pero tienen distinto signo. Si esto lo traducimos al sonido, los picos comprimen el aire y los valles lo descomprimen (imagínense un bombo siendo golpeado en cámara lenta: el parche vibra subiendo y bajando, comprimiendo y descomprimiendo el aire que se encuentra por encima y debajo del parche, generando el sonido). Ahora a uno de esos canales (el de abajo) vamos a aplicarle el proceso de inversión de fase. Luego de la inversión, la waveform se ve así: Waveform de la misma onda anterior, con una fase invertida. Tamaño completo: click acá . Fíjense que la onda ahora sigue siendo igual pero como si estuviese reflejada en un espejo: las crestas ahora son valles y los valles ahora son crestas. ¿Qué consecuencias trae esto al sonido? Recordemos que en la sinusoide original los dos canales eran idénticos y cada valle y cresta coincidían y tenían la misma potencia, pero ahora como se invirtió la fase en una de ellas no coincide valle con valle o cresta con cresta, sino que coinciden valle con cresta y cresta con valle. Miren lo que sucede cuando mezclamos los canales: La waveform desapareció por supresión a causa de la inversión de fase. Tamaño completo: click acá . No es brujería ni mucho menos, la cosa es bastante fácil de entender: como las crestas y los valles tienen el mismo valor pero invertido, al combinarse se suprimen, convirtiéndose en silencio. Con el ejemplo que dimos recién, si sumamos +3 y -3 el resultado es cero (matemáticamente: (+3) + (-3) = 0). Esta técnica es usada por muchos auriculares modernos profesionales para aislar el sonido indeseado del exterior: el auricular tiene un micrófono que capta el sonido externo y genera una fase invertida para ese sonido, suprimiéndolo, de modo tal que el oyente escuche sólo la música y no el ruido externo. Si te querés comprar unos auriculares así, esa característica se llama cancelación activa . ¿Cómo vamos a usar la inversión de fase? Como ya sabemos, cuando un audio lossless es convertido a lossy se pierde información. Al perderse información la waveform cambia y si aplicamos la inversión de fase entre el audio lossless y el audio lossy va a quedar no un silencio porque la onda cambió (los valles y las crestas ya no coinciden perfectamente), sino que va a quedar un sonido remanente que va a ser exactamente lo que se perdió en la conversión. En la teoría suena muy lógico, pero en la práctica ¿qué tanto se pierde? ¿es apreciable o muy importante ese remanente? Esas respuestas vamos a responderlas aplicandotodo lo recién explicado con un ejemplos prácticos. Para los ejemplos usé un fragmento de una canción de la que soy coproductor, convertida a tres de los formatos lossy más populares: MP3, AAC y OGG, codificados en máxima calidad y en CBR (salvo en uno de los casos). Para todas las conversiones usé Switch , un excelente programa que recomiendo muchísimo porque codifica muy bien. La canción lossless en FLAC (usar más de un formato lossless sería inútil, ya que todos conservan la totalidad de la información) es la siguiente (ya se que en YouTube no es lo mismo, pero se van a dar una idea de cómo es la canción para compararlo con las demás conversiones). ¡Ah! Casi me olvidaba. Mientras escuchen la canción modifiquen el volumen hasta escuchar la pista claramente y en detalle, sin aturdirse y sin escucharlo bajo, y no lo muevan hasta el final del post, de ese modo podemos hacer una comparación relativa entre la pista original y los remanentes. Aunque se tienten a subir el volumen no lo hagan, yo les voy a facilitar las pistas normalizadas . Además de la canción les dejo la waveform (que ya se ve en la miniatura del video, pero fea) y el espectrograma para que puedan comparar cómo cambia más adelante: Waveform del fragmento de la canción en FLAC. Tamaño completo: click acá . Espectrograma de la canción en FLAC. Tamaño completo: click acá . Si quieren saber más sobre cómo interpretar el espectrograma y conocer con él la calidad de los archivos de audio, aprovecho para invitarlos a que pasen por que hice hace un par de años y que ha servido a mucha gente. MP3 El primer paso es convertir el audio de FLAC a MP3. Como les conté lo codifiqué a la máxima calidad: 320 kbps, CBR estéreo unido . Probé usar VBR pero obtuve los mismos resultados. También intenté con otros modos de codificación de canal (estéreo, fuerza) pero la calidad era levemente menor. Luego de la conversión así se veía el audio (no pongo video por la limitación de YouTube anteriomente mencionada): Waveform del fragmento de la canción en MP3. Tamaño completo: click acá . Espectrograma de la canción en MP3. Tamaño completo: click acá . ¿Querés compararlos con los del FLAC? Tranquilo, también pensé en eso: Comparación de la waveform: FLAC - MP3. Tamaño completo: click acá . Comparación de espectrogramas: FLAC - MP3. Tamaño completo: click acá . Como podemos ver el audio cambió. Conserva gran parte de sus características pero ya no es el mismo (como Taringa!, ya no es la que era). Ahora vamos a aplicar la inversión de fase para ver qué tanto cambió y escuchar cuánto se perdió con la conversión. Para comenzar, en el el editor de audio (Sound Forge en mi caso) creamos 4 canales y pegamos los audios en ellos: arriba, ocupando el primer y segundo canal, el archivo FLAC; debajo, ocupando el tercer y cuarto canal, el MP3: FLAC y MP3 en el editor de audio. Tamaño completo: click acá . El siguiente paso es hacer zoom y ya van a ver por qué: Ampliación de las waveform: FLAC - MP3. Tamaño completo: click acá . Como vemos las waveform no coinciden. Esto se debe a que en la codificación al MP3 se le agrega un silencio al inicio y por eso queda desalineado. Entonces ampliamos más, seleccionamos y borramos más o menos ese inicio con silencio, cuidándonos de no eliminar el audio: Ampliación mayor de las waveform: FLAC - MP3. Tamaño completo: click acá . Para que funcione la fase inversa las waveform debe estar perfectamente alineadas, ni siquiera un milisegundo más o un milisegundo menos, por lo que ampliamos más aún las waveforms hasta ver las muestras , seleccionamos lo que falta borrar guiándonos con algunos picos o valles, vamos al inicio y terminamos de borrar el silencio agregado por la codificación: Selección de lo que falta borrar usando como referencia un pico (cursor). Tamaño completo: click acá . Luego de borrar, y con el zoom todavía en máximo, comprobamos que todo coincida perfectamente. Para eso también nos guiamos con los valles y las crestas: Comprobación de que está bien alineado (cursor). Tamaño completo: click acá . Ahora sí, invertimos las fases del canal 3 y 4 (las correspondientes al MP3): Las fases del MP3 ya están invertidas. Tamaño completo: click acá . La waveform completa se ve así: Waveform completa: los canales 3 y 4 con la fase invertida. Tamaño completo: click acá . Finalmente, al mezclarlas obtenemos el siguiente resultado: Audio remanente entre FLAC - MP3. Tamaño completo: click acá . Como se puede observar y como era de esperar, la fase invertida del MP3 no suprimió completamente al FLAC y quedó la información que se eliminó con la conversión. Si lo normalizamos se ve así: Lo mismo que el anterior, normalizado. Tamaño completo: click acá . Acá se aprecia que la waveform del audio remanente es muy parecida a la waveform original. Esto indica que las frecuencias que perdió el MP3 respeta a todas las frecuencias del FLAC original. Con esto confirmamos y reafirmamos que cuando se convierte un formato lossless a MP3 todo el espectro se ve afectado y no solamente las frecuencias más altas como la mayoría piensa. Esta es un dato de gran importancia para considerar los formatos lossless ante el MP3. Esto se puede apreciar claramente si vemos el espectrograma de ese audio remanente: Espectrograma del audio remanente. Todas las frecuencias son afectadas. Tamaño completo: click acá . Ahora, la prueba definitiva: ¿cómo se escucha ese remanente? Recordá de no subir el volumen para comparar cuánto del volumen se perdió respecto al original del FLAC. Además, después te pongo el normalizado para que escuches más fuerte y con detalle la información perdida. Te sugiero que primero escuches otra vez el audio del FLAC, sobre todo si por algún motivo modificaste el volumen o por si no te acordás cómo era la melodía. Como se puede apreciar, la ganancia (volumen) perdido es bastante, eso quiere decir que la waveform se eliminó y modificó poco, pero no deja de ser claramente apreciable al mismo volumen que el FLAC, sin necesidad de subir el volumen. También hay que destacar que, una vez más, no sólo las frecuencias agudas son las que se escuchan, sino todas, ya que se pueden apreciar todos los componentes de la canción, aunque las frecuencias del hi-hat son las que predominan (o sea, las que más fueron reducidas y modificadas en la codificación a MP3). De este modo terminamos con los experimentos en el formato MP3, concluyendo que dentro de todo está bien pero la calidad que se pierde es apreciable al oído, y más todavía si se lo reproduce en dispositivos de alta fidelidad o con auriculares de buena calidad, donde los detalles se perciben perfectamente, y la pérdida con la codificación del MP3, también. Pasemos ahora a analizar otro formato lossy popular, el AAC. AAC En el caso de AAC usé el contenedor M4A , que es indistinto porque el codec es el mismo. La codificación la realicé con la máxima calidad (500 kbps) pero esta vez en VBR, que me dio mejores resultados que la codificación en CBR. Así se veía después de la conversión: Waveform del fragmento de la canción en M4A. Tamaño completo: click acá . Espectrograma del fragmento de la canción en M4A. Tamaño completo: click acá . En formato GIF para comparar: Comparación de la waveform: FLAC - M4A. Tamaño completo: click acá . Comparación de espectrogramas: FLAC - M4A. Tamaño completo: click acá . De modo similar al MP3, el AAC presenta diferencias aparentemente mayores, al menos en la waveform. Veamos ahora qué sucede si aplicamos la inversión de fase: Audio remanente entre FLAC - M4A. Tamaño completo: click acá . Lo mismo que el anterior, normalizado. Tamaño completo: click acá . Comparado con el MP3, el remanente acá es mayor, lo que quiere decir que más material y calidad se perdieron durante la conversión. Así se ve en el espectrograma: Espectrograma del audio remanente. Tamaño completo: click acá . Claramente hay una mayor eliminación y modificación de frecuencias, pero algunas se ven mucho más afectadas que las otras en contraste con el MP3, donde es más balanceado. Vamos con el veredicto final, el cómo se escucha. Recordá lo de no tocar el volumen y, si es necesario, escuchá una vez más el original en FLAC. Como podemos apreciar, no es demasiado bueno. La canción se distingue bastante, por lo que la información eliminada y modificada en la codificación fue mucha. No recomiendo usar este formato; yo lo usaba muchísimo pensando que era mejor que el MP3 pero acá queda evidenciado que no lo es. La verdad los que desarrollaron este códec no se qué pretendieron lograr eliminando más frecuencias en esos puntos del espectrograma. Pasemos a OGG ahora. OGG OGG es un contenedor del codec Vorbis . Se lo considera el hermano menor de FLAC, ya que ambos están apoyados por la Fundación Xiph.Org . Acá también usé la codificación con la más alta calidad (nivel 10 en CBR). Después de la conversión la waveform lucía así: Waveform del fragmento de la canción en OGG. Tamaño completo: click acá . Espectrograma del fragmento de la canción en OGG. Tamaño completo: click acá . GIF con la comparación de ambos, igual que los anteriores: Comparación de la waveform: FLAC - OGG. Tamaño completo: click acá . Comparación de espectrogramas: FLAC - OGG. Tamaño completo: click acá . A diferencia de los anteriores, tanto la waveform como el espectrograma muestran cambios mínimos. En el caso de la waveform, sólo algunos pocos picos no coinciden, el cambio es tan pequeño que hay que prestar especial atención para notarlo. En el caso del espectrograma se ve que sólo se eliminan las frecuencias más altas (por encima de los 20KHz) y que ninguna frecuencia por debajo de ese valor se ve alterada: esto es un muy buen indicio de calidad y fidelidad. Analicemos ahora qué es lo que sucede cuando aplicamos la inversión de fase: Audio remanente entre FLAC - OGG. Tamaño completo: click acá . Lo mismo que el anterior, normalizado. Tamaño completo: click acá . Como era de esperar el remanente es mínimo, se conservó casi toda la información y la calidad de la pista original. Pese a que el audio normalizado muestra una clara definición de los picos como los demás, hay que tener en cuenta que el volumen es mucho menor comparado con el MP3 y M4A y eso importa mucho. Analicemos, finalmente, el espectrograma: Espectrograma del audio remanente. Tamaño completo: click acá . Definitivamente queda confirmada que la eliminación y modificación de frecuencias es bastante menor que los formatos anteriores: apenas se ve verde, casi todo es azul. La eliminación y modificación de frecuencias se observa en las más superiores (por encima de 20KHz como habíamos dicho) y algunas por debajo de los 2KHz. También es notable mencionar que el grupo de frecuencias de los agudos casi no se vio afectado, por lo que todo el brillo de la pista se conservó íntegramente. Vamos a ver cómo se escucha. Te recuerdo una vez más el tema del volumen. Podemos ver que OGG hizo un muy buen trabajo. El remanente casi no se escucha con el volumen que mantuvimos de referencia, y el normalizado es casi ilegible: lo que mayormente se escucha es puro ruido o artefactos que se produjeron con la conversión. Evidentemente es hasta ahora el mejor formato lossy disponible. Conclusiones ● Los audios lossy pierden calidad y esa pérdida sí es apreciable al oído humano, incluso en las codificaciones más altas de calidad, ya que no sólo se eliminan las frecuencias altas inaudibles, sino que también se altera todo el espectro. La percepción de estos detalles está condicionada por el hardware que se utilice para la reproducción del sonido y la salud del oído del oyente. ● En sus codificaciones más altas (máxima calidad), OGG es mejor que MP3 y MP3 mejor que AAC, quedando éste en último lugar. Por lo tanto OGG > MP3 > AAC. Obviamente FLAC y los demás formatos lossless son mejores que cualquier lossy. ● Cuanto mayor es la calidad (considerando OGG > MP3 > AAC) mayor es el peso del archivo. Parece algo obvio, pero no lo es; no importa cuál sea el códec: cuanto más fielmente se intente codificar un audio lossless a lossy más espacio en disco va a ocupar. Esto quiere decir que hay un límite requerido y completamente necesario de información para representar una onda de audio, independientemente del códec. Un lossy nunca se va a parecer a un lossless en cuanto a la relación tamaño del archivo/fidelidad (va a llegar un punto en el que conviene directamente usar lossless porque su peso ya sería prácticamente el mismo) y es por eso que existen los lossy (para ahorrar espacio con el sacrificio que conlleva). ● Para terminar, ¿valen la pena los formatos lossy? La respuesta es que sí. Si tenés que poner tu música en un dispositivo portable con capacidad limitada, utilizá OGG en la máxima calidad que puedas, y si no lo soporta usá MP3. Para almacenar tu música en tu PC, backup, DVD o el soporte definitivo que utilices, siempre hacelo en formato lossless. FLAC es una excelente opción ante otros formatos por varios motivos, entre ellos la rápida codificación y decodificación, soporte por la gran mayoría de software, sistemas operativos y últimamente dispositivos móviles, soporte de etiquetas, y por sobre todas las cosas, libre. ¡Ah! Ni se te ocurra convertir un lossy en lossless (por ejemplo, MP3 a FLAC). La información ya se perdió cuando se codificó a MP3 y esa información es irrecupreable. Este es uno de los mayores errores que cometen los que incursionan en el mundo lossless y no tiene completamente ningún sentido. Bueno, se me hizo extenso el post, pero está bastante completo a mi parecer. Espero lo valoren porque me costó varios días armar todo (todo el post es completamente propio) a tal punto que este es el mejor post que hice en Taringa! Nos vemos en un futuro post, que seguramente va a tener mucho que ver con éste. ¡Hasta luego!

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Inventos modernos que nos cambiaron #2
Inventos modernos que nos cambiaron #2
InfoporAnónimo7/22/2012

Inventos modernos que nos cambiaron #2 Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. Si querés ver la primera parte de este post, hacé clic acá. Bienvenidos a la segunda parte del post Hola otra vez, taringueros. Si todavía no vieron la primera parte, podés verla haciendo clic acá o en el enlace que puse más arriba (de vago seguro que le das clic acá). Toda la información que aquí van a leer (y la que lean en la primera parte), fue extraída del "Gran Atlas de la Cienia: Inventos" que está sacando Clarín y National Geographic (la foto de arriba es la portada) que me regaló mi amigo Fabito . Este tomo trata sobre algunas de las invenciones que cambiar nuestra manera de percibir el mundo que nos rodea y nuestros hábitos cotidianos, tecnologías revolucionarias que marcaron un antes y un después con su aparición, de los cuales, muchos se hicieron fundamentales para nuestra vida diaria y hoy nos resulta difícil imaginar cómo sería el mundo sin ellos. Hoy les traigo la segunda parte, ya que habían quedado algunos inventos que no consideré. Nada de lo que leeran a continuación es copy & paste; algunos textos son transcripciones del fascículo, y otros son de elaboración propia. Todo el proceso llevó tiempo y esfuerzo, así que espero que valoren el post. Empecemos. Esta segunda parte tiene información sobre: Nintendo Wii La cámara digital El video Microondas La holografía La computadora Internet Fibra óptica Nintendo Wii Con el lanzamiento de la Wii, Nintendo se propuso provocar una revolución en el mundo de las consolas para videojuegos. En la séptima generación de la serie, continuadora de la Nintendo GameCube, cuenta, las características que acercan a los usuarios cada vez más al mundo de la realidad virtual a nivel masivo. Entre ellas, sofisticados comandos inalámbricos que transmiten efectos táctiles, como golpes liberaciones, sensores infrarrojos que detectan la posición del jugador en una habitación y la trasladan a la pantalla, y la posibilidad de utilizar controles en ambas manos. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. La consola cuenta con un procesador IBM PowerPC, puertos para cuatro comandos (jugadores), 2 puertos USB, slots para expandir la memoria, sonido estéreo y soporte de video para pantallas con formato panorámico de 16:9. La consola se conecta a Internet (incluyendo conexión inalámbrica Wi-Fi) desde donde puede recibir actualizaciones durante las 24 horas del día y mejoras de sus características. El Wiimote es el sistema de comando para la consola. Este se asemeja mucho a un control remoto inalámbrico. Para detectar el movimiento del jugador, en el interior del controlador existe una barra flexible de silicio fijada en su base. Esta barra se mueve dentro de un campo eléctrico generado por capacitores. Al desplazarse por el movimiento del jugador, la barra modifica el campo eléctrico de una forma que es detectada y enviada al sensor infrarrojo, que lo traduce en el movimiento del personaje virtual. La cámara digital La palabra fotografía procede del griego y significa "dibujar la luz". Es la técnica de grabar imágenes fijas sobre una superficie de material sensible a la luz. Las cámaras digitales se basan en el mismo principio de exposición a la claridad que la fotografía tradicional, pero la diferencia es que, en lugar de un celuloide, cuentan con un sensor o captador eléctrico. La mayor ventaja de la fotografía digital es su rapidez, no necesita destinar tiempo para revelar o escanear. Las imágenes pueden ser manipuladas instantáneamente desde una computadora y algunas cámaras son capaces de grabar sonido, e incluso escenas de video. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. La captura de la imagen requiere de varios pasos. Primeramente, el objetivo enfocar la imagen, refractan los rayos de luz que llegan desde el objeto para hacer que converjan y formen una imagen coherente. El diafragma determina la cantidad de luz que entra través del objetivo y el obturador determina el tiempo que dure la exposición. Para generar una imagen en colores es necesario ubicar una serie de filtros para descomponer la imagen en sus tres colores básicos: rojo, verde y azul. Luego, en el sensor (reemplazante del rollo), las celdas sensibles a la luz generan una carga eléctrica que se acumula en diferentes puntos. Posteriormente, a esas cargas eléctricas se le asigna un valor binario con la información del color que debe expresar y se codifican como pixeles. El video Creado a fines de los 50, el video fue originalmente una tecnología ligada a la televisión. Antes de su invención los programas debían ser emitidos en directo, con todos los inconvenientes que esto implica. Muy pronto se le encontraron nuevas posibilidades a esta tecnología y en 1965 el artista coreano Nam June Paik realizó el primer videoarte. En 1968 Sony desarrolló la primera cámara de video portátil. Por otro lado, el lanzamiento, en 1970, del sistema VCR por Philips hizo que ver cine en el hogar fuera algo cotidiano. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. Las cámaras digitales permiten filmar imágenes en movimiento y sacar fotografías usando la misma tecnología. Para registrar las imágenes, la luz pasa a través de un lente y posteriormente inciden contra un sensor, por el cual la luz es transformada en señales eléctricas (gracias a un programa traductor interno incorporado). Un micrófono incorporado permite incluir audio de alta calidad. Las imágenes digitales presentan un 25% más calidad que los formatos analógicos. Microondas Se llaman así las ondas electromagnéticas que se encuentra entre las ondas de radio espectro infrarrojo se las aprovechen múltiples áreas: la más conocida es el horno de microondas, desarrollado en 1946 a partir de las investigaciones de Percy Spencer. La telefonía celular, la TV e Internet por cable, los radares y los protocolos inalámbricos como Bluetooth también utilizan las microondas para transmitir al recibir información. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. Las microondas son ondas electromagnéticas, que tienen una longitud y una frecuencia de propagación específicas. En el horno de microondas, estas ondas calienta los alimentos por acción de ondas electromagnéticas de alta frecuencia. En las comunicaciones, dependiendo la frecuencia y de longitud de la onda que se utilicen, las microondas también se usan en radio, TV y telefonía móvil. La holografía Basada en el fenómeno óptico de la interferencia, la holografía es una técnica fotográfica que permite registrar imágenes en tres dimensiones sobre una superficie plana. Muy comúnmente se la confunde con la emisión de imágenes tridimensionales. El uso más cotidiano del holografía es como marca de seguridad en tarjetas de crédito, billetes y mercaderías, por su imposibilidad de ser falsificadas. Actualmente se está investigando a la holografía como medio para guardar datos en forma digital. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. El proceso para obtener registro monográficos comienza con la emisión de un haz láser que posteriormente se divide en dos haces. Uno de ellos se refleja en un espejo, se expande mediante una lente e ilumina el objeto que desea registrarse. El otro haz se dirige a otro espejo. El haz expandido ilumina el objeto original, que dirige parte de su luz a la placa fotosensible. El segundo as se refleja en el segundo espejo, se expande mediante una segunda lente e ilumina la placa fotosensible. El encuentro de los gases reflejados desde las dos direcciones hacia la placa fotosensible registra el holograma, o figura patrón o de interferencia, que luego se debe iluminar para poder restituir la imagen del objeto. La computadora Nacida como un instrumento de laboratorio para cálculos complejos, en el siglo XXI la computadora se ha convertido en parte fundamental de la vida de las personas. Las aplicaciones, que parecen infinitas y parte de los procesos industriales, pasando por los servicios, las comunicaciones y el entretenimiento, se potenciaron aún más desde la década de 1990 con la aparición de Internet y del correo electrónico, dos de los pilares del mundo globalizado, que no podría sostenerse sin la existencia de este procesador de datos. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. El gabinete de una computadora es un laberinto de cables, placas y circuitos, indescifrables para los neófitos. Sin embargo, cada parte está bien diferenciada del resto y cumple una función específica, en conexión con las demás. La placa madre es el gran sustrato que brinda conexión entre todos los componentes de la computadora: procesadores, memorias, dispositivos externos e internos, etc. Dato curioso: la mayor y más veloz supercomputadora del mundo, desarrollada por IBM, y puede realizar 135 billones de cálculos por segundo. Internet El concepto de Internet es tan amplio, que aún hoy lingüistas y especialistas de las distintas ramas no llegan a ponerse de acuerdo para lograr la mejor definición. Técnicamente, se trata de una red mundial de informática, descentralizada, que se mantiene conectada mediante un protocolo especial de comunicación. Sin embargo, las implicaciones sociales y económicas a nivel mundial que ha tenido la aparición de Internet en las últimas dos décadas llevan a esa definición mucho más lejos y convierten a la red de redes en uno de los pilares del mundo globalizado. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. La información en Internet viaja fragmentada en pequeños paquetes de datos y a través de diferentes rutas. Los paquetes son reensamblados cuando llegan a su destino. Cada ordenador tiene asignado un número de identificación conocido como IP, que se asigna mediante el Sistema de Nombres de Dominios o DNS. Mediante este tipo de identificación, los servidores y routers se encargan de establecer la conexión y de transferir los datos del servidor al ordenador. Fibra óptica Unos pocos y sencillos principios básicos de óptica permitieron a los investigadores desarrollar uno de los sistemas más eficientes y difundidos en la actualidad para transportar información. La fibra óptica no sólo es económica, liviana y versátil que el cable de cobre tradicional, sino que permite un flujo mucho mayor y más veloz de datos, que viajan a través de filamentos del grosor de un cabello humano convertidos en pulsos de luz. La medicina es otro de los campos en los que la fibra óptica produjo importantes avances, permitiendo que estudios y operaciones antiguamente invasivas hoy no generen más que un mínimo sufrimiento para los pacientes. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. La fibra óptica trabaja sobre un fenómeno conocido como "reflexión total", que permite que la luz viaje a través de un fino tubo de vidrio plástico recorriendo grandes distancias con mínimas pérdidas. La transmisión de datos a través de la fibra óptica comienza, en realidad, con una señal eléctrica que es convertida luego en luz y vuelta a convertir en señal eléctrica al finalizar el viaje.

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Inventos modernos que nos cambiaron #2
Inventos modernos que nos cambiaron #2
InfoporAnónimo7/22/2012

Inventos modernos que nos cambiaron #2 Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá . Bienvenidos a la segunda parte del post Hola otra vez, taringueros. Si todavía no vieron la primera parte, podés verla o en el enlace que puse más arriba (de vago seguro que le das clic acá). Toda la información que aquí van a leer (y la que lean en la primera parte), fue extraída del "Gran Atlas de la Cienia: Inventos" que está sacando Clarín y National Geographic (la foto de arriba es la portada) que me regaló mi amigo Fabito . Este tomo trata sobre algunas de las invenciones que cambiar nuestra manera de percibir el mundo que nos rodea y nuestros hábitos cotidianos, tecnologías revolucionarias que marcaron un antes y un después con su aparición, de los cuales, muchos se hicieron fundamentales para nuestra vida diaria y hoy nos resulta difícil imaginar cómo sería el mundo sin ellos. Hoy les traigo la segunda parte, ya que habían quedado algunos inventos que no consideré. Nada de lo que leeran a continuación es copy & paste; algunos textos son transcripciones del fascículo, y otros son de elaboración propia. Todo el proceso llevó tiempo y esfuerzo, así que espero que valoren el post. Empecemos. Esta segunda parte tiene información sobre: Nintendo Wii La cámara digital El video Microondas La holografía La computadora Internet Fibra óptica Nintendo Wii Con el lanzamiento de la Wii, Nintendo se propuso provocar una revolución en el mundo de las consolas para videojuegos. En la séptima generación de la serie, continuadora de la Nintendo GameCube, cuenta, las características que acercan a los usuarios cada vez más al mundo de la realidad virtual a nivel masivo. Entre ellas, sofisticados comandos inalámbricos que transmiten efectos táctiles, como golpes liberaciones, sensores infrarrojos que detectan la posición del jugador en una habitación y la trasladan a la pantalla, y la posibilidad de utilizar controles en ambas manos. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá . La consola cuenta con un procesador IBM PowerPC, puertos para cuatro comandos (jugadores), 2 puertos USB, slots para expandir la memoria, sonido estéreo y soporte de video para pantallas con formato panorámico de 16:9. La consola se conecta a Internet (incluyendo conexión inalámbrica Wi-Fi) desde donde puede recibir actualizaciones durante las 24 horas del día y mejoras de sus características. El Wiimote es el sistema de comando para la consola. Este se asemeja mucho a un control remoto inalámbrico. Para detectar el movimiento del jugador, en el interior del controlador existe una barra flexible de silicio fijada en su base. Esta barra se mueve dentro de un campo eléctrico generado por capacitores. Al desplazarse por el movimiento del jugador, la barra modifica el campo eléctrico de una forma que es detectada y enviada al sensor infrarrojo, que lo traduce en el movimiento del personaje virtual. La cámara digital La palabra fotografía procede del griego y significa "dibujar la luz". Es la técnica de grabar imágenes fijas sobre una superficie de material sensible a la luz. Las cámaras digitales se basan en el mismo principio de exposición a la claridad que la fotografía tradicional, pero la diferencia es que, en lugar de un celuloide, cuentan con un sensor o captador eléctrico. La mayor ventaja de la fotografía digital es su rapidez, no necesita destinar tiempo para revelar o escanear. Las imágenes pueden ser manipuladas instantáneamente desde una computadora y algunas cámaras son capaces de grabar sonido, e incluso escenas de video. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá . La captura de la imagen requiere de varios pasos. Primeramente, el objetivo enfocar la imagen, refractan los rayos de luz que llegan desde el objeto para hacer que converjan y formen una imagen coherente. El diafragma determina la cantidad de luz que entra través del objetivo y el obturador determina el tiempo que dure la exposición. Para generar una imagen en colores es necesario ubicar una serie de filtros para descomponer la imagen en sus tres colores básicos: rojo, verde y azul. Luego, en el sensor (reemplazante del rollo), las celdas sensibles a la luz generan una carga eléctrica que se acumula en diferentes puntos. Posteriormente, a esas cargas eléctricas se le asigna un valor binario con la información del color que debe expresar y se codifican como pixeles. El video Creado a fines de los 50, el video fue originalmente una tecnología ligada a la televisión. Antes de su invención los programas debían ser emitidos en directo, con todos los inconvenientes que esto implica. Muy pronto se le encontraron nuevas posibilidades a esta tecnología y en 1965 el artista coreano Nam June Paik realizó el primer videoarte. En 1968 Sony desarrolló la primera cámara de video portátil. Por otro lado, el lanzamiento, en 1970, del sistema VCR por Philips hizo que ver cine en el hogar fuera algo cotidiano. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá . Las cámaras digitales permiten filmar imágenes en movimiento y sacar fotografías usando la misma tecnología. Para registrar las imágenes, la luz pasa a través de un lente y posteriormente inciden contra un sensor, por el cual la luz es transformada en señales eléctricas (gracias a un programa traductor interno incorporado). Un micrófono incorporado permite incluir audio de alta calidad. Las imágenes digitales presentan un 25% más calidad que los formatos analógicos. Microondas Se llaman así las ondas electromagnéticas que se encuentra entre las ondas de radio espectro infrarrojo se las aprovechen múltiples áreas: la más conocida es el horno de microondas, desarrollado en 1946 a partir de las investigaciones de Percy Spencer. La telefonía celular, la TV e Internet por cable, los radares y los protocolos inalámbricos como Bluetooth también utilizan las microondas para transmitir al recibir información. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá . Las microondas son ondas electromagnéticas, que tienen una longitud y una frecuencia de propagación específicas. En el horno de microondas, estas ondas calienta los alimentos por acción de ondas electromagnéticas de alta frecuencia. En las comunicaciones, dependiendo la frecuencia y de longitud de la onda que se utilicen, las microondas también se usan en radio, TV y telefonía móvil. La holografía Basada en el fenómeno óptico de la interferencia, la holografía es una técnica fotográfica que permite registrar imágenes en tres dimensiones sobre una superficie plana. Muy comúnmente se la confunde con la emisión de imágenes tridimensionales. El uso más cotidiano del holografía es como marca de seguridad en tarjetas de crédito, billetes y mercaderías, por su imposibilidad de ser falsificadas. Actualmente se está investigando a la holografía como medio para guardar datos en forma digital. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá . El proceso para obtener registro monográficos comienza con la emisión de un haz láser que posteriormente se divide en dos haces. Uno de ellos se refleja en un espejo, se expande mediante una lente e ilumina el objeto que desea registrarse. El otro haz se dirige a otro espejo. El haz expandido ilumina el objeto original, que dirige parte de su luz a la placa fotosensible. El segundo as se refleja en el segundo espejo, se expande mediante una segunda lente e ilumina la placa fotosensible. El encuentro de los gases reflejados desde las dos direcciones hacia la placa fotosensible registra el holograma, o figura patrón o de interferencia, que luego se debe iluminar para poder restituir la imagen del objeto. La computadora Nacida como un instrumento de laboratorio para cálculos complejos, en el siglo XXI la computadora se ha convertido en parte fundamental de la vida de las personas. Las aplicaciones, que parecen infinitas y parte de los procesos industriales, pasando por los servicios, las comunicaciones y el entretenimiento, se potenciaron aún más desde la década de 1990 con la aparición de Internet y del correo electrónico, dos de los pilares del mundo globalizado, que no podría sostenerse sin la existencia de este procesador de datos. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá . El gabinete de una computadora es un laberinto de cables, placas y circuitos, indescifrables para los neófitos. Sin embargo, cada parte está bien diferenciada del resto y cumple una función específica, en conexión con las demás. La placa madre es el gran sustrato que brinda conexión entre todos los componentes de la computadora: procesadores, memorias, dispositivos externos e internos, etc. Dato curioso: la mayor y más veloz supercomputadora del mundo, desarrollada por IBM, y puede realizar 135 billones de cálculos por segundo. Internet El concepto de Internet es tan amplio, que aún hoy lingüistas y especialistas de las distintas ramas no llegan a ponerse de acuerdo para lograr la mejor definición. Técnicamente, se trata de una red mundial de informática, descentralizada, que se mantiene conectada mediante un protocolo especial de comunicación. Sin embargo, las implicaciones sociales y económicas a nivel mundial que ha tenido la aparición de Internet en las últimas dos décadas llevan a esa definición mucho más lejos y convierten a la red de redes en uno de los pilares del mundo globalizado. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá . La información en Internet viaja fragmentada en pequeños paquetes de datos y a través de diferentes rutas. Los paquetes son reensamblados cuando llegan a su destino. Cada ordenador tiene asignado un número de identificación conocido como IP, que se asigna mediante el Sistema de Nombres de Dominios o DNS. Mediante este tipo de identificación, los servidores y routers se encargan de establecer la conexión y de transferir los datos del servidor al ordenador. Fibra óptica Unos pocos y sencillos principios básicos de óptica permitieron a los investigadores desarrollar uno de los sistemas más eficientes y difundidos en la actualidad para transportar información. La fibra óptica no sólo es económica, liviana y versátil que el cable de cobre tradicional, sino que permite un flujo mucho mayor y más veloz de datos, que viajan a través de filamentos del grosor de un cabello humano convertidos en pulsos de luz. La medicina es otro de los campos en los que la fibra óptica produjo importantes avances, permitiendo que estudios y operaciones antiguamente invasivas hoy no generen más que un mínimo sufrimiento para los pacientes. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá . La fibra óptica trabaja sobre un fenómeno conocido como "reflexión total", que permite que la luz viaje a través de un fino tubo de vidrio plástico recorriendo grandes distancias con mínimas pérdidas. La transmisión de datos a través de la fibra óptica comienza, en realidad, con una señal eléctrica que es convertida luego en luz y vuelta a convertir en señal eléctrica al finalizar el viaje.

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Planeta igual a la Tierra será hallado en 2013
Planeta igual a la Tierra será hallado en 2013
Ciencia EducacionporAnónimo1/1/2013

Ver la imagen en tamaño completo: clic acá. En 2013 se podría encontrar un "gemelo" de la Tierra De acuerdo al Laboratorio de Habitabilidad de Planetas de la Universidad de Puerto Rico, 2013 podría ser el año en que se encuentre un planeta "gemelo" de la Tierra, con lo que la humanidad "tendrá que replantearse su lugar en el espacio", asegura la institución. De acuerdo al director de dicho laboratorio, Abel Méndez, los astrónomos están muy cerca de localizar un planeta con características muy similares a la Tierra, y señala que fue en 1995 que se descubrió el primer exoplaneta que orbitaba una estrellas solar y que desde entonces se han localizado 800 mundos fuera del Sistema Solar. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá. "Se han encontrado planetas similares, en tamaño, en temperatura, distancia con su estrella, pero no iguales. Es sólo cuestión de tiempo antes de que un planeta pequeño y rocoso sea descubierto en la zona habitable", explica Méndez. El científico aclara que ha sido vital la existencia del telescopio espacial Kepler de la NASA para hacer estos descubrimiento, hasta ahora el dispositivo ha indicado la presencia 2.300 potenciales planetas desde que fue lanzado al espacio en 2009. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá. Los primeros objetos celestes detectados fueron los planetas calientes, como Júpiter, que debido a sus propiedades son fáciles de encontrar. Sin embargo, con el tiempo se han logrado observar a mayor detalle el Universo pero sin éxito en la búsqueda de un planeta igual al nuestro. "El hallazgo del primer planeta con un tamaño medio, una órbita y un incidente estelar adecuado se anunciará en 2013", asegura el investigador de la Universidad de Berkeley, Geoff Marcy y colaborador de la misión Kepler, quien agrega que "sería la mayor aventura del hombre en el espacio" al mandar sondas para su exploración.

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Curso de Audio: Parte 3 - El mundo del sonido digital
Curso de Audio: Parte 3 - El mundo del sonido digital
Apuntes Y MonografiasporAnónimo3/5/2013

Curso diseñado por Luis Sosa y modificado por Facundo González. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá . Curso de Audio: Parte 3 - El mundo del sonido digital En la de este curso habíamos visto qué es el sonido, cuáles son sus principales características y cómo se propaga en los diversos medios. Ya conocemos lo básico para poder adentrarnos un poco más en el interesantísimo mundo de la acústica. Hoy vamos a ver cómo es el mundo del sonido digital: vamos a revisar de una forma más detallada la onda de sonido, vamos a conocer qué es un transductor, compararemos el audio analógico con el digital y sus formatos y revisaremos las principales equipos y estaciones de trabajo con las que se trabaja. Hoy vamos a aprender sobre... La onda de sonido Transductores Grabación analógica Grabación digital Fromatos de audio Equipos y estaciones de trabajo ¿Qué es una onda de sonido? Vimos que el sonido era el movimiento de moléculas de aire que se comprimen y descomprimen, permitiendo la propagación del mismo. También mencionamos qué era el espectro audible y las características del sonido, pero no mencionamos la composición de la onda de sonido específicamente. Una onda es una representación gráfica de un sonido, que se grafica generalmente como una sinusoide donde se detalla las características principales del audio: la intensidad, la duración y la frecuencia. También podemos observar un ciclo, que es una secuencia repetida de cambios de presión, desde presión cero a alta presión, a baja presión y de nuevo a cero. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá . La línea roja es la línea cero, el aire en reposo a una determinada presión atmosférica. Cuando el sonido es emitido las moléculas del aire se comprimen elevando la presión (C), representando gráficamente como la línea azul que se eleva por sobre la roja; esta gráfica se conoce como cresta. A medida que las zonas de alta presión se desplazan por el aire, van generando zonas de baja presión (B), representadas en el gráfico con la línea azul que desciende por debajo de la roja; esta gráfica se conoce como valle. Una cresta y un valle con inicio y final en cero es lo que anteriormente mencionamos como ciclo. ¿Qué son los transductores? Un transductor es un aparato que cambia una forma de energía, en otra forma correspondiente de energía. La sustancia que contiene a la energía es el medio. Por ejemplo, un violín es un transductor: el violín toma las vibraciones de una cuerda (el medio) y las amplifica a través de un cuerpo de madera, convirtiendo a las vibraciones en ondas de presión sonora correspondientes. Otro ejemplo de transductor es un micrófono: las ondas de presión sonora golpean al diafragma (el medio) del micrófono y son convertidas en voltajes eléctricos correspondientes. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá . Transductores de entrada Son aquellos que convierten el sonido en señales de audio. Algunos de ellos son: • Micrófonos de presión de aire: convierten ondas de sonido viajando por el aire en señales de audio que viajan por el cable del micrófono. • Micrófonos de contacto: convierten ondas de sonido en un medio denso - madera, metal, parche de batería - en una señal de audio. A veces se usan en instrumentos acústicos de cuerdas como ser guitarra, violín, contrabajo, etc. Suelen ser del tipo de cristal, y en ocasiones del tipo capacitivo. • Micrófonos magnéticos: convierten ondas fluctuantes de magnetismo inducido en una señal de audio. Se encuentran en los instrumentos eléctricos de cuerdas. • Cabezales de cinta: convierten campos magnéticos fluctuantes - impresos en cinta de grabación magnética - en una señal de audio. • Phono cápsulas: convierten el movimiento físico de una aguja en una señal de audio. En sistemas profesionales, la mas común es la de tipo magnética. • Lectores láser: convierten patrones impresos sobre un disco compacto en un flujo de datos digitales que es luego traducido por un DAC (convertidor digital a análogo) en una señal de audio. • Lectores ópticos: convierten variaciones en la densidad del área transparente de el filme fotográfico en una señal de audio. Se usa para la mayoría de las pistas de sonido de películas de cine. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá . Transductores de salida Son aquellos que convierten la señal de audio nuevamente en sonido. Algunos de ellos son: • Woofers: diseñados para reproducir bajas frecuencias (por debajo de 500 Hz), normalmente no por encima de 1.5 kHz. • Parlantes de medios: diseñados específicamente para reproducir frecuencias medias (por encima de 500 Hz). La frecuencia más alta reproducida por una unidad de medios no suele ser mayor que 6 kHz. • Tweeters: diseñados para reproducir las frecuencias más altas (normalmente mayores que 1.5 kHz, y usualmente por encima de 6 kHz). • Parlantes de rango completo: son sistemas integrados que incorporan parlantes woofer y tweeter en un mismo perímetro. Como su nombre lo indica, están diseñados para reproducir el rango completo de audio. • Monitores: parlantes de rango completo que se apuntan al ejecutante en el escenario, en vez de a la audiencia. Son usados para retornar una porción del programa al ejecutante, y así ayudarlo a permanecer afinado y a tiempo, tambien llamados foldback. En los estudios de grabación, un monitor de estudio o parlante de monitoreo del cuarto de control es un sistema de parlantes de rango completo de alta precisión, diseñado para posibilitar la evaluación de los sonidos que están siendo grabados. • Auriculares: transductores de rango completo diseñados para calzarse justo sobre las orejas. Algunos diseños bloquean el sonido ambiente o externo, mientras que otros no. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá . Audio analógico y digital En el audio analógico y el audio digital, el sonido se transmite y almacena de maneras muy diferentes. Audio analógico: voltaje positivo y negativo Un micrófono convierte las ondas de sonido bajo presión en cambios de tensión en un cable: la alta presión se convierte en tensión positiva, mientras que la baja presión lo hace en negativa. Cuando estos cambios de tensión viajan a través de un cable de micrófono, pueden grabarse en cinta como cambios en intensidad magnética o en discos de vinilo como cambios en tamaño de surco. Un altavoz funciona como un micrófono pero a la inversa: toma las señales de voltaje de una grabación de audio y vibra para volver a crear la onda de presión. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá . Audio digital: ceros y unos A diferencia de los medios de almacenamiento analógicos, como las cintas magnéticas o los discos de vinilo, los equipos informáticos almacenan información de audio de forma digital como una serie de ceros y unos. En el almacenamiento digital, la forma de onda original se desglosa en instantáneas individuales denominadas muestras. Este proceso se conoce normalmente como digitalización o muestreo del audio, pero en ocasiones recibe el nombre de conversión analógico - digital. La grabación digital tiene la gran ventaja de causar una vasta reducción en el ruido y la distorsión introducidos por varios de los transductores y medios usados en la cadena de grabación. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá . Formatos de audio Para la edición de audio se recomienda guardar las muestras en formato WAV o AIF, sin comprimir. Estos formatos proporcionan la calidad de audio más alta y puede importarlos directamente a aplicaciones de vídeo y utilidades de grabación de discos. Para la distribución de música por Internet es preferible usar FLAC, sin pérdida de calidad pero con un algoritmo de compresión mejorado que reduce el tamaño de los archivos respecto al WAV o AIF. Use MP3 en última instancia para usar en reproductores de medios portátiles. Este formato comprime significativamente el tamaño del archivo, optimizando el audio para descargas rápidas. No obstante, el proceso de compresión reduce la calidad e introduce artefactos, especialmente en fragmentos silenciosos. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá . Equipos y estaciones de trabajo Existen diversos equipos y estaciones de trabajo para edición de audio. Las hay de dos tipos: estándares y basadas en computadora. Estos equipos y estaciones de trabajo pueden ser: Consola - Mixer Ver la imagen en tamaño completo: clic acá . Micrófono Ver la imagen en tamaño completo: clic acá . Monitores Ver la imagen en tamaño completo: clic acá . FL Studio Ver la imagen en tamaño completo: clic acá . Cubase Ver la imagen en tamaño completo: clic acá . Reason Ver la imagen en tamaño completo: clic acá . Sound Forge Ver la imagen en tamaño completo: clic acá . Gracias por leer esta parte del curso. ¡Nos encontramos en otro post!

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Curso de Audio: Parte 2 - Acústica básica
Apuntes Y MonografiasporAnónimo1/6/2013

Curso diseñado por Luis Sosa y modificado por Facundo González. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá. Curso de Audio: Parte 2 - Acústica básica En la primera parte de este curso habíamos visto cómo se fueron grabando los sonidos en el transcurso de la historia: desde su génesis con la invención del fonógrafo por parte de Thomas Edison en 1881 hasta el contemporáneo CD diseñado por Philips en 1976. Explicamos medianamente cómo funcionaba cada uno de estos dispositivos a la hora de grabar, almacenar y reproducir el sonido, pero nunca hablamos de qué es el sonido en sí. Este es el tema que vamos a tratar en esta segunda parte del curso. Hoy vamos a aprender sobre... El concepto de sonido Las características del sonido La propagación del sonido ¿Qué es el sonido? El sonido es una vibración mecánica de las partículas del aire que, en contacto con el tímpano, se transmite al interior del oído. Allí las vibraciones son procesadas a través del oído interno y el nervio auditivo las envía hacia el cerebro, que interpreta estas vibraciones como estímulos eléctricos. Lo que el cerebro interpreta es lo que oímos. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá. La vibración de una partícula significa que esta se mueve en las proximidades de su posición original y pasada la vibración volverá a su posición original, moviendo consiguientemente las partículas que se encuentran cercanas a ella, lo que genera que la vibración se propague. Un ejemplo de vibración es lo que ocurre en la superficie de agua en reposo, si se arroja una piedra: esta crea una vibración que avanza y hace que las partículas de la superficie suban y bajen, pero pasada la onda las partículas siguen donde estaban. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá. La diferencia con el ejemplo del agua, es que en el aire los movimientos de las partículas son longitudinales, en la dirección de avance del sonido. Si tenemos una superficie que vibra, como puede ser el cono de un altavoz, la vibración se transmite a las partículas de aire que están en contacto con la superficie, empujándolas hacia adelante y hacia atrás, éstas a su vez empujan a las siguientes y cuando las primeras se retraen (se vuelven hacia atrás) las segundas también y así se va propagando la onda por aire. ¿Qué es el espectro audible? Nuestro oído no es capaz de percibir todos los sonidos que nos rodea. El espectro audible es todo aquello que el oído humano es capaz de percibir, habría que limitarlo a las vibraciones de frecuencias comprendidas entre 20 y 20.000 Hz (Hertzios = ciclos completos en un segundo). De este modo se llamarían infrasonidos a las vibraciones cuya frecuencia fuese menor de 20 Hz y ultrasonidos a las que oscilan por encima de los 20 KHz (kilo hertzios). Ver la imagen en tamaño completo: clic acá. Audición y frecuencia El umbral de audición, para la media de los humanos, se fija en 20 µPa (20 micro pascales = 0.000002 pascales), para frecuencias entre 2KHz y 4KHz. Por encima y por debajo de estas frecuencias, la presión requerida para excitar el oído es mayor. Esto significa que nuestro oído no responde igual a todas las frecuencias (tiene una respuesta en frecuencia desigual). Un tono puro, a la frecuencia de 125 Hz y con 15 dB de nivel, sería prácticamente inaudible, mientras que si aumentamos la frecuencia, hasta 500 Hz, sin variar el nivel de presión, se obtendría un tono claramente audible. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá. Características del sonido Las características o propiedades del sonido son: Tono o altura Intensidad Duración Timbre Tono o altura Es la afinación de un sonido; está determinada por la frecuencia fundamental de las ondas sonoras y nos permite distinguir entre sonidos graves, agudos o medios. Como lo habíamos mencionado están medidas en Hz (herzios) y para que sean audibles deben estar comprendidas entre 20 y 20.000 Hz. Gráficamente, como se puede ver abajo, cuando más laxa es la onda más grave es el tono, mientras que la onda más compacta es más aguda. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá. Intensidad Refiere al volumen del sonido: un sonido puede ser fuerte o débil. Es la cantidad de energía acústica que contiene un sonido. La intensidad viene determinada por la potencia, que a su vez está determinada por la amplitud y nos permite distinguir si el sonido es fuerte o débil. Los sonidos que percibimos deben superar el umbral auditivo (0 dB) y no llegar al umbral de dolor (140 dB). Esta cualidad la medimos con el sonómetro y los resultados se expresan en decibelios (dB) en honor al científico e inventor Alexander Graham Bell. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá. Duración Es el tiempo durante el cual se mantiene un sonido. Está determinada por la longitud, que indica el tamaño de una onda, que es la distancia entre el principio y el final de una onda completa; según esto podemos decir que por duración los sonidos pueden ser largos o cortos. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá. Timbre El timbre es la propiedad que nos permite diferenciar dos sonidos de igual tono e intensidad. Por ejemplo. un LA de 440 Hz emitido por una flauta es distinto del la que emite una trompeta aunque estén tocando la misma nota, porque tienen distintos armónicos. Físicamente, el timbre es la cualidad que confieren al sonido los armónicos que acompañan a la frecuencia fundamental. Estos armónicos generan variaciones en la onda base. Los sonidos simples o tonos puros son ondas sinusoidales de una frecuencia determinada. Sin embargo, en la naturaleza, no existe ese sonido puro, libre de armónicos. En la imagen de abajo se puede ver el análisis del espectro de sonido de una voz humana, donde se notan claramente las diferentes frecuencias que armonizan la voz (líneas verdes horizontales paralelas). Ver la imagen en tamaño completo: clic acá. Propagación El sonido es una vibración que, como tal, se puede dar en cualquier medio material, ya sea sólido, líquido o gaseoso. En cada medio, se propaga a una velocidad diferente, principalmente en función de la densidad. Cuanto más denso sea el medio, mayor será la velocidad de propagación del sonido.En el vacío, el sonido no se propaga, al no existir partículas que puedan vibrar. En el aire, el sonido se propaga a una velocidad aproximada de 343 m/s (metros por segundo). Esta velocidad puede variar con la densidad del aire, afectada por factores como la temperatura o la humedad relativa. Cuando esa velocidad es superada por un cuerpo se produce un estampido sónico y se rompe la barrera del sonido. En el agua, el sonido se propaga a 1500 m/s (el agua es más densa que el aire), mientras que en los metales y otros sólidos lo hace a 5000 m/s. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá. Para finalizar, les dejo esta imagen con algunos ejemplos de decibeles que emiten diferentes artefactos. Además hay muchos datos y hasta una encuesta. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá. Gracias por leer esta parte del curso. ¡Nos encontramos en otro post!

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Curso de Audio: Parte 1 - Introducción
Curso de Audio: Parte 1 - Introducción
Apuntes Y MonografiasporAnónimo1/4/2013

Curso diseñado por Luis Sosa y modificado por Facundo González. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá. Curso de Audio: Parte 1 - Introducción Hace un tiempo no me acuerdo quién me pasó por mail un curso de audio y lo tuve guardado ahí por no se cuánto tiempo. Hoy lo saco a la luz y lo comparto con ustedes. Los cursos están divididos en 6 capítulos de un PowerPoint cada uno, pero yo los voy a publicar en el formato típico de mis posts, para que sean mejor entendidos; además voy a agregar contenido de otros lados e imágenes, pero siempre cuidando de que todo sea fácilmente entendible; "es para toda la familia" diría Juan Manuel Paradiso. El curso está comprendido por los siguientes apartados: Introducción Acústica básica El mundo del sonido digital Diseño del estudio Micrófonos MIDI Cada uno de ellos va a estar explayado en un post y ya a continuación nomás desarrollamos el primero. Hoy vamos a aprender sobre... El fonógrafo La cinta magnética El vinilo El CD Historia de la grabación del sonido En 1881 Thomas Edison (1847-1931) creó un aparato capaz de transformar la energía acústica en mecánica: el fonógrafo. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá. Los sonidos se grababan en un cilindro de cera. Para escucharlos, una aguja unida a un audífono de considerable diámetro debía recorrer los surcos para poder recoger las ínfimas vibraciones allí grabadas. En 1888, Emile Berliner (1851-1921) hizo algo similar basándose en el invento de Edison: el gramófono, en el que el cilindro de Edison era sustituido por un disco. Gracias a las válvulas electrónicas, inventadas en 1925, fue posible amplificar el sonido antes y después de grabar disco. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá. Basándose en una idea lanzada en 1888 por el estadounidense O. Smith, el danés Valdemar Poulsen (1869-1942) patentó en 1900 el telegráfono, que grababa los sonidos en un hilo de metal que se desplazaba entre polos de un electroimán. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá. Nacía así la grabación magnética. El alemán Pfeumer hizo más práctico el procedimiento al inventar en 1928 la primera banda magnética con base de papel, a la que sucedería una banda de plástico recubierta por una capa ferromagnética. A pesar de estos progresos, hasta la Segunda Guerra Mundial no se perfeccionaron los procedimientos mecánico y magnético, gracias a los discos de vinilo de los 16, 33 y 45 revoluciones por minuto (1948, disco de microsurcos de larga duración; 1958, disco estereofónico). Para la grabación se emplea un disco de aluminio recubierto de acetato y buril (rubí tallado) que se desplaza según las vibraciones sonoras. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá. En 1965, apareció la cinta magnética, con distintos formatos. El proceso de transformación de energía acústica en mecánica y magnética se basaba en un procedimiento analógico. Las vibraciones producidas por los sonidos eran representadas por surcos y niveles de imantación cuyas variaciones eran semejantes a las de los sonidos percibidos. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá. En 1976, inventado por Philips, nace el disco compacto plateado de 12 cm. de diámetro que constituye en realidad un subproducto de videodisco. Esta última refleja el rayo láser producido por el emisor del reproductor de CD. La reproducción se realiza desde el centro (500 RPM,) hasta la periferia (200 RPM) con una densidad de información que resulta sesenta veces mayor a la de un disco analógico. Ver la imagen en tamaño completo: clic acá. Tiene un grosor total de 1,2 mm, y está constituido por una base de cloruro de polivinílo con microsurcos, recubierta a su vez por una capa de aluminio reflectante. Hoy todavía se encuentra en la cúspide en cuanto a distribución de música se refiere, aunque los formatos digitales cada vez más mejorados (como el FLAC), las altas velocidades de ancho de banda de las conexiones a Internet y la gran capacidad de discos están haciendo que los formatos virtuales vayan entrando en popularidad mientras que las unidades físicas se van retirando. Para terminar esta parte del curso, les dejo una imagen donde se muestra la popularidad de los dispositivos de almacenamiento en el tiempo. Espero que les haya gustado. Quédense atentos a las próximas partes. ¡Nos vemos en un futuro post!

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Inventos modernos que nos cambiaron
Inventos modernos que nos cambiaron
InfoporAnónimo7/18/2012

Inventos modernos que nos cambiaron Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. Bienvenidos al post Hola taringueros. Este es un post bastante diferente a los que siempre hago, pero veo la necesidad de compartirlo porque lo que van a ver es un material verdaderamente bueno. Toda la información que aquí van a leer, fue extraída del "Gran Atlas de la Cienia: Inventos" que está sacando Clarín y National Geographic (la foto de arriba es la portada) que me regaló mi amigo Fabito . Este tomo trata sobre algunas de las invenciones que cambiar nuestra manera de percibir el mundo que nos rodea y nuestros hábitos cotidianos, tecnologías revolucionarias que marcaron un antes y un después con su aparición, de los cuales, muchos se hicieron fundamentales para nuestra vida diaria y hoy nos resulta difícil imaginar cómo sería el mundo sin ellos. La mayoría de las imágenes las escaneé yo mismo del fascículo, y otras las obtuve de Internet. Nada de lo que leeran a continuación es copy & paste; algunos textos son transcripciones del fascículo, y otros son de elaboración propia. Todo el proceso llevó tiempo y esfuerzo, así que espero que valoren el post. Empecemos. El post tiene información sobre: El iPod Pantalla de LCD Cine 3D DVD Código de barras El láser La pantalla táctil El GPS El microchip Teclado virtual láser Impresora 3D El iPod Aunque en un principio fue recibido con cierta incredulidad, este reproductor portátil de música, videos y fotografías supera todas las expectativas y revolucionó el concepto de entretenimiento, convirtiéndose en uno de los favoritos del arte digital. El iPod recibe los archivos desde el iTunes, un software de intercambio desarrollado por Apple, que funciona como un complejo administrador de datos y que ofrece además, la posibilidad de comprar más de 3.000.000 de canciones y 3.000 videos musicales. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. Desde su lanzamiento, en 2001, el iPod fue haciéndose cada vez más pequeño, liviano y eficiente. Representa un floreciente negocio de accesorios y se ha convertido en el símbolo de toda una generación. Hoy es uno de los reproductores más vendidos. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. La sociedad entre Apple y Nike dio como resultado un iPod que brinda al deportista música programada para sus rutinas mientras realiza un completo seguimiento de su performance (ritmo, distancia recorrida, velocidad, calorías quemadas). Se desarrolló un dispositivo que se coloca en la zapatilla izquierda del deportista (sensor) que se encarga de recolectar la información de la actividad del deportista. Luego, se conecta un receptor inalámbrico a la iPod que capta la información del sensor y con los datos obtenidos el deportista escucha su música correspondiente al ritmo de su marcha. Pantalla de LCD La misma tecnología que se utiliza en las pequeñas pantallas de los celulares y las laptop, basada en el uso de cristal líquido, llegó a los aparatos de TV y se produjo una revolución en cuanto al tamaño y la calidad de la imagen. Los nuevos televisores de LCD, además, son más chatos y livianos que los convencionales, y más eficientes y económicos en cuanto al consumo de energía eléctrica. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. En las pantallas de última generación se utilizan cientos de emisores de luz roja, verde y azul que, juntos, forman una potente fuente de luz blanca, en reemplazo de los tubos fluorescentes tradicionales. Con la ayuda de un difusor se controla el deslumbramiento y la luz de los diodos se "ablanda". La verdadera revolución se encuentra en el cristal líquido, que es materia en un estado especial, con características de los sólidos y de los líquidos. Por ejemplo, las moléculas pueden presentar determinada estructura cristalina (característica de los sólidos) aunque con cierta libertad de movimientos (característica de los fluidos). Las pantallas de LCD tradicionales procesan 30 cuadros por segundo, mientras que las de alta definición generan 60 cuadros por segundo, otorgando una experiencia visual sensacional. Cine 3D El cine tridimensional puso en contacto al público con un nuevo concepto en cinematografía. Las imágenes de gran tamaño y alta resolución que superar la visión periférica humana, el sonido de alta calidad y los efectos de tres dimensiones intentan sumergir al espectador dentro de la película. En un principio, en este tipo de cines sólo se proyectaban películas documentales, ya que se requiere de sistemas especiales de filmación para realizarlas. Pero en los últimos años cada vez más películas comerciales se producen para ser exhibidas en este formato. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. Las salas de proyección de cine Imax se caracterizan por el gran tamaño de la pantalla (mayor a 20 m) y la gran calidad del sonido. Estos dos elementos, sumados a los efectos 3D, intentan integrar al espectador en la película. El efecto 3D se logra utilizando dos cámaras, cada una de las cuales corresponde a uno de los ojos humanos (el ángulo de separación entre ambas equivale al ángulo de separación de los ojos humanos). Los anteojos que utiliza el espectador cuentan con polarizadores perpendiculares uno respecto del otro que se corresponden con los de cada lente del proyector. De esta forma, durante la proyección, los polarizadores de cada ojo dejan pasar la imagen que le corresponde, pero anulan la correspondiente al otro. DVD La capacidad de almacenamiento de los DVDs sextuplica a la de los tradicionales CD. Los DVD provocaron una revolución en la manera de organizar y archivar datos en forma digital en apenas una década desde su aparición, en 1997. La explosión resonó fuerte en el mundo del cine hogareño gracias a la posibilidad de almacenar en un solo disco una película completa, material extra y subtítulos en varios idiomas. Sin embargo, la evolución no se detiene y en los últimos años fueron lanzados al mercado discos que pueden multiplicar por 12 la capacidad de almacenamiento del DVD tradicional. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. La estructura de un DVD es similar a la de un CD, con dos capas de policarbonato plástico y una capa refractante de aluminio donde son almacenados los datos. La lectura de los datos de un disco compacto se realiza con un rayo láser que produce información óptica. Dicha información es transformada en una señal eléctrica binaria que es interpretada luego para reproducir sonidos, imágenes y datos. Código de barras Difícilmente el comercio masivo globalizado podría fluir en los niveles actuales sin la presencia del código de barras. Se trata de una etiqueta de colores, que codifica determinadas informaciones sobre los productos y que, con la ayuda de un escáner óptico, permite su identificación en una fracción de segundo. Si bien el código de barras está hoy muy presente en la vida de las personas, en general cuando compran en los supermercados, su aplicación está mucho más difundida, especialmente en cuanto a la logística, el transporte y la distribución de bienes. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. La lectura del código se realiza con un lector óptico, el cual es capaz de "leer" la información de un producto contenidas en el código en menos de un segundo. El láser rojo del lector baña el código: las barras negras absorben la luz roja, pero las blancas la reflejan. Los reflejos son captados por un dispositivo de lectura que envían la señal a un decodificador, el cual convierte las barras en un código numérico binario y, luego, en un código decimal. El procesador de la computadora compara el código numérico leído con los de su base de datos y así identifica el producto. Al identificar el producto, determina otros datos, como el precio o el nombre, informaciones no incluidas en el código de barras. Las barras y los espacios deben contrastar para que el escáner pueda realizar la lectura. Sin embargo, no es necesario utilizar sólo el negro y el blanco. El láser Basado en un efecto de la mecánica cuántica, el láser es un instrumento óptico que emite un rayo de fotones en forma ordenada, permitiendo obtener una luz monocromática con las propiedades que se quiere que tenga. Desde que se inventó en 1960, por el físico estadounidense Theodore Maiman, ha resuelto infinidad de problemas en las ciencias, las artes, la medicina, la industria y en la vida cotidiana, volviéndose un elemento esencial del mundo actual. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. La luz láser se obtiene con la excitación de los átomos de una barra de rubí dispuesta en un cilindro al cual se lo ilumina con una lámpara. Los fotones, al ser estimulados, existen a otros fotones, formando una cascada de fotones que conforman el haz de láser. Este haz sale del tubo con una longitud de onda específica, la cual puede ajustarse para conseguir distintos colores (por defecto, rojo). La pantalla táctil Aunque las bases tecnológicas para el desarrollo de las pantallas táctiles son muy antiguas (se postularon hace casi cuatro décadas), estos ingeniosos artificios comenzaron a ser utilizado masivamente durante los últimos años. En buena parte se debe a la explosión de dispositivos personales pequeños como teléfonos móviles, agendas electrónicas, etc., en los que la utilización de un teclado se vuelve muy dificultosa. El avance más reciente y el desarrollo de pantallas táctiles que permiten más de un "toque" a la vez e, incluso, arrastran un objeto sobre ellas para operar un ordenador, seleccionar opciones de un menú y hasta dibujar. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. Cuando uno toca suavemente una pantalla táctil, se desata un complejo mecanismo electrónico y matemático para determinar la posición del contacto en la pantalla y la función que se debe poner en marcha. En las pantallas táctiles por capacitancia, como las del iPhone, los "toques" deben ser realizados con un objeto cargado eléctricamente, como el dedo. Si se utiliza un objeto neutro, como un trozo de plástico, la pantalla no lo detecta. El GPS Con un pequeño receptor de mano, el Sistema de Posicionamiento Global (GPS, por sus siglas en inglés) permite ubicarse en cualquier punto del planeta, en cualquier momento. Nacido como un proyecto militar, ya invadió todos los ámbitos de la vida, y no sólo es una herramienta infaltable en barcos y aviones, sino que se ha vuelto un elemento común tanto en los automóviles como en el equipo de los deportistas y de los científicos, por sus múltiples aplicaciones. Por ser un sistema dinámico, el GPS brinda también un seguimiento en tiempo real del desplazamiento, la dirección y la velocidad del usuario. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. Aunque fue concebido como un sistema de navegación, el GPS es utilizado en la actualidad en actividades laborales, empresariales, recreativas y deportivas. En deporte, informan al deportista sobre tiempos, velocidades y distancias recorridas. En usos militares, ayudan al teleguiado y la navegación de material militar. En el ámbito científico, se lo utiliza para la arqueología y en el seguimiento de animales. En la agricultura, determinan el área más o menos fértile en los lotes. En el transporte, ayuda con la navegación aérea y marítima, permite orientarse y marcar puntos de referencia. El microchip Pese a su pequeñísimo tamaño es el cerebro de los sistemas computarizados, la inteligencia que puede funcionar coordinadamente todos los componentes de un ordenador. El primero apareció hace casi 40 años y desde entonces sus capacidades no han dejado incrementarse, al tiempo que su tamaño fue reduciéndose hasta volverse microscópico. Actualmente los especialistas trabajan para el desarrollo de dispositivos moleculares, que llevará las posibilidades de las máquinas a niveles hoy insospechables. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. En apenas unos pocos milímetros cuadrados se agrupan millones de componentes que forman los más complejos circuitos integrados desarrollados por el hombre. El microprocesador funciona mediante "puertas lógicas" en un idioma escrito largas secuencias de dos números: unos y ceros. La diferencia entre un uno y un cero puede ser, simplemente, la presencia o no de corriente eléctrica. Los primeros micro chips pueden procesar hasta 6.000 cálculos por segundo y, los procesadores actuales pueden realizar miles de millones de cálculos más en el mismo tiempo. El microchip más pequeño se conoce como "nanochip", diseñado por Intel, que mide sólo 45 nanómetros,es decir, que en el grosor de un cabello humano entrarían 2.000 de ellos. Teclado virtual láser Si un simple teclado inalámbrico aún logra sorprender, el teclado virtual láser podría parecer el ingrediente exótico de una película futurista. Sin embargo, ya es una realidad que, incluso, se comercializa por un precio accesible, a diferencia de otros teclados alternativos. Quien lo utiliza, "escribe" sobre un teclado generado con luz sobre una amplia variedad de superficies. Lejos de tratarse de un capricho tecnológico o de una diversión sin mayores aplicaciones,el teclado virtual láser viene a resolver un serio problema: el de los artículos de tecnología PDA en los que escribir se hace realmente complicado por la pequeñez de las teclas. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. Este "teclado invisible" se genera a partir de un pequeño aparatito, más pequeño que un teléfono celular, que puede ser proyectado sobre cualquier superficie opaca. Cuando el usuario apoya el dedo sobre la posición de una tecla proyectada, interrumpe el flujo de luz infrarroja y genera un reflejo ultravioleta, también invisible. Ese reflejo es capturado por una cámara, que envía la señal a un chip. Este chip, mide la distancia y el ángulo de reflejo, calculando la posición de la tecla presionada. La información se transmite mediante una conexión infrarroja inalámbrica al PDA, que muestra el carácter seleccionado en la pantalla. Así de sencillo es su funcionamiento. Sus diseñadores dicen que con 15 minutos un usuario promedio puede adaptarse al teclado virtual, y está diseñado para procesar hasta 400 caracteres por segundo (tengamos en cuenta que un tipeador profesional puede escribir hasta 80 palabras por minuto). Impresora 3D Con muy pocos años en el mercado, las impresoras 3D ofrecen una alternativa económica y práctica a las grandes máquinas industriales de modelado. Con un tamaño similar al de una fotocopiadora, o más pequeñas, permiten obtener en forma rápida y sencilla objetos en tres dimensiones (principalmente maquetas) en formatos desde simples son muy complejos y últimamente también con colores. Se controlan desde una computadora común, con un software de modelado 3D, y son muy eficientes y relativamente económicas gracias a la posibilidad de reutilizar el material de desperdicio. La tendencia es, en los próximos años, que lleguen también en los hogares. Para ver la imagen en tamaño completo, hacé clic acá. La impresora 3D construye los objetos capa por capa, desde la base hasta el extremo superior. Es un proceso lento, pero más rápido y económico que el de las maquetas tradicionales. El proceso comienza en la pantalla de una computadora, donde se diseña el objeto que se desea imprimir con un programa de modelado tridimensional. Cuando se envía la orden de imprimir, el cabezal de la impresora esparce una fina capa de polvo sobre la cubeta de modelado. Luego, sobre esa capa, se inserta la tinta aglutinante de secado rápido. El proceso se repite para cada capa del objeto. Al finalizar, el objeto debe ser "desenterrado" de la cubeta de modelado. Finalmente, se lo baña en distintos líquidos de acuerdo con la rigidez que desea obtenerse. Hay otras impresoras 3D que no requieren de un sustrato de polvo, sino que el cabezal va construyendo el objeto capa por capa sobre una plataforma móvil. Debido a los altos costos de las impresoras 3D, habitualmente sólo es posible, por ahora, encontradas en grandes instituciones. Espero que les haya gustado mi post, que les haya sido útil y haber colaborado, aunque sea minimamente, en tu capital de conocimientos en particular y en la comunidad taringuera en general. ¡Saludos! y nos vemos en el próximo post.

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Cómo detectar la calidad de un archivo de audio [MP3, FLAC]
Cómo detectar la calidad de un archivo de audio [MP3, FLAC]
Hazlo Tu MismoporAnónimo1/16/2012

SpekCómo conocer el verdadero bitrate de un audio.Nunca les pasó que se descargaron una canción (por ejemplo a 320 Kb/seg) pero sonaba como si fuese de 128 Kb/seg? Seguramente sí. ¿Y nunca te pasó que te bajaste un disco completo en FLAC (o alguna canción) y resultó que en verdad sonaba como un MP3 de baja calidad? Es muchísimo menos probable pero puede haberte pasado.Hay muchos archivos de audio de diversos formatos por ahí que dicen tener alta calidad pero en verdad no la tienen y ocupan lugar al pedo en tu disco y nunca te enterás; pero eso se acabó porque ahora les voy a enseñar cómo detectar esto.Hay muchos programas para hacerlo, pero el que recomiendo es el Spek (click para descargar), que lo que hace es analizar el espectro acústico del archivo de audio (soporta los formatos más populares) y, a partir de los resultados que tira, se puede determinar la calidad del archivo de audio. Los invito a mirar el videotutorial que preparé para ustedes:Teniendo en cuenta lo que ves en el gráfico, vas a tener que comparar con la siguiente lista. Si el gráfico...:Llega a los 22 KHz sin cortes bruscos: Calidad de CD, audio sin compresión.Llega a los 20 KHz con un corte brusco: Calidad de 320 Kb/segLlega a los 19,5 KHz con corte brusco: Calidad de 256 Kb/segLlega a los 19 KHz con corte brusco: Calidad de 224 Kb/segLlega a los 18,5 KHz con corte brusco: Calidad de 192 Kb/segLlega a los 17,5 KHz con corte brusco: Calidad de 160 Kb/segLlega a los 16 KHz con corte brusco: Calidad de 128 Kb/segLlega a los 15 KHz con corte brusco: Calidad de 96 Kb/segLlega a los 12 KHz con corte brusco: Calidad de 64 Kb/segLlega a los 6 KHz con corte brusco: Calidad de 32 Kb/segA continuación les presento un testimonio:Para ver la imagen más grande, hacé click acá .Espero que les guste, les sirva y si tienen alguna duda o consulta no duden en preguntarme. Nos vemos en un futuro post.

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