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Registrate y eliminá la publicidad! La Procesión del Milagro La narración auténtica de los temblores que ocasionaron la ruina de la ciudad de Esteco, y de los portentosos milagros, en la Iglesia Matriz, realizados por las sagradas imágenes, del Señor crucificado y la Virgen del Milagro tuvieron lugar en Salta. Al cuarto día de los temblores, el 13 de setiembre de 1692, los grandes terremotos desplomaron los edificios y templos de la ciudad de Esteco, una las más comerciales de Tucumán, pereciendo las familias bajo sus escombros, y luego sumergidas las ruinas por la inundación del torrentoso río de las Piedras, que desbordado de su cauce, se derramó sobre la población desolada. Hoy el territorio de Esteco es una montaña impenetrable. Terremotos de mayor intensidad se sintieron en Salta, pero este pueblo imploraba el auxilio de Dios omnipotente, todo poderoso... que rige y gobierna los elementos de la naturaleza, y por medio de la purísima Virgen que sufría a lado de sus hijos, el Padre accedió al pedido con asombrosos milagros de Señor crucificado, cuya efige se veneraba en la Iglesia Matriz de Salta, regalo que el ilustrísimo obispo Victoria había hacho a esta iglesia, la que desde aquel entonces es venerada por los fieles. Después de un largo olvido las imágenes recorrieron las calles salteñas, el 13 de setiembre de 1692, junto a todo su pueblo, que suplicaba paz, piedad... Hasta hoy esta festividad es la más solemne, concurren fieles en gran número, aún de los departamentos más alejados de la provincia, a cumplir promesas, a rendir culto, y a asistir a la procesión pública más célebre que se conoce en la República. Cada Milagro se espera con ansias, se vive en la cercanía palpable de Dios, en ambiente de fe, que inunda el corazón, que traspasa los muros, invade los hogares, el Milagro en Salta acorta la distancia, reduce diferencias y nivela a los hombres en el signo de la fe, acrecienta la devoción hacia estas Veneradas Imágenes del Señor y Virgen del Milagro coronadas el 13 de setiembre de 1902, que sin duda alguna son fuente perenne de gracias y bendiciones que vinieron a premiar a la ciudad de Salta, el pueblo de la fe. fuente:http://www.portaldesalta.com.ar link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=ZA35iUGD1Lg&feature=related Ultima Procesion en Salta el 15 de septiembre de 2007 La Procesión del Milagro reúne a 450.000 personas en las calles de Salta Según estimaciones de la Policía, a la procesión asistieron unas 450.000 personas, es decir, una cantidad ligeramente inferior a la del total de la población de la ciudad capital de la Provincia de Salta. Ese casi medio millón de personas marchando por las calles de la ciudad convierte a la procesión salteña en la concentración popular más importante de la Argentina, de entre aquellas que se realizan de forma regular. Se trata, sin dudas, de una de las manifestaciones religiosas populares más importantes del mundo, junto a las que tienen lugar en lugares especialmente señalados como la ciudad del Vaticano o en La Meca, la más importante entre las ciudades santas del Islam. Estos datos sumados al hecho de que la multitudinaria convocatoria se repite puntualmente cada 15 de septiembre desde hace más de 300 años, son argumentos más que suficientes para que la ciudad de Salta ocupe la portada de los más importantes periódicos del mundo al día siguiente. Pero, por algún motivo, la gigantesca manifestación de fe de los salteños no ha alcanzado aún la difusión mediática y global que merece. Pero la enorme dimensión de la Procesión del Milagro no es solamente un motivo de orgullo para todos los salteños, con independencia de sus creencias religiosas, y un motivo de reflexión y estudio para los científicos sociales. Representa también un gran desafío organizativo que somete a una dura prueba tanto a la capacidad de respuesta de la propia Iglesia Católica como al del sistema de infraestructuras y la red de servicios de todo el conjunto urbano. La seguridad, la asistencia sanitaria, el transporte, las redes de comunicaciones y otros servicios como la educación, la hostelería y el comercio son actividades especialmente afectadas por el desplazamiento masivo de cientos de miles de personas por las calles de la ciudad. Si bien muchas personas atribuyen a los "misterios del Milagro" el que tamaño gentío no provoque incidentes mayores, lo cierto es que la ciudad de Salta y su gente han dado ayer, como todos los años, un ejemplo acabado de capacidad de organización y de coordinación. Una nota alta merecen, por tanto, todas las instituciones, públicas y privadas, que hacen posible ese "otro Milagro" que es la virtual ausencia de hechos lamentables y de trastornos mayúsculos. Esta eficiencia -que no puede ser patrimonializada por ningún gobernante, ni por ningún sector social- es fruto de un trabajo y de una gimnasia que duran ya siglos, así como producto de un acervo común de conocimientos y saberes acumulados a lo largo de todo ese tiempo. Tal vez por gran impacto emocional del Milagro, que atraviesa clases sociales, ideologías políticas y creencias religiosas, los salteños no acabamos de darnos cuenta de que la Gran Procesión no es sólo el producto de la casualidad o de las energías del espíritu: Es también el resultado de una mezcla de eficiencia institucional y de responsabilidad ciudadana, que prueba hasta qué punto las empresas más complejas son posibles de acometer cuando, como en este caso, existen consensos amplios, sólidos y duraderos. fuente:http://noticias.iruya.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1717&Itemid=413
Wenas...para aquellos que quieren armar su curriculum y no saben como empezar...aca les dejo las indicaciones y listo!...se armar un QUE curriculum jojojo saludos
Registrate y eliminá la publicidad! ¿Qué es la mariguana? La mariguana es una combinación de hojas, tallos, semillas y flores secas de la planta Cannabis sativa, de color entre verde, café y gris (se parece un poco al orégano). Casi siempre se fuma en cigarrillos, a veces mezclada con tabaco, aunque también puede fumarse en pipa. En algunos países como la India se come mezclada con alimentos. Otras palabras que se utilizan para referirse a la mariguana son: “mota”, “yerba”, “moy’, “pasto”, “churro”, “churrasco”, ”mari”, “queso”, “toque”, “quemar”, “las tres”, etcétera. LA MARIGUANA ES UNA DROGA PSICOACTIVA porque provoca cambios en la mente y altera la manera de pensar, de sentir y de actuar. LA MARIGUANA ES UNA DROGA ADICTIVA porque puede producir adicción. La mariguana es una droga ilegal porque… Es una sustancia que puede causar serios daños al cuerpo y a la mente. Por eso ha sido incluida en las listas de sustancias prohibidas por la ley en todo el mundo para proteger al individuo y a la sociedad. POTENCIAL ADICTIVO Una droga es adictiva cuando causa un deseo de búsqueda y consumo compulsivo e incontrolado a pesar de los efectos adversos sociales y sobre su salud. La marihuana cumple estos requisitos. Anualmente, más de 120.000 personas buscan tratamiento para su adicción primaria a la marihuana. Además, estudios hechos en animales indican que la marihuana puede causar dependencia física, y algunas personas han declarado tener síntomas asociados con la abstinencia. ¿Por qué algunos jóvenes consumen mariguana? Hay muchas “razones” por las que algunos adolescentes empiezan a fumar mariguana. Cuando les preguntamos, sus respuestas más comunes son: • Por curiosidad, para ver “qué se siente”. • Para sentirse aceptados por sus amigos. • Como un signo de rebeldía ante los adultos o como respuesta a un reto. • Como un acto de libertad ante una prohibición “injusta”. Ciertos jóvenes la usan porque ven a algunos adultos de su familia consumiéndola. Otros piensan que fumar mariguana los hace populares porque hay canciones modernas que la mencionan, o porque ven que se consume en películas o en programas de televisión. Algunos adolescentes sienten que necesitan la mariguana y otras drogas para escapar de problemas en la casa, en la escuela o con sus amigos. ¿Qué pasa al consumir mariguana? Efectos inmediatos La mariguana produce ciertas sensaciones que para algunas personas resultan agradables; por eso la consumen sin pensar en el riesgo que corren. Se siente mucha hambre y sed, y se antojan los alimentos dulces. Aunque hay individuos que no experimentan muchos cambios, la mariguana provoca algunos efectos inmediatos en mucha gente: • Relajación (no siempre). • Percepción intensa de los sonidos, los sabores y los colores. • Sensación de que el tiempo pasa muy lentamente. • Simplonería (risa “boba”). • Placidez. • Ansiedad. • Pánico (a veces). • Paranoia (ideas irracionales de persecusión). • Palpitaciones, boca seca, y disminución de la capacidad para coordinar los movimientos y mantener el equilibrio del cuerpo. • Disminución de la velocidad de reacción a los estímulos. • Enrojecimiento de los ojos. • Aumento de la presión arterial. • Taquicardia (aumento del número de los latidos del corazón por minuto). Después de cierto tiempo… Hay algunos efectos provocados por el consumo continuo y prolongado de mariguana que conviene saber: • Adicción. • Enfermedades respiratorias. • Cáncer y daños al aparato respiratorio (mayores que en quienes fuman tabaco). • Mayor probabilidad de sufrir daños en los sistemas reproductivo e inmunológico. • Alteración de la producción de hormonas tanto en los hombres como en las mujeres. La mariguana y el automóvil Por los cambios que provoca la mariguana en la percepción, en la velocidad de reacción y en la efectividad de los reflejos, la probabilidad de sufrir un accidente al conducir un automóvil es muy alta, sobre todo si al mismo tiempo se consume alcohol. La mariguana disminuye la habilidad para manejar porque se altera la vision, se calculan mal las distancias, y se distorsiona la percepción de las luces y de los sonidos. ¿Cómo sabemos si una persona ha fumado mariguana? Hay algunos signos que podemos observar en una persona que se encuentra bajo los efectos de la mariguana, aunque éstos varían tanto que a veces casi no se notan: • “Aturdimiento” e incoordinación al caminar. • “Simpleza” (se ríe fácilmente como “bobo”). • Enrojecimiento de los ojos. • Incapacidad para recordar los hechos más recientes. • Sed. • Aumento del apetito. ¿Se puede reconocer a quien consume mariguana frecuentemente? Hay que poner atención a los siguientes datos: • Presencia de la droga en sus ropas o en sus objetos personales. • Olor extraño (a “petate quemado”) en su habitación, en el baño, etcétera. • Uso excesivo de perfumes, desodorizantes, incienso, o velas. • Uso de gotas para los ojos (para evitar el enrojecimiento). • Posesión de carteles, ropas u objetos en que se hace referencia a las drogas. ¿Pueden presentarse reacciones peligrosas? Sí. Algunas personas que la consumen por primera vez (aunque también puede sucederle a los fumadores experimentados), sufren una crisis nerviosa severa, acompañada de paranoia o delirio de persecución. En casos todavía más raros, puede presentarse psicosis (“locura”, o pérdida del contacto con la realidad) que requiere tratamiento médico de urgencia. Estos “malos viajes” son más graves cuando la mariguana se mezcla con otras drogas, sobre todo con cocaína o con alucinógenos. Las sensaciones desagradables desparecen poco a poco en algunas horas. ¿Qué tan peligrosa es la mariguana? Existen posibles daños a corto plazo, pero también como resultado del consumo durante mucho tiempo. La mariguana produce una disminución de la memoria sobre todo para los acontecimientos más recientes, lo que a su vez provoca incapacidad para resolver problemas y para realizar tareas sencillas. También aumenta el riesgo de participar en actividades sexuales inseguras porque, bajo los efectos de la droga, no se toman medidas de precaución. LOS EMBARAZOS NO DESEADOS, LAS ENFERMEDADES VENÉREAS Y EL SIDA SON MÁS FRECUENTES EN LOS FUMADORES DE MARIGUANA QUE EN QUIENES NO CONSUMEN ÉSTA NI OTRAS DROGAS. Si una mujer embarazada consume mariguana… ¿Le hace daño a su bebé? Cuando una mujer embarazada consume mariguana con frecuencia, la droga afecta el crecimiento fetal y el niño puede nacer con bajo peso y tamaño corporal pequeño. Estos niños, durante sus primeros meses de vida, tienden a padecer problemas de salud parecidos a los de los recién nacidos de las madres alcohólicas. No todos los embarazos de las fumadoras de mariguana se afectan en esa forma, pero el riesgo es mayor que en el caso de las que no consumen (dato estadísticamente significativo y comprobado). Se puede usar la mariguana como medicamento? La mariguana tiene algunos efectos que podrían utilizarse en el campo de la medicina: disminuye la presión del ojo que se encuentra aumentada en los casos de glaucoma, mejora el apetito de los pacientes de SIDA, y alivia la náusea y el vómito de los enfermos de cáncer terminal. Incluso se ha obtenido un derivado de la mariguana llamado “nabilone”, todavía más efectivo en esos casos. Entonces, ¿por qué, en general, se prohibe el uso médico de la mariguana? Principalmente por dos razones: 1) Existen medicamentos más efectivos que la mariguana para lograr los mismos y aún mejores resultados en esos casos, y… 2) El riesgo de provocar adicción. Si la mariguana circulara con menos prohibiciones, podría usarse de manera ilegal por quienes no tienen necesidad médica de hacerlo. Espero que les sirva la informacion y bue...Lean!! <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

MARCA marca: Provincia, distrito fronterizo. / Instrumento que se usa para medir la estatura de las personas, medida cierta y segura que debe tener una cosa. / Acción de marcar. Señal que se hace en una persona o animal o cosa. / En ciertas pruebas deportivas, tiempo que se emplea o distancia o altura que alcanza un competidor. / Galicismo por cicatriz, señal. / Marca de fábrica: distintivo o señal que pone el fabricante a los productos de su industria. / De marca mayor o de más marca: expresión figurativa con que se declara que una cosa es excesiva en su línea y que sobrepuja a la común. Si nos preocupáramos por encontrar el origen de esta palabra, es decir, retroceder en la historia con el fin de encontrar la primera marca, la primera necesidad de marcar, deberíamos bucear varios siglos atrás, en anécdotas universales que poco interesan. Lo que sí nos proponemos, alejados del campo del diseño, es imaginar situaciones primarias de marca, situaciones de marca espontánea. Así podemos hablar de una marca desde yerra de un ganado, la pintura de guerra de algunas tribus indias, las huellas de un caballo, la firma de una persona, el humo de un incendio, la cicatriz de una herida… Fuera de los distante que puedan parecer estos ejemplos, es posible encontrar algo en común: cada una de estas marcas está hablando, comunica. Representa algo más allá de la marca misma, habla de sus referente en ausencia (la yerra, del dueño del ganado; la pintura, de guerra; las huellas, del caballo). De esta forma, las marcas quedan planteadas como signos. Los signos generan un estímulo cuya imagen mental está asociada en nuestro espíritu a la imagen de otro estímulo que ese signo tiene por función evocar, con el objeto de establecer una comunicación. La función del signo es re-presentar –substituir–, ocupar el puesto de otra evocándola a título de sustituto. Señala la ausencia del objeto de sustituido, una ausencia en sí misma. Representa algo que ya fue presentado. Para que el signo funcione como tal debe repetirse, sin repetición no habría reconocimiento. Actúa dentro de una contexto –temporal, físico y cultural– determinado. Además, existe para un grupo de personas –receptores–. Según la forma en que el signo representa –designa– a su referente, puede ser clasificado de la siguiente manera: índice: mantiene relación directa con el objeto al que se refiere. No surge intencionalmente (cicatriz-herida; huella-animal; humo-fuego; relámpago-tormenta). ícono: signo que sustituye algo tomando de éste sus rasgos pertinentes. Posee alguna semejanza o analogía con su referente pero no tiene propiedades en común con el objeto, sino con el modelo perceptivo del mismo (comic, mapa, un retrato fotográfico). símbolo: hecho sensible que en un grupo social determinado se toma por representación de otro hecho, en virtud de una convención o por alguna analogía que el entendimiento percibe entre ellos (el símbolo de la paz, la cruz médica, los aros olímpicos). Lo simbólico de una representación es un valor no expreso, intermediario entre la realidad reconocible y lo místico. Media entre lo consciente y lo inconsciente. La convención puede, o no, ser arbitraria. Que la paloma simbolice la paz o el águila agresión son convenciones pero no son arbitrarias, apelan a asociaciones inconscientes. señal: signo que aporta una información tendiente a promover una conducta, a determinar una reacción en el receptor. Es intencional, premeditada (semáforo, barrera, señal de contramano). Los primeros signos empleados por el hombre con el fin de darse a entender fueron los gestos, ya sea con movimientos de manos o expresiones de la cara. El lenguaje fonético representa una instancia posterior. La vida en comunidad llevó al hombre a distinguir y señalar la propiedad de diversos objetos (nombre, firma, sello, monograma). El significado de estar marcas de propiedad se transformó cuando los animales u objetos fueron puestos a la venta en el mercado, con la economía de intercambio. El comercio incorporó el concepto de calidad a la idea de propiedad. Por la necesidad de transportar e intercambiar se hizo necesario que las marcas identificaran los productos que se encontraban dentro de los envases, así como su origen y calidad. En la economía de mercado se hace imprescindible establecer diferencias en relación con el resto y generar una verdadera indentidad a través de una marca (gráfica). La marca caracteriza los productos o servicios de una empresa o institución. Es la instancia primera del programa de indentidad visual. Clasificación Podemos clasificar las marcas en: 1. logotipo: marca en la cual la palabra funciona como imagen. 2. isotipo: marca donde la imagen funciona sin texto. 3. isologo: interacción de logo e isotipo. En referencia a los isotipos, es necesario tener en cuenta que dentro de la categoría existen diferencias que hacen a la posibilidad de subclasificación: • icónico: isotipo en el cual la imagen tiene rasgos que la asemejan al objeto representado. • diagramático: isotipo en el cual la imagen no tiene rasgos que la asemejan al objeto representado. Se trata de una imagen construida a partir de determinados elementos representativos del objeto, los cuales remiten al referente. Por lo general, son imágenes abstractas. • monogramático: isotipo en el cual la imagen se construye a partir del uso de la o las iniciales de la empresa representada. A través de su tratamiento formal se la carga de significación, asociándola a elementos icónicos o diagramáticos. Es importante entender esta clasificación sin esquematismos. Los conceptos no son absolutos y muchas veces interactúan apelando a lo icónico y a lo abstracto, a lo simbólico y a lo convencional. Como punteo básico planteamos aquí las propiedades y funciones que creemos indispensables para que un isotipo sea efectivo: 1. información: transcripción fiel y segura del mensaje al receptor. 2. indentificación: distinción del elemento como único en su contexto. 3. representatividad: extracción de los significados más cercanos a su género. 4. legibilidad: compresión rápida y correcta de las formas. 5. pregnancia: capacidad de captación y participación inmediata de las formas. 6. persuasión: inducción empática y seductora de las formas con el propósito de ser la mejor elección. 7. síntesis: economía de recursos sin pérdida de funcionalidad y calidad. 8. originalidad: aplicación de nuevas soluciones y recursos únicos. 9. memorabilidad: factibilidad de alta fijación en el tiempo. 10. perdurabilidad: posibilidad de permanencia y actualidad al margen de las modas (vigencia de estilo). PASOS DEL PROCESO CRATIVO Introducción Una realidad es que suele producirse un bloqueo creativo. Generalmente la idea no parece salir, no se nos “enciende la bombilla” y no hay nada que podamos hacer…¿o sí?. Tenemos un concepto equivocado de la creatividad. Pensamos que esas “chispas” de conocimiento vienen o no vienen, y que las personas somos más propensas o menos a tener buenas ideas. No es cierto. Al menos, no del todo. Los eventos nos que llevan a que surjan esa ideas debemos generarlos de forma intencionada. La creatividad es, ante todo, un proceso. Éstos son los cuatro pasos del proceso creativo: 1. Búsqueda y recopilación de información 2. Transformación de la información en ideas 3. Evaluación de las ideas 4. Ejecución No es forzosamente un proceso lineal e iremos saltando de un paso a otro. El bloqueo creativo ocurre cuando uno intenta saltárselos y llegar al punto 4 sin dar al resto el tiempo y la oportunidad de trabajar. 1. Búsqueda y recopilación de información Analiza a fondo el tema. Cuando comienzas cualquier proyecto en donde debes ser creativo, lo primero que debes hacer es coleccionar toda la información que puedas conseguir sobre ese tema. Lee, hazte preguntas, explora y averigua todo lo que puedas. La clave aquí es mirar de todo y no enfocarse en nada. Consigue una visión global de todo el panorama y deja lo detalles para después. 2. Transformación de la información en ideas El paso siguiente es convertir toda información coleccionada en nuevas ideas. Organiza todo lo que has coleccionado y extrae los elementos esenciales. Es la vinculación cruzada de todos estos datos con tu objetivo la inspiración que necesitas. Estas asociaciones producirán lo que conocemos como “elementos disparadores” (la manzana de Newton). Deja trabajar al subconsciente Si no llegan las ideas no desesperes, sigue ordenando y asociando conceptos. Tarde o temprano surgirán, pero no necesariamente cuando quieras. Inconscientemente nuestro cerebro trabajará (día y noche) y, curiosamente, nos lanzará respuestas cuando dejemos de pensar conscientemente en el problema. Deja trabajar al subconsciente. 3. Evaluación de todas las ideas De la cantidad surge la calidad. Sólo cuando tengamos bastantes ideas para escoger es el momento de empezar a evaluar cuáles son las mejores. Te darás cuenta de que casi nunca es la primera que se nos vino a la cabeza. Antes de ponerte a trabajar date un tiempo para reflexionar sobre la idea elegida. Los ojos con los que miramos nuestro trabajo un día no son los mismos en otro. 4. Ejecución Las ideas que no se llevan a cabo no sirven demasiado. No olvides esto. Debes procurar que las fases del proceso creativo duren lo suficiente sin que te falten fuerzas luego para pasar a la acción. Afortunadamente, dentro del campo profesional siempre tenemos un timming pisándonos los talones que no nos permiten este clase de lujos. ESTILO DE LA ILUSTRACION: A TODO COLOR La ilustración a todo color comprende una inmensa gama de estilos, desde al realismo a lo extraño y fantástico. Por lo tanto, le da al diseñador amplias posibilidades de presentar imágenes gráficas en formas frescas y originales. Desde los días de la acuarela, la ilustración en color ha evolucionado hasta incluir el uso de muchos medios distintos. Aunque los mismos tienden a producir sus propios estilos, también pueden aplicarse a imágenes del pasado. Más aún: muchos ilustradores modernos combinan las técnicas actuales con imágenes del pasado en un intento de insuflar nueva vida a productos ya consolidados. La ilustración que se realiza para cualquier diseño debe estar relacionada con los elementos de refuerzo del diseño y quedar reflejada en los mismos. El estilo y la técnica pueden usarse para hacerse eco de un período o imagen particulares, y en tales casos, la ilustración debe ser concebida con ese objetivo en mente. Cuando se combinan los elementos del diseño, se puede ejercer un mayor control sobre su ubicación y proporciones relativas. En algunos diseños, el color se usa para crear un fondo de conjunto, Se trata de una plicación útil, que le permite al diseñador invertir los elementos. Obviamente, si el diseño está impreso en papel blanco, entonces estos elementos serán blancos, pero se puede considerar la impresión en papel o cartón coloreado, lo cual puede ser muy efectivo. La ilustración del escudo de armas sirve para recordarnos la calidad tradicional de esta cerveza. Elección El diseñador toma importantes decisiones sobre la naturaleza de la ilustración en color a usar cuando evalúa todos los elementos del diseño. El predominio que se le quiera dar a la ilustración y el cómo tenga que desplegarse la misma, afectarán a la elección del diseñador sobre el estilo de la ilustración. Un diseño puede ser preparado con destino a públicos distintos a base de explotar la ilustración en color. Por ejemplo, una tapa de una caja de bombones puede llevar un color obscuro y discreto. La inclusión de un dibujo cuidadosamente encargado puede darle alproducto un atractivo para un mercado diferente. Esta paradójica y humorística yuxtaposición de un mercader del renacimiento y la tarjeta Mastercard sugiere que entre las conquistas humanas está la moderna tarjeta de crédito. El estilo de la ilustración recuerda los estilos pictóricos del período Ilustración francesa del siglo XVIII, que representa un campo de cerezos, acompañada por un dibujo a tinta negra coloreado a mano. La ilustración central está delicadamente pintada en colores sin añadir ningún negro, para contrastar con el paisaje del campo. Un toque de color en el texto enlaza el texto y la ilustración, creando un encantador estilo tradicional. ESTILO DE ILUSTRACION: BLANCO Y NEGRO La ilustración es tan variada y versátil como quienes la producen, de tal forma que la mayoría de los ilustradores tienen un estilo identificable. Las ilustraciones en blanco y negro se usan comunmente en periódicos y revistas. Desde los dibujos que se encuentran en la prensa en blanco y negro, hasta el estilizado trabajo de vanguardia que se usa para apoyar los materiales editoriales, existe una amplia gama de estilos de ilustración atractivos y adaptables. Sin embargo, a medida que avanzan sus carreras, los ilustradores tienden a identificarse con un campo específico, y la mayor parte de su trabajo irá a un mercado o medio particulares. Hasta un ilustrador capacitado necesita ser dirigido artísticamente para asegurar que la ilustración sea adecuada al sentido del diseño. Como muestran claramente estos ejemplos, un solo tema puede ser manipulado en muchas formas para conseguir un estilo correcto. Ilustradores La mayoría de los ilustradores profesionales tiene gustos y habilidades específicas, por lo que se aprovechan mejor sólo en un contexto apropiado. Es tarea del diseñador encontrar un ilustrador cuyo estilo se adapte al del proyecto que tiene entre manos. Sin embargo, algunos ilustradores tienen fama por su inclinación a aceptar retos y hacerse con proyectos que caen fuera de su repertorio normal. La técnica del grabado en linóleo, o alguna otra similar, puede utilizarse para imitar las viejas xilografías, como en este ejemplo. ELABORACION DEL ESTILO Una cuestión básica para conseguir el diseño adecuado para el mercado es la manera cómo se escogen, combinan y exhiben los elementos visuales. Estudiando la información visual del pasado se puede aprender a producir sutiles y efectivos diseños para los mercados actuales. Pensar en los mercados. No hay reglas que gobiernen la combinación de estos elementos, por lo que el diseñador debe confiar en la intuición que haya adquirido para intentar la clase de diseño que tiene más probabilidades de atraer al público que se busca. Gran parte del éxito de un estilo de diseño en llegar a su mercado depende de lo bien que el diseñador ha sintonizado con el público y de su capacidad para mantener el entusiasmo a través de las dificultades para resolver el problema de diseño. Unidad de diseño. Tenemos que tener en cuenta como se interrelacionan los diversos elementos del diseño para prodcir un estilo determinado. Obsevemos como cada elemento desde el tipo de letra hasta la ilustración, complementa o moldea los otros, potenciando así la unidad del diseño. Uno puede observar una amplia variedad de talentos del mundo del diseño gráfico profesional, queda clara la gran variedad de enfoques y uno debería ser también capaz de distinguir la mano de cada diseñador. Pensemos en la clase de persona a la que va dirigido el producto que determina un estilo, y la pregunta... ¿A quién va dirigido?... no es sencilla en absoluto. Por ejemplo, la etiqueta de una lata de conservas puede tener una imagen tradicional, pero ¿Quién compra conservas en la actualidad?. La cantidad de investigación de mercado que se podría hacer sobre este tema es infinita, y, al cambiar la respuesta al hacerse mas detallada, el diseño tendrá que ser modificado. La pregunta ¿Quién compra esto?, debe plantearse en relación con cada una de las categorías de estilo presentadas. En cada caso se debe analizar detalladamente el diseño a fin de comprender las fórmulas aplicadas. ELABORACION DEL ESTILO: ESTILO TRADICIONAL Cuando la especificación del cliente pide un atractivo "tradicional" para un producto o servicio, el diseñador debe preguntarle al cliente, y reflejarlo, qué es lo que quiere decir exactamente y decidir entonces cómo hay que interpretarlo. Un producto o servicio tradiional tendrá un surco trazado en público claramente definido. Al contrario, si es nuevo, el mercado al que va a adaptarse habrá sido identificado por la investigación como de tipo tradicional. Los logotipos expresan el estilo de la empresa. La calidad del producto o servicio ofrecido por una empresa se refleja a menudo por su identidad corporativa. El diseñador debe selecionar esta imagen cuidadosamente, a fin de que transmita con precisión esa calidad. Producto y Mercado Un producto servicio tradicional es el que está consolidado desde hace tiempo, que proyecta ideas de confianza, ofrece artesanía cuando corresponde, y exhibe profesionalidad en cualquier caso. Además, da un sentido de permanencia, haciendo confiar a sus clientes en que su inversión monetaria les ha proporcionado un valor y una calidad duraderos. Este diseño para panadería contiene todos los mensajes visuales necesarios para establecer un sentido de valores seguros y tradicionales. Cada uno de los elementos incorporadosal diseño juega un papel vital en contarle al comprador las cualidades naturales del producto. Los consumidores de un producto o servicio tradicional no tienen características específicas o prefijadas. El producto o servicio se refiere generalmente a un público amplio, aún cuando la gama de producto no sea adecuada para todos los consumidores. Un enfoque agresivo para las ventas, raramente combina con la promoción de estilos tradicionales. No es necesario en ningún caso, ya que el enfoque tradicional se convierte en atractivo para la mayoría de la gente en algún punto de su vida. esto no quiere decir que tales productos o servicios tengan un atractivo de masas. Es más bien una cuestión de tono y de ser conscientes de que el público al que se dirige va hacia el producto, y no al revés. Al aislar los colores escogidos para este diseño, se puede apreciar cómo el diseñador los ha usado cuidadosamente para complementar la imagen del producto. El tipo de letra escogido para el rótulo principal refleja todas las cualidades de un producto y una reputación consolidadas desde hace mucho El tipo de letra de apoyo es simple y efectivo, usándose el espaciado de las letras para recordar el estilo tradicional de impresión de los letreros del pan. La simplicidad de formas de la ilustración central sugiere la bondad natural de un producto de calidad de elaboración tradicional Para apreciar el efecto completo del diseño de las Panaderías Windmill, se debe considerar el producto en su conjunto. La parte inferior del diseño lleva la barra de pan en un envase en forma de cesta. El envoltorio permite que el comprador vea el pan, convirtiéndolo en parte integrante del diseño. ELABORACION DEL ESTILO: ESTILO CLASICO UN DISEÑO QUE TIENE un atractivo clásico es inevitablemente una realización de importancia histórica, una obra maestra de su tiempo. A lo largo de la historia ha habido diseñadores que han creado obras memorables y ejemplares que han tenido ala vez altura y longevidad. Tales diseños, vengan del sector de la industria del diseño que vengan, han atraído una gran atención. En algunos casos, su rechazo de las convenciones les distanció al principio de lo que era generalmente aceptable. Diseño gráfico clásico Los diseños clásicos pueden surgir en cualquier sector del mercado. El «Escarabajo» de Wolkswagen empezó como un coche barato y funcional producido para el mercado de gran consumo. El Rolls Royce, con su emparrillado y la mascota de la dama voladora característicos, ha sido durante mucho tiempo símbolo del lujo. Ambos diseños de coche han alcanzado ya el estatus de clásicos. En el diseñográfico, ciertas obras tienen la misma cualidad de permanencia que el «Escarabajo» y el Rolls Royce. Productos reconocidos internacionalmente como Coca-Cola, Pepsi-Cola y Perrier han sobrevivido gracias a la sutil calidad de sus diseños. Los logotipos de empresas establecidas desde hace tiempo, aunque puedan ser retocados para adaptarlos a los gustos modernos, normalmente conservan una fuerte sugestión de la calidad que los hizo tan originales en el pasado y que ha garantizado su éxito continuado. Hablando en puridad, se debe distinguir un diseño clásico del que describiríamos mejor como clasicista. En tiempos, este último se refería exclusivamente a una obra que evocara el espíritu de la antigüedad de Grecia y Roma por su estilo simple, armonioso, bien proporcionado y contenido. Sin embargo, más modernamente los dos términos se han utilizado indistintamente. Imágenes que se hicieron clásicas en su época han sido captadas en algunos logotipos de empresas muy distintivos. Su atractivo visual se mantiene inalterado con el paso de los años. Los diseños intemporales como éstos a menudo reflejan fielmente las cualidades propias del servicio o producto que promocionan. Herencia clásica Muchos diseños se basan fuertemente en la herencia clasicista (Grecia/Roma), especialmente al desplegar una noble elegancia con un adorno mínimo. Una vez se ha captado la naturaleza de lo que es visualmente clasicista, los elementos requeridos para que un diseño exprese esta tendencia casi se seleccionan por sí mismos. Los tipos de letra deben ser sensibles y esbeltos, confiados pero no extrovertidos. Los rebordes pueden ser apaciblemente líricos y los colores deben ser similarmente contenidos. La ilustración puede ser moldeada para adaptarse a temas clasicistas, pero la fotografía, que es un elemento de diseño relativamente moderno, debe usarse con discreción y de forma subordinada. Evítese a toda costa la simple parodia del estilo clasicista que se deriva de un diseño insensible. Para apreciar la armonía dentro de un diseño se tiene que aislar cada uno de los elementos a fin de analizar la cualidad que representa. En este diseño, se ha equilibrado una ilustración histórica con tipografía moderna escogida para evocar el estilo clasicista del siglo XVIII Los colores se combinan en el diseño para darle ceremoniosa elegancia al tema histórico. La estructura geométrica que subraya el diseño es parte esencial de su fuerza. Comprender los clásicos Volviendo al diseño clásico, es aplicable la misma precaución. Para reinterpretar un estilo clásico se deben respetar y mantener las características principales del diseño original, de lo contrario se producirá una versión diluida, incluso burlesca del mismo. Es preciso comprender las estructuras que subyacen en el diseño clásico. Abram Games dijo que el buen diseño puede ser comparado a la ingeniería: la infraestructura invisible debe estar tan bien diseñada como lo que se ve. Considérese siempre la estructura subyacente antes de aplicar la decoración y asegúrese entonces de que esta última es la apropiada. El éxito global de este trabajo queda confirmado por la forma como se adapta al resto de la serie. Esta carta de vinos, diseñada con destino a los viajeros de primera clase de una línea aérea, se beneficia de un fino equilibrio entre la elegante tipografía y la distinguida ilustración moderna. El texto está dispuesto en una armoniosa combinación de tipos cobreados y letra sin remates tradicional que transmiten un sentido de alta calidad y lujo. ELABORACION DEL ESTILO: ESTILO RETROSPECTIVO EN LOS ULTIMOS AÑOS, las modas de estilo de diseño retrospectivo han ido variando en respuesta a las modas cambiantes de la sociedad. En los años sesenta, las imágenes Modernistas o Art Nouveau de fin del siglo XIX eran las que predominaban en toda clase de diseño. Posteriormente, en las modas de estilo retrospectivo se está evocando una gama más amplia de períodos. Los estilos retrospectivos se han puesto de moda en la promoción de productos y servicios. Para reflejar cualidades específicas de tiempos pasados, los diseñadores pugnan por casar imágenes del pasado con un estilo actualizado, de forma que pueden ser ampliamente comprendidas. Los productos o servicios que son tratados de esta manera, puede muy bien que tengan equivalentes en el pasado que sean familiares al público en general. Por ejemplo, un servicio actual de entregas a domicilio puede ser relacionado con la práctica entre las familias victorianas acomodadas de tener un mayordomo. Muchos logotipos corporativos reflejan el estilo de períodos específicos y de movimientos de diseño del último siglo: las líneas industrializdas del Art Decó, la imagen mecanizada, las modas deportivas que recuerdan un pasado elegante. Adecuación del producto El propio producto o servicio, para ser adecuado para este enfoque, debe poseer ciertas cualidades. Debe aparecer convincente cuando se describe gráficamente y debe actuar con efectividad en la práctica. Pero la estilización no necesita ser históricamente ajustada. Lo que hay que conseguir es un terreno común que el público pueda relacionar subliminalmente: No todos los miembros del público al que se dirige la promoción conocerán de hecho las imágenes utilizadas. Sin embargo, esto no quiere decir que se les vaya a engañar, ya que tendrán en común asociaciones subconscientes que el diseñador no puede permitirse ignorar. Por ejemplo, ya que las familias más modernas tienen fotografías de su propio pasado reciente y quizá de las generaciones anteriores, es fácil jugar con esta familiaridad con el pasado repre sentando modas antiguas y coloreando la imagen. Estas etiquetas de cajas de cerillas sacan su fuerza de dos dispositivos pictóricos distintivos las primeras máquinas para viajar de la historia y un dibujo estilizado que imita la obra de Cassandre. Elementos Ciertos tipos de adorno pueden recordar el pasado, sugiriendo, por ejemplo, los salones del salvaje oeste americano o el circo victoriano. El propio método de impresión puede ser seleccionado para que evoque las asociaciones deseadas. Los caracteres borrosos o rotos evocan la época en que la composición neta y uniforme todavía no existía. Para identificar los elementos apropiados a usar en el estilo de un proyecto es importante investigar concienzudamente la época seleccionada en busca de componentes visuales efectivos. Una vez ya se esté completamente inmerso en la época, se poseerá una cierta movilidad en la elección de los elementos. También se encontrará que uno puede forzar las reglas usando equivalentes modernos. Lo que se está haciendo no es una recreación rigurosa de la época, sino haciéndole la cirugía estética para que se adapte al público actual. Esta etiqueta podría confundirse con las cajas de naranjas de California de principios de este siglo El diseño y la técnica de la ilustración reflejan las imágenes y los estilos pictóricos de estos antiguos diseños. Sin embargo, el diseño moderno tiene la libertad de usa run enfoque irreal, cambiando las naranjas realistas por polos. La tipografía, con sus letras blancas rebordeadas, imita su fuente histórica. ELABORACION DEL ESTILO: ESTILO JUVENIL Diseño para niños Tomando primero el grupo de edad más joven, se deben poder interrelacionar las tendencias actuales que influencian a los niños. Desgraciadamente, no hay ninguna imagen definitiva, sino más bien un revoltijo de imágenes procedentes de la televisión, los films, los libros y comics, la música pop y los propios compañeros de juego. Por supuesto, los estilos gráficos que atraen más a los niños son los coloristas e inventivos. Sin embargo, las imágenes que se seleccionen deben relacionarse también con los conocimientos y la experiencia de los niños, y es por ello que hay que comprender las influencias que se ejercen sobre sus vidas. Las empresas que promocionan productos dirigidos a los jóvenes deben considerar cuidadosamente la imagen que ellas mismas proyectan, incluyendo su identidad corporativa. Se usan tipos de letra modernos y elementos visuales asociados para captar el aire del momento Se concede poca importancia a la calidad duradera de la imagen, aunque algunas imágenes se mantienen en voga durante muchas generaciones. Cuanto mayor es la edad del grupo para el que se diseña, mayor es el reto. Las imágenes se hacen más difíciles de descubrir y el trabajo requiere todavía una mayor sutileza. Los niños mayores normalmente tienen muy buen ojo para los detalles y son capaces de reconocer una pobre imitación a primera vista. Esto significa que las promociones que usan sus héroes del momento son mejores si se basan estrechamente en materiales originales. La mayoría de los niños ya no dependen totalmente de la opinión de sus padres y a menudo eligen con independencia. A la vez que se reconoce este hecho, también se debería tratar de apelar al sentido de responsabilidad de los mayores. Este folleto de ventas producido por el "Midland Bank" se dirige a un mercado juvenil a través de una mezcla de imágenes cuidadosamente dispuesta. Un colorido nostálgico y retrospectivo llevado por jóvenes informales y vistiendo a la última moda tiene el contrapunto de una tipografía que refleja la de las modernas revistas juveniles de culto. Diseño para Teenagers El mercado de los teenagers presenta diferentes problemas de estilo, ya que los gustos en esta edad varían desde lo ostentoso hasta lo altamente sofisticado. Sin embargo, la mayoría de los jóvenes aspiran a los valores de un grupo de edad que está justamente por encima suyo. Este hecho debe guiar la investigación y debe reflejarse en el diseño que se cree. La cultura pop, tal como aparece en la televisión y el vídeo, proporciona la mayor parte del estilo con que se relacionan los teenagers más jóvenes. Pero hacia los quince años empiezan a buscar imágenes nuevas, quizá misteriosas. A esta edad, el joven tiene un deseo autoconsciente de ser visto como un individuo, sin dejar de ser identificable como perteneciente a un grupo. Las imágenes que atraen a este grupo de hacia quince años varían por todo el campo visual, desde las aficiones artísticas a las mundanas. El mercado de los jóvenes mayores exige estilos de diseño altamente creativos, a menudo inhabituales. Los héroes clásicos, la tecnología de moda o las visiones anárquicas, cualquier fuente temática puede ser saqueada para cumplir con las exigencias de este mercado, con su vasta capacidad de compra, de estilos impresionantes, convincentes y, sobre todo, originales. La fotografía en blanco y negro tintada a mano puede darla impresión de que es muy antigua. Este truco busca la relación con un público seguidor del estilo. Un producto tradicional que busca abarcar tanto el mercado juvenil como el de los adultos seguidores de la moda mediante el uso de un grafismo hábil y de moda que da un toque de calidad y reputación duradera. Mercado de adultos jóvenes El estilo para el mercado de adultos jóvenes requiere un mayor grado de sofisticación, pero también debe tomar en consideración la amplia variación en los gustos y la capacidad de compra que aparece en esta edad. El diseño puede ser para cualquier cosa, desde un Porsche a un paquete de aperitivos, pero cada producto requiere una técnica muy afinada y agresiva para proyectarla en un mercado extremadamente competitivo. Al buscar las influencias sobre el grupo de adultos jóvenes, hay que investigar las imágenes a las que responden, explorando las oscuras a la vez que populares publicaciones que leen. A menudo los diseñadores para el mercado más joven pertenecen ellos mismos a la nueva generación de diseñadores. Vale la pena, por lo tanto, examinar su trabajo para buscar las formas y los estilos del futuro. Otro enfoque es darle un estilo al trabajo que impacte los sentidos. El trabajo logrado de este tipo crea a la vez una identidad nueva y única y atrae al joven consumidor a base de separarse de lo que es visto como aburrido y convencional. Los elementos usados en el estilo para jóvenes consumidores varía desde rotulación de chicle hasta tipografía de alta tecnología e ilustraciones digitalizadas. Constantemente aparecen nuevos estilos de fotografía e ilustración. El diseñador debe mantenerse en contacto con las novedades si tiene que producir diseños que se dirijan exclusivamente a este poderoso sector de mercado. Las revistas para adultos jóvenes representan un importante intento de conseguir el estilo de imagen adecuado para comunicar con este grupo de edad Esta revista, con su apariencia de pretensiones artísticas, establece un estilo para un lector joven, iniciado, preocupado por la moda. Se puede encontrar un uso audaz de la imagen yel color tanto en los temas editoriales como en la fotografía y los anuncios Tipog(áficamente se separa de las grandes corrientes mediante una interesante experimentación. Las revistas dirigidas a la gente joven ofrecen una sorprendente gama de opciones visuales La composición y colores aplicados a Blitz contrastan con los de The Face. Blitz usa espacio en blanco y una composición más tradicional en su oferta a un sector diferente del mercado juvenil. Este moderno envoltorio para coches de juguete emplea imágenes atrevidas basadas en símbolos y señales motorizados. El diseño tiene una doble función. La ventana muestra el producto al joven público, mientras que el sofisticado envoltorio tiene un mayor atractivo para el comprador mayor. ELABORACION DEL ESTILO: ESTILO DE GRAN CONSUMO Antes de preparar un diseño para el mercado de gran consumo se debe considerar primero a qué sector del mismo va dirigido el producto o servicio y familiarizarse con el «argumento de venta específico» ( unique selling point = USP). Casi todos los productos o servicios tienen una identidad que los distingue de la competencia. Para atraer al mercado de gran consumo, el estilo del diseño tiene que saltar por encima de las divisiones entre los distintos sectores del público. En resumen, su atractivo tiene que ser universal. Un buen diseño expresará honesta y claramente las cualidades propias de aquello que se ofrece. En el caso de productos de supermercado, dado el amplio surtido disponible, la mejor clase de diseño es la que comunica la función del producto de forma directa y basándose en hechos. MARCAS El diseñador actual también tiene que aprovecharse de la marca del producto. En un producto que se distingue de esta manera, su calidad y uniformidad están garantizados por el nombre corporativo. A menudo, una nueva adición a una familia de productos o servicios es más probable que tenga éxito cuando está ligada a una marca conocida que si se lanza bajo otra desconocida. Las empresas que fabrican marcas pueden proteger con gran fuerza la identidad de sus productos. Un buen ejemplo de esto ocurrió cuando a una importante empresa de diseño se le encargó que rediseñara la etiqueta de las famosas latas de alubias cocidas Heinz. La empresa juiciosamente preparó 57 diseños acabados, todos los cuales eran utilizables y diferían visualmente del original. Pero Heinz fue tan cautelosa que al final decidió cambiar sólo el estilo de los tipos de letra. Una vez se ha conseguido hacerse con el mercado de consumo propio, lo más inteligente es continuar dándole imágenes familiares. En el otro extremo de la escala de productos se aplica todo lo contrario. En el caso de los coches, la marca es primordial para asegurarle al cliente las cualidades de lo que está comprando. Pero mientras que el público puede que no quiera ver que su lata de alubias cocidas tiene un aspecto diferente, sí quiere ver cambios en el diseño de los coches y, por lo tanto, también debe cambiar el grafismo usado para pro mocionar nuevos modelos. El único elemento del antiguo material promocional que es probable que aparezca será el logotipo de la empresa. Los elementos de un diseño con atractivo masivo pueden ser reorganizados muchas veces para mantenerse al día con los cambios en la demanda del público Para darle nueva vida a un producto, el diseño puede ser reformado con un mensaje distintivo (quizá nuevo), ya sea para reconquistar un público ya existente o para captar una mayor audiencia. Este diseño de envase refleja sus raíces europeas. La tipografía tiene un estilo francés implícito y la ilustración sugiere simple y directamente las delicias de un café francés Los dos envases han recibido un código de colores distinto para remarcar sus diferencias. Familiaridad Generalmente, el público confía en las imágenes familiares y favoritas, y este importante hecho debe tenerse en cuenta cuando se escoge los elementos de diseño. En concreto, los tipos de letra deben ser de estilo apropiado para el producto, pero, mucho más importante, deben comunicar de forma efectiva e inspiradora de confianza. Los colores deben escogerse para que reflejen y realcen las mejores cualidades del producto o servicio. Recuérdese, sin embargo, que las modas en los colores pueden ser irrelevantes para un producto consolidado o tradicional que requiere que el estilo que se está produciendo genere años de ventas. Ilustración y fotografía. En muchos de los anuncios del mercado de gran consumo, la ilustración juega en el diseño un papel de apoyo al reforzar la imagen proyectada o llamar la atención de nuevos consumidores. Sin embargo, la fotografía es un componente importante para la promoción de productos y servicios, pudiéndose conseguir un vasto surtido de estilos, efectos y clasificación de imágenes. En cualquier caso, es importante seleccionar el fotógrafo adecuado para el trabajo y darle unas instrucciones claras y precisas. Trucos de marketing En la promoción de productos de gran consumo es normal ver que se ponen en juego personalidades y hechos de actualidad o factores estacionales. Este truco se usa normalmente para complementar el di seño global y centrar más estrechamente la atención del público en el producto. Sin embargo, el estilo del propio producto se mantiene constante. También se han hecho comunes los concursos como medio de promover el interés por el producto, a base de ofrecer incentivos mientras que se subrayan en un nivel subliminal las cualidades del producto. Los estilos del mercado de gran consumo constituyen un campo tan vasto y variado que cada sector, desde la promoción de una bombilla de luz hasta el diseño de una revista popular, requiere una investigación especializada aunque estimulante. Encontrar un estilo que tenga un atractivo universal exige intuición y buen juicio, respondiéndose mejor al reto mediante un estudio detallado de las imágenes con éxito en los mercados de gran consumo actuales. Este envase fue diseñado para que el mensaje de la etiqueta pudiera leerse tanto en pie como tumbado, ya que el diseñador sabía que no tenía ningún control sobre cómo se iba a exhibir en la tienda. La sofisticación puede aplicarse de manera controlada a los productos de gran consumo. La ilustración, que refleja las modas actuales en el arte popular, sirve como mensaje visual para acompañar a la fotografía del producto. La composición usada para fijar un tema para una gama de productos puede dar unidad y coherencia. En ésta , de aperitivos, la misma composición y disposición están reflejadas en cada uno de los productos. POR AHORA LES DEJO ESTO ...CREO QUE EN OS OTROS POST HABIA ALGO DE ESTO PERO SON OTRAS TEORIAS DE DISTINTOS AUTORES...ESPERO QUE LES GUSTE!!! UN SALUDOS A TODOS!!!

HISTORIA DEL DISEÑO GRAFICO INTRODUCCIÓN Tomando como punto de partida a los últimos sesenta años del siglo XV que enmarcaron el nacimiento y desarrollo de la tipografía, las secuelas de las iniciativas y experimentaciones gráficas surgen en el siglo XVI con la energía creadora con que se dieron origen a innovadores diseños de tipos, normas de composición, ilustraciones y encuadernaciones, conjuntamente con representantes de gran prestigio. En el presente trabajo se analizarán los principales acontecimientos que enmarcaron a los siglos de transición y normalización (siglos XVI al XIX). En lo que refiere a la historia del diseño gráfico, cabe destacar la influencia que tuvieron hechos como la Revolución Francesa y la Revolución Industrial, para el desarrollo del comercio y de la actividad publicitaria. Además, es importante tomar en cuenta que muchos aspectos políticos, sociales y religiosos de cada época, han influido en la evolución o retroceso en lo que concierne a los trabajos impresos, desde la creación de los tipos de letras, el trabajo tipográfico, hasta la aparición de los libros, periódicos, enciclopedias y carteles que se tratarán a continuación. IMPRENTA DEL SIGLO XV IMPRENTA Y TIPOGRAFIAS ASPECTOS IMPORTANTES ACONTECIDOS EN EL SIGLO XVI Uno de los factores históricos determinantes fue el proceso de involución política que culminó en 1543, con la instauración de la censura de imprenta, la cual acabó con la dinámica creativa y liberal que caracterizó la producción de impresos durante el medio siglo anterior. Sin embargo, uno de los avances más importantes fue el renacimiento de la caligrafía, que se produce en medio de un absolutismo monárquico encabezado por Francia y España, que establecieron una burocracia que favoreció el progreso de la caligrafía al tiempo que la imprenta, en poder de la Iglesia y el Gobierno, fue perdiendo su sentido de vanguardia y se convirtió en una actividad conservadora al servicio de las fuerzas políticas y religiosas totalitarias. Así, durante muchos años las legibles y armoniosas caligrafías Italianas fueron imitadas en todos los Estados poderosos de Europa, por este motivo la lengua italiana adquirió gran valor en el siglo XVI y fue divulgada por sus representantes con propósitos didácticos a través de sus tratados y manuales. Cabe destacar la trilogía de maestros italianos conformada por Ludovico Degli Arrighi, Giovanni Antonio Tagliente y el calígrafo de calígrafos Giovanni Baptista Palatino, quien en 1540 aporta una novedad didáctica en la práctica caligráfica al tratar de instruir alternativamente por medio de textos y grabados. Debido a las condiciones políticas y económicas de la época, en el campo tipográfico el diseño de tipos se considera sólo por su función como elemento del proceso de impresión y su mayor exponente fue el francés Claude Garamond, quien tuvo que vivir entre la subversión y el favoritismo, siendo cauteloso al realizar sus estudios, ya que en la época los que practicaban esta labor eran perseguidos por motivos políticos o religiosos. "La calidad de los diseños del tipo, armonía entre mayúsculas, minúsculas y cursivas, y el preciso y contenido sentido ornamental presente en algunos trazos hacen de la celebérrima Garamond, fundida en 1545, el más perfeccionado de toda la tipografía romana…" En el mismo orden de ideas, Jhon Baskerville fue el impulsor de la tipografía inglesa y diseñó un tipo genuino en 1754 (Baskerville), la cual posee notable claridad y elegancia. Los aportes de Baskerville fueron muy innovadores y eficaces, entre ellos: el uso del papel satinado para facilitar una impresión nítida y brillante y la variante del uso a voluntad de la interlínea o espaciado entre líneas de texto impreso. Por la gran producción de libros en este siglo, la decadencia del impulso creativo se acentúa, se degrada el grabado xilográfico al extremo que los artistas rehuyen sus colaboraciones con este procedimiento y entonces se introduce un procedimiento nuevo: el grabado calcográfico (sobre plancha de metal) que permite grabar el trazo directamente. GOTICO ITALIANO SIGLO XVI EL SIGLO XVII En este siglo se dio un estilo homogéneo o académico a toda manifestación artística o artesanal, y a su vez se comenzó a utilizar una nomenclatura metafórica que permitió que la arquitectura fuese desplazada por la tipografía. En este sentido, el arquitecto Peter Behrens hizo referencia a que el tipo (la letra) era uno de los más elocuentes medios de expresión de la época o estilo, y que próximo a la arquitectura, este proporciona el más severo testimonio del nivel intelectual de una nación. La caligrafía comenzó a decaer y terminó convirtiéndose en un estilo ornamental, sin embargo es importante resaltar que esta desviación de la caligrafía logró aportar un conjunto visual que constituyó un recurso gráfico que la futura imagen publicitaria incorporó a su repertorio lingüístico. "En la evolución de las etiquetas de productos comerciales el texto, el ornamento y la ilustración son componentes que van apareciendo sucesivamente por orden, en un momento histórico en el que la imagen empieza a valorarse como complemento del texto y no, como hasta entonces, como único elemento susceptible de ser leído por el público." A pesar de que todavía el mensaje publicitario era reducido a sectores sociales privilegiados, este propone algo más que el reconocimiento del producto añadiendo un nuevo valor: la imagen de identidad. SIGLO XVIII, EL SIGLO DE LA RAZÓN La lectura se hace una necesidad para las clases superiores y por esta razón crece la demanda en el negocio de la venta de libros. Sin embargo, la gran invención de esta época fueron los Periódicos, los cuales se difundieron desde principios del siglo. Debido al auge económico, en 1730 aparece en Londres el primer diario comercial dedicado a la publicación de anuncios de ofertas y demandas. Además, los comerciantes londinenses se encargaron de introducir un tipo de tarjeta comercial, que por su gran formato, parece fueron utilizadas como cartas comerciales y facturas. Cabe destacar que el rentable criterio de asentar la publicidad por medio de la repetición se pone de manifiesto en los impresos que reproducen en su mayoría los rótulos de los establecimientos, acompañados de una completa argumentación publicitaria. También, se debe tomar en cuenta, que los sectores comerciales, como la del libro, se encargaron de introducir la práctica del Cartel mural en formatos pequeños ilustrados con xilografías. En 1762 las autoridades francesas prohíben las enseñas colgantes, lo cual contribuyó a la modernización de la señalización comercial, ya que tuvieron que adaptarlas en su tamaño o formato a las necesidades de la época, debido a que estas eran muy rudimentarias. En este siglo se implantan las Escuelas Técnicas o de artes Aplicadas para la formación de especialistas, fundamentalmente en diseño textil y artes gráficas, así mismo se sitúa a la imagen en un contexto más preciso y menos trivial, utilizándola como complemento del texto y completar con ella el concepto utilitario y didáctico, se crea de esta manera la Enciclopedia. En el aspecto tipográfico se crean diversidad de tipos, destacándose el llamado Bodoni, un tipo de la familia de las romanas diseñada por Giambaptista Bodoni en 1768, igualmente es interesante la creación del alfabeto arquitectónico de Steingrüber, la cual es una extraña serie de letras ornamentadas en las que se conserva la forma exterior de la letra y representa en cada una de ellas la planta de un edificio. El hecho histórico de mayor importancia del siglo XVIII fue la Revolución Francesa de 1789, la cual establece una sociedad igualitaria que proclama libertad de prensa, la cual convierte a los diarios y periódicos en productos de consumo masivo de la sociedad. La practica de la propaganda política introdujo a su vez a la caricatura y la sátira como nuevo elemento gráfico desde 1789, esta se utilizó como una forma de lucha contra las ideas y formas despóticas de poder, disminuyendo su fuerza a través de la ridiculización, de esta manera la caricatura suaviza o acusa el perfil crítico sin perder su contenido original, sea este de orden político, social o religioso. PERIODICO SIGLO XVIII LONDRES Y PARÍS, CAPITALES DEL DISEÑO GRÁFICO COMERCIAL DEL SIGLO XIX En 1814 se inaugura oficialmente la era de la mecanización de la industria de la impresión incorporando la máquina semiautomática proyectada por el alemán Friedrich Köenig, posteriormente surge la linotipia. El uso de este nuevo proceso condujo a un cambio conceptual notable, ya que la sustitución de las arcaicas prensas permitió la ampliación de los formatos de papel a imprimir, con lo cual los papeles y las letras pudieron superar los límites de los anteriores pequeños y estrechos formatos. En este siglo se crean las tipologías Finas, Negras y Supernegras (según el grueso del palo), y las Estrechas o chupadas y Anchas (según el ojo de la letra), así mismo se distinguen tres familias genuinas: las Egipcias, las Antiguas, grotescas o góticas y la escritura Inglesa. Otro acontecimiento relevante fue la Revolución Industrial, la cual impulsó el desarrollo del comercio. En lo que compete directamente al diseño gráfico, Rowland Hill crea el sello de correos, se asume la técnica del grabado calcográfico como unidad estilística propia y aparece el billete con el uso del papel moneda. La publicidad directa empieza a perfilarse como estrategia e instrumento propagador y embellecedor, así surge otro elemento innovador: el uso de la figura femenina como elemento simbólico de atracción. El linaje nobiliario de los Toulouse-Lautrec Es uno de los más antiguos y notoriosde Francia. En su seno, y en su castillo "del Bosc", en Albi, nació el primogénito del conde Alphonse Charles de Toulouse-Lautrec Monfa y su esposa Adele Marquette Tapié de Céleyran. El conde y la condesa eran primos, consagrando una larga tradiciónde consanguinidad en la familia que resultaría fatal para el pequeño Henri. En 1878, a los catorce años, se rompe el fémur izquierdo al caerse en el palacio familiar y, al año siguiente, otra desafortunada caída supone la fractura del fémur derecho. La deficiente calcificación -debida, al parecer, a las consecuencias de la consanguinidad- impide que las fracturas suelden adecua-damente, y sus piernas ya no crecerán más: "El tronco, que era el de un hombre de estatura normal -escribIó años después Thadée Natanson- parecía haber aplastado con su peso y el de la gran cabeza las cortas piernas que apuntaban por debajo". LA INDUSTRIALIZACIÓN DE LAS ARTES GRÁFICAS. SIGLO XX El desarrollo de la nueva tecnología de composición y prensa en las últimas décadas del siglo XIX, luego de muchos años de impresión manual, produjo muchos cambios importantes en los esquemas de trabajo dentro de las artes gráficas debido a la Automatización y a la Especialización. Aparecieron especialistas en cada fase del proceso, reduciendo las funciones de los tipógrafos, así comenzaron a surgir diseñadores de tipos, fundidores, compositores, fabricantes de papel, encuadernadores, editores, impresores, etc. La tecnología pasó de lo manual a lo mecánico y a lo automático, y de un mercado limitado a uno masivo. Creció la demanda del material impreso y el desarrollo de la publicidad fomentó el crecimiento de las ventas de diarios y revistas, recuperando a su vez el uso del Cartel Publicitario. Una nueva generación de diseñadores surge en el siglo XX rechazando el gusto por los estilos históricos (neoclasicismo, neogótico, etc.) dando como resultado un nuevo arte: Art Nouveau o Modernismo, el cual incluía ideas procedentes de todas las disciplinas del diseño y el arte (arquitectura, pintura, diseño de muebles, cerámicas, joyería, diseño industrial, ingeniería de la construcción, cine, fotografía, etc.), acelerando la evolución en el arte de vanguardia y en el diseño, el Art Nouveau creó al diseño gráfico como oposición al puramente tipográfico, no solo como un medio de comunicación de ideas nuevas, sino también para su expresión. La tecnología proporcionó nuevos medios gráficos a ilustradores y diseñadores, afianzando al Modernismo como el estilo dominante del siglo XX. Cabe destacar que las grandes invenciones que se produjeron entre 1850 y 1910 ayudaron a difundir las comunicaciones visuales y a inspirar a los diseñadores, entre ellas tenemos: la máquina de escribir, el clisé pluma, la trama, el proceso de impresión en color, la fotografía en color, la composición automática, la instantánea, la fotografía de rayos X, la película de animación, las diapositivas de linterna mágica, entre otros. Entre las influencias del estilo modernista en el diseño gráfico podemos resaltar que el estilo radical, anarquista, nihilista de Dada y los experimentos tipográficos de cubistas y futuristas funcionaron como una línea divisoria. Es así como se desecharon los estilos tradicionales de tipografía y layout, dando paso a la evolución de un estilo alternativo y adecuadamente moderno de layout con nuevas tipografías mecánicas. Los principios inspirados por la revolución que produjo en la industria, la arquitectura y la construcción, la nueva maquinaria industrial, el automóvil, el rascacielos, la Torre Eiffel, los gigantescos edificios, las fabricas y los ferrocarriles, dieron paso a la construcción modular en cuadrícula de los edificios de estructura de acero, la cual se convirtió en una metáfora para la construcción de la página y en una herramienta fundamental del diseño gráfico, estos principios arquitectónicos se aplicaron directamente a las artes gráficas en las estructuras básicas dentro de las cuales se desarrollaron los estilos asimétricos y no tradicionales del modernismo. OBRA DEL HOLANDES MAURITS CORNELIS ESCHER Reconocido por sus grabados en madera, piedra y a media tinta, con los que trató de representar construcciones y explorar lo infinito, el artista holandés Maurits Cornelis Escher nació el 17 de junio de 1898. Considerado un revolucionario de las artes gráficas del siglo XX, su obra experimenta con diversos métodos de representar (en dibujos de 2 ó 3 dimensiones) espacios paradójicos que desafían a los modos habituales de representación, de ahí que su obra llamara la atención de muchos matemáticos. ACOGIDA DE LA BAUHAUS Itten, Klee y Kandinsky buscaban el origen del lenguaje visual en geometrías básicas, colores puros y en la abstracción, constituyendo un análisis de formas, colores y materiales. Para ellos servían como una escritura con la que podría analizarse y representarse la prehistoria visible, por ello la Bauhaus se caracterizó por la conciencia de su separación de la historia y su anhelo por encontrar un punto de origen. "En 1923 Kandinsky proclamó que hay una correspondencia universal entre las tres formas básicas y los tres colores primarios." Al asimilar sus métodos en la educación moderna del diseño la Bauhaus se convirtió en un punto de origen, resaltando las formas geométricas, el espacio reticulado y el uso racionalista de la tipografía. El potencial lingüístico de la teoría de la Bauhaus fue ignorado y el proyecto de un lenguaje visual se interpretó aislado del lenguaje verbal. La Bauhaus fue un lugar en el cual se unieron diversas corrientes vanguardistas que se dedicaron a la producción de la tipografía, publicidad, productos, pinturas y arquitectura. Las actividades de la escuela recibieron amplia publicidad en los Estados Unidos a finales de los años treinta cuando muchos de sus miembros emigraron a este país, así la Bauhaus fue equiparada al pensamiento avanzado del diseño. La forma visual se consideró como una escritura universal que hablaba directamente con la mecánica del ojo al cerebro. En el mismo orden de ideas, la palabra Gráfico se utilizó para referirse tanto a la escritura como al dibujo, y su trazado se percibe como una Gestalt: una forma o imagen simple. El "Libro de Apuntes Pedagógico" de Paul Klee,y "Punto y línea sobre el plano" de Wassily Kandinsky, fueron publicados por la Bauhaus y sirvieron de introducción a la gramática de la escritura visual. Giorgy Kepes y Laszlo Moholy-Nagy, utilizaron la psicología de la Gestalt para aportar una racionalidad científica al lenguaje de la visión, la psicología de la Gestalt ha sido desde entonces una fuente teórica dominante en la enseñanza básica del diseño. El primer profesor del Curso Básico en la Bauhaus fue Johannes Itten, cuyo misticismo y excentricidad disonaban de los planes prácticos de Walter Gropius (arquitecto fundador de la Bauhaus en 1919) para la escuela, luego de la dimisión de Itten en 1923, Kandinsky dio clases sobre color y los elementos básicos de la forma, y Klee dio lecciones en la clase de formas básicas. En los libros de texto básicos de Klee y Kandinsky, el gráfico es un modelo de expresión pictórica y sus manuales de diseño describen a la línea como un solo punto arrastrado a través de una página. De igual manera, Kandinsky utiliza el término Traslación, aludiendo al acto de trazar correspondencias entre marcas gráficas lineales y una serie de experiencias no gráficas como el color, la música, la intuición o la percepción visual. La serie representa el intento de Kandinsky de probar una correlación universal entre el color y la geometría, y se ha convertido en uno de los íconos más famosos de la Bauhaus, aunque hoy en día pocos diseñadores aceptan la validez universal de la serie, ésta sigue siendo la base de numerosos libros de texto de diseño básico. En 1923, Kandinsky hizo circular un cuestionario por la Bauhaus pidiendo a cada participante que asociase intuitivamente con los tres colores primarios, tratando de dar validez mediante el test psicológico a la serie, ya que ésta encarna la teoría del lenguaje visual como sistema de oposiciones perceptivas, por la cual se logra una comunicación directa con los mecanismos del ojo y el cerebro. La forma estructural que invadió el arte y el diseño de la Bauhaus fue la Retícula, la cual articula el espacio según un tramado de oposiciones: vertical y horizontal, arriba y abajo, ortogonal y diagonal, e izquierda y derecha. Otra oposición implicada en la retícula está entre la continuidad y la discontinuidad. En 1928 se dieron una serie de conferencias en la Bauhaus sobre la psicología de la Gestalt, la cual es fundamental para la teoría moderna del diseño y promovió una ideología de la visión como facultad autónoma y racional, mostrando los modos en que una figura emerge sobre un fondo neutro que se le subordina como condición necesaria pero invisible de la percepción. MOVIMIENTO MODERNO Y NEOMODERNO La pedagogía del diseño Moderno es la disposición repetitiva de una colección de signos según determinadas reglas de combinación. La tarea predominante de la teoría moderna del diseño ha sido organizar los elementos geométricos y tipográficos en relación con oposiciones formales tales como ortogonal / diagonal, estático / dinámico, figura / fondo, lineal / plano o regular / irregular. Suiza fue el centro ideológico de la teoría moderna del diseño en los años cincuenta y sesenta, donde la intuición se convirtió en un elemento clave en ecuaciones racionalistas, donde se aplicaban afirmaciones como: Entre más exactos y completos son los criterios, tanto más creativa es la obra. En los comienzos de los años setenta, la unión entre el sistema racional y la elección intuitiva se convirtió en la preocupación central para algunos diseñadores que laboraban en el idioma moderno, por ese motivo se pensó en las alternativas que ofrecía el proyecto Neomoderno de personalizar los lenguajes modernos, aparte de retorno al ideal de una comunicación universal libre de valores. Los limitados vocabularios formales del contructivismo fueron intentos para lograr un orden lingüístico, cultural o psicológico que regulara el acto creativo individual, más que personalizar lo moderno, lo neomoderno trató de priorizar el poder y la capacidad penetrante de los lenguajes que utilizamos. EL NACIMIENTO DE WEIMAR Ante la derrota en la Primera Guerra Mundial, el Kaiser abdicó y se formó una república con la capital en Weimar, la cual tuvo que negociar la paz con sus enemigos de fuera y de dentro. Los alemanes que estaban en los campos de batalla confiados en su superioridad moral, volvieron de ellos vencidos y traicionados. Los cuarenta y siete años que siguieron la unificación de la nación alemana presenciaron su desarrollo hasta que se convirtió en la nación más industrializada y militarizada de Europa. Con la rapidez de su urbanización e industrialización las artes prosperaban en Alemania, Diaghilev, cuyas producciones toparon con la animosidad de otras capitales europeas fue bienvenido en Berlin. "Escribiendo que después de años como soldado en el frente estaba dispuesto a reempezar la vida, Walter Gropius manifestó su deseo de dirigir la escuela de Artes y Oficios de Weimar." En el caos del mundo alemán había la esperanza de que pudiera crearse un nuevo orden por medio de un arte nuevo. Gropius llamó a la unificación de las artes, pero la ausencia de una república alemana convincente condujo a momentos utópicos como la Bauhaus y a la devastación infligida por los nazis. EL TIPO UNIVERSAL DE HERBERT BAYER Con la derrota del imperio alemán la legitimidad de la cultura del siglo XIX parecía en decadencia, muchos alemanes sintieron que debían empezar de nuevo. Diseñadores como los asociados en la Bauhaus impulsaron un nuevo modo de pensar sobre la visión y la función del entorno visual. Para ellos el diseño no debía seguir utilizándose para reflejar y reforzar una sociedad jerárquica, muchos miembros de la Bauhaus creían que el futuro dependía de unas leyes universales de la razón que no estaban vinculadas a las limitaciones de la cultura tradicional. Herbert Bayer fue estudiante de la Bauhaus, y Gropius lo invitó a dirigir el taller de tipografía e imprenta. Bayer desempeño un buen papel en el desarrollo de una nueva tipografía que utilizaba tipos de palo seco, filetes gruesos y retículas sistematizadas para conseguir composiciones limpias y lógicas. Las consideraciones de estilo y expresión fueron subordinadas a la pureza de la geometría y las exigencias de la funcionalidad, este método condujo a Bayer a diseñar una tipografía con formas de letras tan esenciales que se entendieran como universales. El tipo Universal diseñado por Bayer en 1925, representa una reducción de las formas de letras romanas a simples formas geométricas. Este tipo de letra abarcó a la industria y a la tecnología y se adaptó a las técnicas de reproducción en masa y métodos racionalizados. TIPO UNVIVERSAL DE HERBERT BAYER PRINCIPALES REPRESENTANTES DEL DISEÑO A lo largo de la historia gran diversidad de movimientos artísticos se han visto representados por importantes diseñadores, entre ellos Aubrey V. Beardsley, quien destaca como dibujante y es llamado "el discípulo del diablo". Beardsley fue gran opositor de las ideas de William Morris y se caracterizó por su gusto por reflejar el arte decadentista de fines del siglo XIX, influido por el arte oriental utilizó ornamentos con este estilo y se observa también en sus diseños el predominio de los espacios en blanco, brilló en la ilustración de libros como "Salomé" de Oscar Wilde (1894). Otros representantes destacados fueron el notable arquitecto ingles de la segunda mitad del siglo XVII, Christopher Wren y el acuarelista y pintor Walter Crane, precursor del renacimiento de las artes (Modernismo) y del Art and Craft. Crane ilustró libros de cuentos infantiles como El Grimm, Robin Hood y Don Quijote. Cabe destacar que el Modernismo se caracterizó por el uso de formas geométricas, simples y sin ornamentos, aunadas a una tipografía igualmente sencilla. Y el Art and Craft se refiere al grupo de artesanos, artistas, diseñadores y arquitectos que se propusieron levantar el estado de las artes aplicadas, al de las bellas artes. Principalmente inspirado por William Morris, otros artistas importantes en el movimiento fueron Henry Holiday, Walter Crane, el arquitecto y diseñador Philip Webb, Alejandro Fisher y Christopher Whall. Uno de los más notables precursores del racionalismo fue el arquitecto británico Charles R. Mackintosh, quien se destacó por sus construcciones geométricas. Se caracterizó por su dedicación en la elaboración de carteles, muebles y objetos ornamentales, y por la búsqueda de la estilización de las formas rectangulares combinadas con suaves curvas. Otro importante representante fue Arthur H. Mackmurdo, quien estudió arquitectura bajo la tutela de James Brooks y asistió a clases de dibujo por John Ruskin. Su admiración por el Renacimiento lo llevó a creer en la unidad de las artes, y en 1882 junto con su estudiante Herbert P. Horne, y el artista Image de Selwyn, Mackmurdo fundó el Gremio del Siglo, el periódico del Gremio: "El Caballo de la Afición", fue diseñado inicialmente por Mackmurdo. El británico William Nicholson fue pintor, impresor y diseñador de teatro. Empezó su carrera profesional como diseñador de carteles y como ilustrador de libros, donde los contrastes llamativos de negro y blanco de su técnica del woodcutting fue acostumbrado a gran efecto. En 1894, Nicholson empezó colaborando en planes del cartel con sus cuñado James Pryde y los dos se dieron a conocer como los Hermanos de Beggerstaff (Beggarstaff Brothers). Ya en 1890 Nicholson empezó a hacer bojs y a experimentar con la suma de tintes sutiles de verde y ocre a sus composiciones negras y blancas. Nicholson se conoció pronto por su habilidad e innovación en el medio, elevando la forma de arte a un nivel alto de éxito, ambos estéticamente y comercialmente. En 1897, el artista produjo su retrato: Reina Victoria, el cual es una de las impresiones británicas más famosas. Otro precursor del diseño fue Peter Behrens, quien originalmente fue entrenado como pintor, su estilo provisional estimuló una nueva abstracción geométrica en su trabajo. De 1907 a 1914 Behrens trabajó como un consejero artístico al AEG en Berlín donde creó la primera imagen corporativa del mundo. Behrens es considerado una figura importante en la transición al Clasicismo Industrial, y jugó un papel central en la evolución de Modernismo alemán. INFLUENCIA DEL ESTILO VANGUARDISTA ART POP El Art Pop o Arte Popular, es un producto típicamente norteamericano (aunque también se desarrolló en 1950 en Inglaterra), que aspiraba a ser un arte testimonial del tiempo que se vivía. Se caracteriza por inspirarse en la vida de la ciudad, tomando como elementos de expresión los productos masivos de la cultura, es figurativa y emplea objetos de uso diario de la sociedad consumista: botellas de coca cola, latas de cerveza, neveras, autos, comics, personajes del cine y la canción, etc. Utiliza procedimientos dadaístas (ready mades), hiperrealistas (fidelidad fotográfica) y cubistas (collages). Predomina el colorido brillante, con tintes fluorescentes y acrílicos de colores vivos. Dentro de este arte se destacan artistas como Jasper Johns, Andy Warhol, C. Oldenburg, George Seagal, Peter Blake y Roy Lichtenstein. EL DISEÑO GRÁFICO EN LATINOAMÉRICA Colombia es uno de los países con mayor tradición histórica en el campo de las artes gráficas, la obra impresa más antigua del país data del siglo XVII. La figura colombiana más relevante es David Consuegra (1939), quien fundó un grupo en la Universidad de Bogotá brindando su experiencia y talento. Otros representantes del diseño en Colombia son Marta Granados, Antonio Grass y Dicken Castro. En Perú el verdadero pionero del diseño gráfico peruano moderno es Claude Dieterich (1930), quien después de trabajar en Paris en diversas agencias de publicidad y en el diseño de revistas, se establece en Lima implementando las influencias europeas en el diseño gráfico contemporáneo de América Latina. El primer periódico editado en Venezuela en 1808, marca los orígenes de la imprenta en este país, y la iniciativa de mejorar el diseño de los sellos de la Administración de Correos se debió a un grupo de diseñadores y artistas venezolanos en la que mejoró notablemente la calidad del diseño venezolano. Cabe destacar a Gerd Leufert quien se estableció en Caracas y fue autor de 26 sellos para la Administración de Correos y es calificado como el padre del diseño gráfico venezolano. Y M.F. Nedo es el segundo pionero moderno del diseño venezolano quien inició su larga e intensa colaboración con Gerd Leufert en la agencia de publicidad McCann Erickson. En México se establece la tipografía en 1539, fray Juan de Zumarraga es el autor del primer libro impreso en América, casi doscientos años antes de la famosa Biblia de Gutemberg de América Latina impresa en Argentina. Durante el siglo XVIII se ocuparon básicamente de reproducir imaginería religiosa, poco después en 1830, la litografía se ocupó también de esos menesteres añadiendo sátiras de costumbres y caricaturas políticas en periódicos similares a los europeos. "…la obra del insigne xilógrafo José Guadalupe Posada, por ejemplo, hay que enmarcarla en la historia del diseño gráfico. Por varias razones…José Guadalupe Posada, solo, fue capaz de hacer una producción casi tan abundante y variada como lo fue la francesa…" Otros artistas gráficos de gran relevancia además de José Guadalupe Posada, fueron: Trinidad Pedroza, Orozco, Diego Rivera, Leopoldo Mendez, Julio Ruelas, Miguel Cobarrubias, entre otros. En Cuba se disponía de una larga tradición en diseño gráfico aplicado al consumo, probablemente la más antigua de Latinoamérica, antes de mediar el siglo XIX disponía de talleres litográficos y de una practica aceptable en el procedimiento inventado en Alemania, acercando por primera vez a un país sudamericano a uno de los paises más desarrollados de la vieja Europa. Indudablemente la historia del diseño cubano en litografía la escribió Francisco Murtra, la de la tipografía José Mora y la del cartelismo (y por extensión, de todo el diseño gráfico) Felix Beltrán. En Argentina prevalece una fuerte influencia francesa, los mejores cartelistas argentinos de la historia son Arnaldi y Valerian Guillard. En los años sesenta este país era la primera potencia de América Latina en la edición de libros y otros materiales de lectura como por ejemplo, los diarios. Sin embargo, la ilustración es la especialidad en la que los argentinos han tenido mayor proyección, destacándose Castagnino, Sabat, Quino, Mordillo y Tomás Maldonado. La tipografía llega tarde a Brasil, a pesar de esto el establecimiento de las sucursales de las grandes agencias de publicidad americanas, que coincide con el primer gran desarrollo industrial y mercantil del Brasil, permite la introducción de las más modernas formas de producción industrial, con lo que los brasileros aprenden a diseñar anuncios publicitarios en 1940. El origen del diseño gráfico brasilero puede determinarse por medio de los pioneros Aloisio Sergio Magalhaes y Alexandre Wollner. En 1962 se inauguró en Río de Janeiro la primera Escuela Superior de diseño Industrial, la cual ha contado con profesores de altísimo nivel como Gui Bonsieppe. ÚLTIMAS TENDENCIAS: EL DISEÑO COMPUTARIZADO Los avances tecnológicos y computarizados dieron paso a una gran evolución del diseño gráfico, facilitando herramientas para la creación de diseños innovadores y de gran originalidad. Al respecto, cabe destacar el uso de programas como Photoshop, Corel Draw, Phox-pro, Free Hand, Adobe Ilustrator, Macromedia Flash, Page Maker, entre otros. Los programas como Corel Draw y Free Hand son los mejores programas gráficos de nuestra época, ya que han sabido capturar la imaginación del artista, ofreciendo desde un principio la posibilidad de hacerla realidad. Además, han solucionado con la evolución de sus programas, ciertas áreas problemáticas y al mismo tiempo han incorporado nuevas herramientas, entre las mejoras destaca el perfeccionado modulo de impresión, el cual nos permite hacer uso de una práctica mini-previsualización de la impresión. En Corel Draw los clásicos efectos como las Mezclas o los Contornos han encontrado su lugar en un nuevo Menú de Herramientas Interactivo. Este menú es un nuevo residente de la Caja de Herramientas y nos da acceso a todas las herramientas interactivas. Estos cambios, nos obligan ha usar el programa de una manera más productiva y eficiente. En otro orden de ideas, los programas como Photoshop permiten con sus múltiples herramientas crear y diseñar a base de un material fotográfico, variedad de efectos especiales, con los que podemos lograr maravillosos fotomontajes, dibujos, efectos de luces, texturas etc. Durante el siglo XX, los medios de comunicación aportaron con su desarrollo tecnológico un mayor control del proceso gráfico a los diseñadores, ya que en los años 90 las nuevas formas de comunicación de la era digital presentaron nuevos desafíos, como es el caso del sistema de distribución de información World Wide Web (W.W.W.), contribuyendo a una rápida evolución del diseño gráfico a nivel mundial. Las páginas web son documentos electrónicos con enlaces de hipertexto o hipermedia que posibilitan la navegación virtual por las informaciones disponibles en Internet. Hasta 1993 la labor de crear páginas web estuvo reservada a los técnicos en informática que sabían manejar las etiquetas códigos HTML (Hipertext Markup Languaje / Lenguaje de Marcas de Hipertexto), necesarios para la composición de los elementos de presentación visual, y por este motivo las páginas presentaban fondo gris, texto y alguna decoración. Con la incorporación de nuevas tecnologías y la llegada de los primeros editores HTML, la web posee ahora mucho más colorido en sus fondos y también diferentes texturas, botones, barras y una infinidad de iconos. La W.W.W. es un nuevo y complejo campo para el diseño gráfico, que permite múltiples posibilidades de añadir imágenes móviles en animación o en video, fotos, gráficos y textos en un ambiente interactivo. Dreamweaver y Front page son reconocidos programas para la realización de páginas web. TEORIA Diseño Grafico Se podría decir que el diseño gráfico, visto como actividad, es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados. Un diseño gráfico es un objeto creado por esa actividad. El diseñador gráfico trabaja en la interpretación, el ordenamiento y la presentación visual de mensajes. Su sensibilidad para la forma debe ser paralela a su sensibilidad para el contenido. Un diseñador de textos no ordena tipografía, sino que ordena palabras, trabaja en la efectividad, la belleza y la economía de los mensajes. Este trabajo, más allá de la cosmética, tiene que ver con la planificación y estructuración de las comunicaciones, con su producción y con su evaluación. En muy pocos casos el diseñador gráfico trabaja en mensajes no verbales. A veces la palabra aparece brevemente, otras veces aparece en forma de textos complejos. El redactor es en muchos casos un miembro esencial del equipo de comunicación. El diseñador gráfico en muchos casos requiere la participación del fotógrafo o del ilustrador; en otros la del calígrafo o el dibujante técnico; muchas veces requiere la participación de otros especialistas menos afines con su trabajo visual. El diseñador, tanto en la concepción de la estrategia comunicacional como en la realización gráfica, más que un solista, es como un director de orquesta, que debe conocer las posibilidades de todos los instrumentos, sin necesariamente saber tocarlos, siendo su labor, fundamentalmente, la de un coordinador. El diseñador así coordina investigación, concepción y realización, haciendo uso de información o de especialistas de acuerdo con los requerimientos de los diferentes proyectos. El diseñador gráfico es un especialista en comunicaciones visuales y su trabajo se relaciona con todos los pasos del proceso comunicacional, en cuyo contexto, la acción de crear un objeto visual es sólo un aspecto de ese proceso. Este proceso incluye los siguientes aspectos: I. Definición del problema 2. Determinación de objetivos 3. Concepción de estrategia comunicacional 4. Visualización 5. Programación de producción 6. Supervisión de producción 7. Evaluación Estos aspectos del proceso requieren del diseñador conocimiento íntimo de las siguientes áreas: I. Lenguaje visual 2. Comunicación 3. Percepción visual 4. Administración de recursos 5. Tecnología 6. Medios 7. Técnicas de evaluación Funcion del Diseño La función principal del diseño gráfico será entonces transmitir una información determinada por medio de composiciones gráficas, que se hacen llegar al público destinatario a través de diferentes soportes, como folletos, carteles, trípticos, etc. El diseño gráfico busca transmitir las ideas esenciales del mensaje de forma clara y directa, usando para ello diferentes elementos gráficos que den forma al mensaje y lo hagan fácilmente entendible por los destinatarios del mismo. El diseño gráfico no significa crear un dibujo, una imagen, una ilustración, una fotografía. Es algo más que la suma de todos esos elementos, aunque para poder conseguir poder comunicar visualmente un mensaje de forma efectiva el diseñador debe conocer a fondo los diferentes recursos gráficos a su disposición y tener la imaginación, la experiencia, el buen gusto y el sentido común necesarios para combinarlos de forma adecuada. El resultado final de un diseño gráfico se denomina grafismo, y es una unidad por sí misma, aunque esté compuesto por multitud de elementos diferentes. Podemos establecer una analogía entre un grafismo y un plato de cocina. Ambos están compuestos por diferentes elementos individuales que, unidos correctamente y con sabiduría, componen una obra final única y definida que va más allá de la suma de las partes que la forman. Formas Colores y un Texto Grafismo Toda obra de comunicación visual nace de la necesidad de transmitir un mensaje específico. Un diseñador gráfico no es un creador de formas, sino un creador de comunicaciones, un profesional que mediante un método específico (diseño) construye mensajes (comunicación) con medios visuales (grafismos). No es el creador del mensaje, sino su intérprete. El principal componente de toda composición gráfica es pues el mensaje a interpretar, la información que se desea hacer llegar al destinatario a través del grafismo. Esta información se debe representar por medio de diferentes elementos gráficos, que pueden ser muchos y variados, aunque los más comunes son: • Elementos gráficos simples: puntos y líneas de todo tipo (libres, rectas, quebradas curvas, etc.) • Elementos geométricos, con contorno o sin él: polígonos, círculos, elipses, óvalos, etc. • Tipos: letras de diferentes formas y estructura, utilizadas para presentar mensajes textuales. • Gráficos varios: logotipos, iconos, etc. • Ilustraciones • Fotografías • Cualquier otro elemento visual apto para comunicar un mensaje. Diseño Limpio Estos elementos básicos se combinan unos con otros en un grafismo, y de esta combinación surge un resultado final en el que tienen mucha importancia una serie de conceptos propios del diseño gráfico, entre los que destacan: • Las agrupaciones: conjuntos de elementos relacionados mediante proximidad, semejanza, continuidad o simetrías. • La forma: forma de cada elemento gráfico aislado y de las agrupaciones de elementos. • Los contornos: partes límites de los elementos, que permiten distinguirlos de los demás y del fondo, pudiendo estar definidos mediante border, cambios de color o cambios de saturación. • La ubicación: lugar que ocupa cada elemento gráfico o agrupación de ellos en el espacio del grafismo. • El tamaño: tamaño relativo de cada elemento gráfico respecto los que le rodean. Escalas. • El color: color de cada elemento individual, colores de cada agrupación de elementos, conjunto total de colores usado en un grafismo, disposición relativa de los elementos con color y armonía entre colores. • El contraste: intensidad de visualización de cada elemento con relación a los que le rodean y al grafismo completo. • El equilibrio: cada grafismo conlleva un sistema de referencia espacial que consigue un nivel de equilibrio mayor o menor. • La simetría : disposición espacial regular y equilibrada de los elementos que forman la composición gráfica. Los diferentes elementos de un grafismo son percibidos por el destinatario de acuerdo con la influencia que ejercen cada uno estos conceptos a nivel individual, grupal y total. Pero la unión de todos ellos, la obra gráfica, es una entidad comunicativa individual y completa, cargada de complejos elementos humanos asociados con el lenguaje, la experiencia, la edad, el aprendizaje, la educación y la memoria. Circuito de la Comunicación Emisor: Es al que le surge la necesidad de comunicar algo y construye el mensaje, piensa lo que emite y emite el mensaje. Receptor: Recibe el mensaje, lo percibe y lo asimila. Mensaje: Es lo que emite. Código: En el diseño grafico el código es dual: -Por una parte se encuentra lo visual. -Por otra parte se encuentra lo lingüístico. Canal: Es el medio por el cual se puede emitir el mensj. Contexto o Referente: Es el tema del mensaje, por ejemplo: -Si el mensaje habla de que va a llover el contexto es el clima. Clasificación del diseño según su finalidad -Para la Información : Informan .pueden ser: / folletos / afiches / propagandas , etc -Para la Organización: Pueden ser por ejemplo: las facturas de telefono. -Para la Identificación: Logotipos / Izo logotipos , etc -Para la Persuasión: Estos son los que convencen al consumo. Pueden ser productos de venta. Para la información Para la Organización Para la Identificación Para la Persuasión EN EL DISEÑO PARA LA IDENTIFICACION PODEMOS DECIR QUE SE TRABAJAN CON LOGOTIPOS, ISOTIPOS E ISOLOGOTIPOS LOGOTIPO El logotipo está compuesto por tipografía y no contiene dibujos. Éste está diseñado a partir de una tipografía (tipo de letra) característica de la compañía a la que éste logotipo corresponde y generalmente tiene el nombre de la marca o de la compañía. Sin embargo, no es simplemente la escritura de un nombre lo que el logotipo es: la tipografía que utilice el logotipo deberá transmitir ella misma un mensaje. No es que el único objetivo sea que el nombre de la marca o compañía esté presente, sino que, principalmente, éste debe estar escrito en una tipografía que ella misma transmita un mensaje. La tipografía elegida deberá ser acorde con la imagen que la compañía quiera dar de sí misma ante el público receptor. La tipografía podría remitir a lo clásico, si es una compañía orientada a la familia y a los valores tradicionales o podría utilizarse una tipografía moderna si la compañía quisiera identificarse con la innovación y el progreso (como sería el caso de una compañía que desarrollara software). El logotipo es usado por muchas compañías como por ejemplo Coca-Cola. ISOTIPO El isotipo es una imagen figurativa, un dibujo que representa una compañía sin utilizar tipografía. El diseño de un isotipo carece de tipografía por lo que el dibujo en sí mismo deberá concentrar toda la fuerza expresiva. El isotipo deberá representar acabadamente los valores y características de su compañía sin necesidad de recurrir a letras o frases para identificarla. El isotipo debe transmitir un mensaje claro pero fuerte, un mensaje que no sea difuso porque como no consta de tipografía a la que el receptor pueda recurrir para aclarar lo que el dibujo quiere transmitir, está sólo el dibujo para lograr el efecto deseado: el reconocimiento de la compañía y de sus características esenciales. A pesar de tener mayor margen de inexactitud por no constar de palabras, el isotipo tiene la cualidad de transmitir con mucha potencia el mensaje deseado cuando aquél está correctamente diseñado. Un ejemplo clásico de isotipo es el de Nike, la pipa de Nike es siempre reconocida y remite sin dificultad a una idea de movimiento y de velocidad. ISOLOGOTIPO Es aquel que combina el logotipo con el isotipo; es decir, es un dibujo que incluye tipografía. Este tercer tipo es de uso frecuente porque no da margen a inexactitud. Es un diseño más complejo y más claro. El isologotipo al ser más complejo por incluir tanto dibujo como tipografía permite extraer de él más información dando menos lugar a equivocación en el mensaje que se desea transmitir. Alguien dirá que, entonces, éste tipo es muy superior a los anteriores. La respuesta es que es superior en tanto claridad del mensaje, pero las reglas de diseño y marketing nos advierten que cuanto más complejo sea el diseño del logotipo de nuestra compañía más difícil será recordarlo. Cada compañía cotejará qué aspecto desea primar sobre otro. Ejemplo de isologotipo es el de Shell. TIPOGRAFIA La tipografía es el oficio que trata el tema de las letras, números y símbolos de un texto impreso (ya sea sobre un medio físico o electromagnético), tales como su diseño, su forma, su tamaño y las relaciones visuales que se establecen entre ellos. Clasificacion tipografica Humanístico o Veneciano Se conoce con este nombre a aquellos primeros tipos creados en Italia, poco después de ser inventada la imprenta; imitaban la caligrafía italiana de la época. Así mismo se llaman humanísticas aquellas tipografías que sin ser de esta época (siglo XV) están inspiradas en ellas. El tipo Sans Serif está basado en las proporciones de las romanas. Las mayúsculas inscripcionales y el diseño de caja baja de las romanas de los siglos XV-XVI. No son monolíneas y son una versión de la romana pero sin serifs. Algunos ejemplos de estos tipos: Gill Sans, Stone Sans, Optima. Edward Johston, calígrafo de la época, con su creación en el tipo de Palo Seco para el Metro de Londres en 1916 significó un gran paso en lo referente a las características habituales hasta entonces presentes en estos tipos. Antiguos o Romanos Históricamente se denominan tipos antiguos a los que empleó Aldo Manucio en su imprenta veneciana a partir de 1495 y todos aquellos que se han confeccionado después pero tienen influencia de estos o son adaptaciones posteriores. Al igual que las tipografías humanísticas, tienen una gran influencia caligráfica pero son más refinados, debido a que los talladores de matrices habían adquirido más destreza en la confección de las piezas tipográficas. De transición o Reales Llamados así por que no se ajustan con exactitud ni al aspecto formal de los tipos antiguos ni al de los que posteriormente se realizarían a partir del último cuarto del siglo XVIII, llamados Modernos. Fueron creados en Francia y en Inglaterra tras doscientos años de uso de los antiguos. Modernas En 1784 Firmin Didot creó el primer tipo moderno. Este poseía caracteres formales tales como una profunda modulación y contraste entre los trazos y unos remates nítidos que en otra época no hubiesen podido tallar. Este estilo fue mejorado con la creación del italiano Bodoni y fue empleado como texto corrido hasta principios del siglo XIX. Egipcias Son aquellos de grandes remates. También llamadas tipografías mecanas, exageran los remates de las modernas produciendo un impactante aspecto. Estos tipos se caracterizan por su estructura monolineal y rasgos achatados, el serif es casi del mismo grosor que los bastones de las letras. Se crearon a principios del siglo XIX. Palo seco o Sans serif Aquellos que no disponen de remates. No se podría establecer una fecha en la que aparezcan los primeros puesto que en algunos catálogos aparecían letras de caja alta sin remates ya en el XIX. ROMANAS ANTIGUAS ROMANAS DE TRANSICION ROMANAS MODERNAS EGIPCIA GROTESCAS U OPTICAS GEOMETRICAS O DE PALO SECO HUMANISTICA INGLESAS O MANUSCRITAS ORNAMENTADAS Elementos tipográficos Justificación o alineación Justificar o alinear un texto es la manera de acomodar las lineas en la caja. Es decir la manera en que se alinean entre si, apoyándose en un lado, al centro o con siguiendo una forma caprichosa. Tomando en cuenta que la palabra "caja" apela al antiguo método de acomodar tipos (letras) en un recipiente de madera para conformar columnas, podemos imaginar claramente las líneas apoyadas a la izquierda en una columna, por ejemplo. Los nombres que se dan a las formas de justificar un texto, varían ocasionalmente entre los diferentes países pero podemos decir que los más usuales son: – En block, bloque o cajón, que son aquellas en las que las líneas van de lado a lado en una columna – Alineadas o Locas a la izquierda, las que se apoyan a la izquierda sin el requisito de llegar hasta el final de la columna. – Alineadas o Locas a la derecha. – En piña o Alineadas al centro, siendo las que se centran una bajo la otra. En la actualidad, las columnas de texto se aplican también en formas caprichosas ya sea siguiendo el contorno de una figura o creando una figura con ellas mismas. La creatividad ha desarrollado retratos formados con el texto de la biografía del personaje y un sinfín de aplicaciones se ven comúnmente en deformaciones legibles o prácticamente ilegibles, buscando atraer la atención del observador. Justificar es entonces, simplemente dar un formato cualquiera al texto en cuestión.--Bucho1 15:31 27 ago 2008 (UTC) Espaciado (tracking) El espaciado o tracking se refiere al espacio que existe entre cada par de palabras en un texto. Interletraje (kerning) Una segunda forma de clasificar las letras es según el «espaciado», «intertipo» o «kerning», es decir, el espacio que hay entre cada letra. Desde los comienzos de la escritura y la caligrafía y por supuesto de la tipografía, los primeros maestros notaron que no todas las letras eran iguales en su ancho y por tal razón, el espacio entre cada una de ellas debería variar para que la lectura fuese fluida y equilibrada. Al contrario de este razonamiento, las letras de las máquinas de escribir ocupaban cada una el mismo espacio, de manera que en el texto se veían espacios distintos entre ellas. Teniendo en cuenta que no todas las letras tienen el mismo ancho: Una «m» ocupaba todo el espacio, mientras que una «i» ocupaba mucho menos. Si en el texto aparecían seguidas una «i» y una «l», el espacio entre ambas era muy grande, mientras que si aparecían seguidas una «m» y una «o» el espacio era muy reducido. De todo ello resultaba una considerable incomodidad de la lectura y, por ejemplo, en el caso de titulares o rótulos, una apariencia poco estética. En la actualidad la mayoría de las letras, o fuentes en informática, siguen los principios de espaciado, intertipo o kerning de la tipografía clásica y que dan como resultado las tipografías «compensadas» o con corrección óptica. Siguen existiendo algunos tipos de letras no compensadas, también en los procesadores de textos de los ordenadores, ya que para algunas aplicaciones resultan más convenientes que las letras compensadas. Estas aplicaciones son aquellas en las que interesa que cada letra ocupe un mismo lugar, sea cual sea la letra, de manera que el texto o los números de cada línea coincidan en su posición con los de las líneas superiores e inferiores. La letra no compensada más comúnmente utilizada en los ordenadores es la «Courier New», desarrollada a partir de la tipografía «Courier» utilizada por las máquinas de escribir. PARTES DE UNA LETRA El vocabulario usado para la descripción de las diferentes partes de una letra, se compone de una serie de términos acuñados desde hace mucho tiempo y que se asemejan a los usados para describir las partes de nuestro cuerpo. Así las letras tienen brazos, piernas, ojos, y otras partes como cola y asta de las que afortunadamente nosotros carecemos (la mayoría). Altura de las mayúsculas: altura de las letras de caja alta de una fuente, tomada desde la línea de base hasta la parte superior del carácter. Altura de la x o altura X: altura de las letras de caja baja excluyendo los ascendentes y los descendentes. Anillo u hombro: asta curva cerrada que encierra el blanco interno en letras tales como en la b, la p o la o. Asta: rasgo principal de la letra que define su forma esencial. Sin ella, la letra no existiría. Asta ascendente: asta de la letra que sobresale por encima de la altura x, como en la b, la d o la k. Asta descendente: asta de la letra que queda por debajo de la línea de base, como en la p o en la g. Astas montantes: astas principales verticales u oblicuas de una letra, como la L, B, V o A. Asta ondulada o espina: rasgo principal de la S o de la s. Asta transversal o barra: rasgo horizontal en letras como la A, la H, f o la t. Basa: proyección que a veces se ve en la parte inferior de la b o en la G. Blanco interno: espacio en blanco contenido dentro de un anillo u ojal. Brazo: parte terminal que se proyecta horizontalmente o hacia arriba y que no está incluida dentro del carácter, como ocurre en la E, la K, la T o la L. Bucle u ojal: porción cerrada de la letra g que queda por debajo de la línea de base. Si ese rasgo es abierto se llama simplemente cola. Cartela: trazo curvo o poligonal de conjunción entre el asta y el remate. Cola: asta oblicua colgante de algunas letras, como en la R o la K. Cola curva: asta curva que se apoya sobre la línea de base en la R y la K, o debajo de ella, en la Q. En la R y en la K se puede llamar sencillamente cola. Cuerpo: altura de la letra, correspondiente en imprenta a la del paralelepípedo metálico en que está montado el carácter. Inclinación: ángulo del eje imaginario sugerido por la modulación de espesores de los rasgos de una letra. El eje puede ser vertical o con diversos grados de inclinación. Tiene una gran importancia en la determinación del estilo de los caracteres. Línea de base: línea sobre la que se apoya la altura de la x. Oreja o Ibulo: pequeño rasgo terminal que a veces se añade al anillo de algunas letras, como la g o la o, o al asta de otras como la r. Serif, remate o gracia: trazo terminal de un asta, brazo o cola. Es un resalte ornamental que no es indispensable para la definición del carácter, habiendo alfabetos que carecen de ellos (sans serif). Vértice: punto exterior de encuentro entre dos trazos, como en la parte superior de una A, o M o al pie de una M. Estas son las partes fundamentales de una letra. Si bien no es imprescindible su conocimiento para el uso común de letras y fuentes en diseño gráfico y web, sí que es importante distinguirlas en el caso de tener que crear una familias tipográficas especiales para un trabajo determinado, ya que van a definir las características comunes que deben reunir las letras de la misma para mantener un estilo propio. Clasificación de productos de diseño gráfico Relacionando los procesos de producción se pueden agrupar los productos de diseño desde un análisis tecnológico en: • Etiquetas: las cuales pueden ser frontales, colgantes, de seguridad, envolventes, etc. • Envases: los más comunes son los rígidos, semirígidos, flexibles y las latas. • Editorial: generalmente estos productos se clasifican de acuerdo al tamaño de información que disponen en afiches, flyers o volantes, libros, periódicos, revistas, catálogos, CD, DVD, VHS, etc. • Señalética: incluye señales de peligro, señales de tráfico, señales de banderas marítimas,señales de ferrocarril, entre otras. • Cartelería: carteles formativos e informativos. • Identidad corporativa: marcas, iso-logotipo, papelería comercial y fiscal, billetes, aplicación de marca en arquigrafía e indumentaria, gráfica vehicular. • Folletería: los folletos de acuerdo a su número de páginas pueden ser dípticos (dos páginas), trípticos (tres páginas), etc. También se los puede clasificar en publicitarios, propagandísticos, turísticos, entre otros. • Diseño tipográfico: tipos sans serif o palo seco, con serif, gestuales, góticas, caligráficas y de fantasía. • Diseño de instrumentos de mandos: pantallas de relojes digitales, de teléfonos móviles, de cámaras digitales, y otros aparatos. • Infografía: mapas, gráficos, viñetas, formularios. • Material didáctico: manuales instructivos, indicaciones de uso, fichas didácticas educacionales, etcétera. 27 DE ABRIL DIA MUNDIAL DEL DISEÑO El Consejo Internacional de Asociaciones de Diseño Gráfico (Icograda) es la entidad profesional mundial para el diseño gráfico y la comunicación visual. Fundada en Londres el 27 de abril de 1963, ICOGRADA es la unión voluntaria de las asociaciones relacionadas con el diseño gráfico, la gestión del diseño, la promoción del diseño y la enseñanza del diseño.
Wenas gente ... aca les dejo un videaso hecho por un par de pel·%·"$% jjajja una masa...espero que le guste! Saludos Ameno Pro Par D' Salames link: