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H. P. Lovecraft: Obra y estilo
H. P. Lovecraft: Obra y estilo
InfoporAnónimo11/22/2017

H. P. Lovecraft (1890-1937) siempre es un escritor difícil de abordar. Si se cuenta lo que ya todos conocen de sobra, aburre. Si se pudiera relatar todo lo menos conocido, llevaría infinidad de caracteres. Es complicado, pero hay que intentarlo. No es mi intención ahondar en datos que se encuentran fácilmente en Wikipedia, sino tratar de abordar a H. P. L. desde otra perspectiva: la de su estilo literario. Así que asumo que si entran a este post, ya saben quién fue Lovecraft, conocen su infancia, los mitos de Cthulhu, etc. Como bien sabemos, como todo escritor tuvo sus influencias literarias que lo llevaron a desarrollar distintos estilos a lo largo de su carrera. Ya desde su temprana infancia se nutrió de información que provenía de la biblioteca que había heredado de su abuelo, donde tuvo acceso a libros de astronomía, aventuras, entre otros de muy amplio espectro. Aunque, como es sabido, tenía predilección por los relatos fantásticos y uno de los que más lo cautivó fue el de Las Mil y una Noches. H. P. L. atravesó distintas etapas en las que recibió influencias notorias de sus autores favoritos, aunque realizar una división estricta siempre se encuentra en discusión. Algunos sostienen que fueron cuatro mientras que otros realizan una separación más minuciosa; siempre depende de qué especialistas lo analicen. Básicamente, pueden reconocerse tres etapas en las que supo llevar a cabo su obra. La primera de ellas es la conocida como Etapa Gótica, que estaría comprendida aproximadamente los años 1905 y 1920 donde pueden verse detalles que remiten a la obra de Edgar Allan Poe, uno de sus escritores favoritos y más admirados. La misma está representada por cuentos que contienen los elementos clásicos del horror: grandes castillos antiguos, páramos lejanos y desolados, la noche como liberadora del mal. De esta etapa podemos destacar The beast in the cave (1905) y The outsider (1921). Un ejemplo de ello podemos encontrarlo en el primero de estos relatos citados: Mi destino final sería perecer de hambre, estaba seguro de ello. Sabía que algunos se habían vuelto locos en circunstancias como esta, pero no acabaría yo así. Yo solo era el causante de mi desgracia: me había separado del grupo de visitantes sin que el guía lo advirtiera; y, después de vagar durante una hora aproximadamente por las galerías prohibidas de la caverna, me encontré incapaz de volver atrás por los mismos vericuetos tortuosos que había seguido desde que abandoné a mis compañeros. En este breve párrafo puede notarse la angustia, el miedo, el delirio y el terror a la oscuridad, a lo que pueda acechar en ella. El relato, rico en descripciones de desasosiego generalizado, recuerda notablemente a aquellos escritos de Poe que tan bien supo aprovechar las bondades del género gótico y mostrar a la oscuridad como portadora del mal acechante. Otro ejemplo de lo anterior aparece excelentemente descripto en varios pasajes de su relato the outsider. Uno de ellos es el siguiente: No sé dónde nací, salvo que el castillo era infinitamente horrible, lleno de pasadizos oscuros y con altos cielos rasos donde la mirada sólo hallaba telarañas y sombras. Las piedras de los agrietados corredores estaban siempre odiosamente húmedas y por doquier se percibía un olor maldito, como de pilas de cadáveres de generaciones muertas. Jamás había luz, por lo que solía encender velas y quedarme mirándolas fijamente en busca de alivio; tampoco afuera brillaba el sol, ya que esas terribles arboledas se elevaban por encima de la torre más alta. Una sola, una torre negra, sobrepasaba el ramaje y salía al cielo abierto y desconocido, pero estaba casi en ruinas y sólo se podía ascender a ella por un escarpado muro poco menos que imposible de escalar. Nuevamente aparecen los elementos que lo emparentan literariamente con Edgar Allan Poe, como el miedo a la oscuridad, la soledad, el horror como algo que acecha entre lo más profundo de la negrura. Ya en sus primeros escritos Lovecraft comenzó a desplegar su talento aún con influencias externas. Luego de esta, y como indicio de un mayor crecimiento creativo, siguió la Etapa Onírica, desarrollada aproximadamente entre los años 1920 y 1927, donde fue notoria la huella que en él dejó el escritor Lord Dunsany. Estas historias se desarrollan en lugares exóticos, ubicados en las Tierras del Sueño, y se caracterizan por la descripción detallada de los paisajes oníricos visitados. Obras fundamentales de esta etapa son The cats of Ulthar (1920), The Silver Key (1926) y The dream-quest of unknown Kadath (1926-27). Algunos ejemplos de esa etapa pueden verse en pasajes de relatos como The quest of Iranon: En la ciudad había palacios de teñido y veteado mármol, con cúpulas doradas y pintados muros, y verdes jardines con estanques azules y fuentes cristalinas. A menudo, jugué en los jardines y vadeé los estanques y me tumbé entre las pálidas flores y soñé bajo los árboles. Y en el ocaso, subí a veces las empinadas calles de la ciudadela hasta la explanada, y contemplé Airá, la mágica ciudad de mármol y berilo, espléndida en su ropaje de dorada llama. Pero sin lugar a dudas, el relato en el que plasmó a fondo el citado estilo descriptivo -y que muchos comparan con Tolkien- fue, sin lugar a dudas, The dream-quest of unknown Kadath. Allí supo desarrollar su aventura en tierras oníricas, agregándole pinceladas de fantasía y volviendo a llamar personajes de otros cuentos, como The cats of Ulthar. Con una extensión cercana a la de una novela, narró la travesía de Randolph Carter (quien ya había sido protagonista de otros cuentos suyos) a la ciudad de Kadath, donde habitan los dioses del sueño, donde encontrará aliados y también peligros. Una cita de esa gran obra demuestra la habilidad de Lovecraft para desenvolverse en dicho estilo: Así pues, Randolph Carter dio las gracias a los zoogs, que respondieron amistosamente con sus chirridos y le entregaron otra jícara de vino del árbol lunar para que se la llevara, y partió para atravesar el bosque fosforescente hasta el lugar donde el turbulento Skai fluye por las laderas del Lerion, y Hatheg y Nir y Ulthar salpican la llanura. Detrás de Carter, furtivos y ocultos, reptaban varios de los extraños zoogs, deseosos de enterarse de lo que pudiera ocurrirle para luego regresar a su pueblo con la leyenda. Los inmensos robles se hacían más gruesos a medida que Carter iba dejando atrás la aldea, y el viajero buscó con atención un lugar donde los árboles eran algo más delgados y se alzaban muertos o agonizantes entre una anormal densidad de hongos y el musgo en putrefacción y los troncos mohosos de sus hermanos caídos. Es notable cómo un escritor de historias de terror, ya habiendo leído a Poe o Ambrose Bierce, también pudiera desplegar un estilo cargado de matices e imágenes de ensueño mezclando componentes relativos al horror o la fantasía, sin por ello dejar de lado el tópico central de la aventura. Otro párrafo de la misma historia donde hace gala de su habilidad es el que sigue: Entonces cayó el crepúsculo, y las paredes rosadas de hastiales enlucidos se volvieron violetas y místicas, y lucecitas amarillas ascendieron flotando una por una desde viejas ventanas de celosía. Y repicaron dulces campanas en la torre del templo y la primera estrella titiló por encima de los prados en la otra ribera del Skai. Con la noche llegó el canto, y Carter asintió con la cabeza mientras los tañedores de laúd elogiaban días del pasado desde los balcones de filigrana y patios con suelo de mosaico de la sencilla Ulthar. Finalmente, y como para agregar un broche de oro a su carrera y lograr una verdadera identidad propia, apareció su etapa de los Mitos de Cthulhu, influenciado por la obra de Arthur Machen. En estos relatos desarrolla los mitos en todo su esplendor, describiendo a infinidad de criaturas que acechan a la Tierra, algunos provenientes de las estrellas, otros de diferentes dimensiones o del fondo del mar. Forman parte de esta etapa The call of Cthulhu (1926), The Dunwich horror (1928) y The shadow over Innsmouth (1931) entre otros. Sin dudas, fue su estilo más recordado y por el que más se le reconoce en el ámbito de la literatura general y del terror; pues, al agregar peligrosas entidades extraterrenas provenientes de los abismos dimensionales con la intención de apoderarse del planeta, da lugar a un nuevo subgénero: el horror cósmico. Los parajes de terror ya no son los oscuros castillos o la noche, los muertos vivientes, los vampiros u hombres lobo; sino los abismos estelares, donde en su infinitud habitan criaturas de un horror simplemente indescriptible y cuyos nombres son impronunciables por la lengua humana. Así, con esta novedosa fórmula de un espanto casi inabarcable por la mente, logró cautivar un sector de la literatura y crear un público enteramente nuevo. Por línea general, sus protagonistas son escépticos u hombres que casualmente se topan con saberes antiquísimos y malditos que no saben manipular, y que en algunos casos terminan por desencadenar un horror de proporciones inconmensurables. Para ello, Lovecraft da rienda suelta a su creatividad y emplea un lenguaje muy rico en descripciones y lleno de adjetivos para intentar demostrar al resto de los mortales lo que esas entidades cargadas de maldad pueden traer a la humanidad. En algunos relatos trata de generar una fascinación especial en el lector al intentar describir lo indescriptible y dotarlo de propiedades que no se adatan a las leyes conocidas. Más que intentar mostrarlo, se esfuerza por señalar, precisamente, que no es algo de este mundo, como ocurre en The color out of space: (...)y cuando al ser calentada ante el espectroscopio mostró unas brillantes bandas distintas a las de cualquier color conocido del espectro normal, se habló de nuevos elementos, de raras propiedades ópticas, y de todas aquellas cosas que los intrigados hombres de ciencia suelen decir cuando se enfrentan con lo desconocido. Los seres en sí mismos son casi imposibles de detallar con palabras adecuadas, aunque el escritor siempre se vale de trucos para intentar crear en la mente del lector el monstruo abominable que puede terminar con la historia humana; asimismo, también se ocupa de crear una atmósfera siniestra y adversa en la cual se desenvuelven el o los protagonistas. A todo esto sería necesario sumarle el agregado del inglés arcaico que utiliza en determinados pasajes de sus cuentos, que sirve para darle más entidad real a lo que ocurre, como si fuese narrado por sus mismos protagonistas del Siglo XVIII (período que HPL citaba continuamente). Algunas muestras de tanta riqueza literaria pueden verse en sus historias más sobresalientes de ese período. The call of Cthulhu es, quizás, la historia inaugural de esta etapa. Allí comienza a mostrar los trazos de lo que luego sería su ciclo más prolífico, como en la cita donde describe al ser que se encuentra representado en una espantosa estatuilla: La figura, que al final fue pasada lentamente de mano en mano para que pudiera llevarse a cabo un estudio más cercano y detallado de la misma, tenía entre dieciocho y veinte centímetros de altura y estaba esculpida con gran habilidad artesanal. Representaba a un monstruo de perfil vagamente humano, pero con una cabeza a modo de pulpo cuya cara era una masa de tentáculos, un cuerpo cubierto de escamas y de aspecto gomoso, unas prodigiosas garras tanto en extremidades anteriores como posteriores, y unas largas y estrechas alas en la espalda. Aquella cosa, de la que parecía desprenderse una terrible yantinatural malevolencia, tenía una corpulencia algo abotargada y estaba sentada en cuclillas, con cierto aire maligno, sobre un pedestal cubierto de caracteres indescifrables. Pero en The Dunwich horror aparece una descripción que helaría la sangre de muchos lectores en aquella época, cuando un poblador de la ciudad describe al ser espantoso que acaba de vislumbrar: Es mayor que un establo... todo hecho de cuerdas retorcidas... tiene una forma parecida a un huevo de gallina, pero enorme, con docenas de patas... como grandes toneles medio cerrados que se echaran a rodar... no se ve que tenga nada sólido… es de una sustancia gelatinosa y está hecho de cuerdas sueltas y retorcidas, como si las hubieran pegado... tiene infinidad de enormes ojos saltones... diez o veinte bocas o trompas que le salen por todos los lados, grandes como tubos de chimenea, y no paran de moverse, abriéndose y cerrándose continuamente... todas grises, con una especie de anillos azules o violetas... ¡Dios del cielo! ¡y ese rostro semihumano encima...! En algunos de sus cuentos, el escritor intentaba dejar todo librado a la imaginación del lector; solamente dejaba en claro que la entidad en cuestión era algo innombrable, inclasificable e indescriptible, pero posteriormente recurrió a la descripción detallada para dar cuenta del horror que portaba dicha entidad. Pese a ser ampliamente criticado tanto en su tiempo como en la actualidad por la famosa adjetivación excesiva, pero él la consideraba absolutamente necesaria para crear la atmósfera, entonces proseguía utilizándola. Con el paso de los años, se convirtió en un sello distintivo del escritor, ya a esa altura en el olimpo de los grandes de la literatura. Creador de un estilo único, posteriormente fue reconocido e influyó en una gran cantidad de autores de horror, sumando a algunos (malos) imitadores que intentarían sin éxito continuar con su legado. A nivel traducciones es difícil escoger una en particular que supere al resto. Para comenzar, siempre existe un aura de controversia en lo que respecta a cuáles serían los escritos que integran su narrativa completa (siempre exceptuando las cartas y poemas). En las traducciones al castellano, a todas les sobra o les falta algún relato y se complica poder determinar cuál es la más genuina. Por un lado existe la colección de libros de bolsillo que lanzó la editorial EDAF, compuesta por 27 libros de bolsillo. Están divididos temáticamente en Relatos de terror, Mitos de Cthulhu, Orden y caos, Relatos oníricos, Ciclo de Randolph Carter y Colaboraciones. En ellos están todos los relatos e incluso hay algunos de los cuales se duda si realmente fueron escritos por HPL. Quizás la edición más elogiada por el conjunto en sí y por la fuente de los escritos es la de Valdemar, de tapa dura, con los relatos completos en dos gruesos tomos más uno de colaboraciones. En todos los casos se tomaron los textos originales como base para pasar los relatos al castellano. De esta manera los textos resultan más genuinos, con el lenguaje denso que quiso transmitir el autor, no con traducciones edulcoradas o mal interpretadas, con algunos pasajes de palabras arcaicas traducidas del inglés medio al castellano antiguo para que el lector hispanoparlante pueda acercarse más a lo que HPL quiso transmitir. Sin lugar a dudas, el asunto de las traducciones es más que importante a la hora de entender y apreciar mejor el estilo literario de H. P. Lovecraft, puesto que con esas palabras, esa manera obsesiva de narrar y describir cada detalle el autor intentaba plasmar de manera bien clara las horripilantes sensaciones que rodeaban a los protagonistas de sus historias. No sólo los lugares y las malévolas entidades que acechan ya sea en el fondo del mar o dimensiones extraterrenas, sino también los arcaísmos algunas veces empleados sirven para ilustrar al lector en las espantosas aventuras de sus personajes. Su narrativa completa se compone de los siguientes textos: 1897? – The Noble Eavesdropper (desaparecido) 1897 – The Little Glass Bottle 1898 – The Secret Cave or John Lee's Adventure 1898 – The Mystery of the Grave-Yard 1898/1902 – The Haunted House (desaparecido) 1898/1902 – The Secret of the Grave (desaparecido) 1898/1902 – John, the Detective (desaparecido) 1902 – The Mysterious Ship 1905 – The Beast in the Cave 1907 – The Picture (desaparecido) 1908 – The Alchemist 1917 – The Tomb 1917 – Dagon 1917 – A Reminiscence of Dr. Samuel Johnson 1917 – Sweet Ermengarde 1918 – Polaris 1918 – The Mystery of Murdon Grange (desaparecido) 1918/19 – The Green Meadow (con Winifred V. Jackson) 1919 – Beyond the Wall of Sleep 1919 – Memory 1919 – Old Bugs 1919 – The Transition of Juan Romero 1919 – The White Ship 1919 – The Doom That Came to Sarnath 1919 – The Statement of Randolph Carter 1920 – The Terrible Old Man 1920 – The Tree 1920 – The Cats of Ulthar 1920 – The Temple 1920 – Facts Concerning the Late Arthur Jermyn and His Family 1920? – The Street 1920? – Life and Death (perdido) 1920 – Poetry and the Gods (con Anna Helen Crofts) 1920 – Celephaïs 1920 – From Beyond 1920 – Nyarlathotep 1920 – The Picture in the House 1920/21 – The Crawling Chaos (con Winifred V. Jackson) 1920/21 – Ex Oblivione 1921 – The Nameless City 1921 – The Quest of Iranon 1921 – The Moon-Bog 1921 – The Outsider 1921 – The Other Gods 1921 – The Music of Erich Zann 1921/1922 – Herbert West – Reanimator 1922 – Hypnos 1922 – What the Moon Brings 1922 – Azathoth 1922 – The Horror at Martin’s Beach (con Sonia H. Greene) 1922 – The Hound 1922 – The Lurking Fear 1923 – The Rats in the Walls 1923 – The Unnamable 1923 – Ashes (con C. M. Eddy, Jr.) 1923 – The Ghost-Eater (con C. M. Eddy, Jr.) 1923 – The Loved Dead (con C. M. Eddy, Jr.) 1923, Octubre – The Festival 1924? – Deaf, Dumb, and Blind (con C. M. Eddy, Jr.) 1924 – Under the Pyramids (con Harry Houdini) 1924 – The Shunned House 1925 – The Horror at Red Hook 1925 – He 1925 – In the Vault 1926? – The Descendant 1926 – Cool Air 1926 – The Call of Cthulhu 1926 – Two Black Bottles (con Wilfred Blanch Talman) 1926 – Pickman’s Model 1926 – The Silver Key 1926 – The Strange High House in the Mist 1926/1927– The Dream-Quest of Unknown Kadath 1927 – The Case of Charles Dexter Ward 1927 – The Colour Out of Space 1927 – The Very Old Folk 1927 – The Thing in the Moonlight (falso) 1927 – The Last Test (con Adolphe de Castro) 1927 – History of the Necronomicon 1928 – The Curse of Yig (con Zealia Bishop) 1928? – Ibid 1928 – The Dunwich Horror 1929? – The Electric Executioner (con Adolphe de Castro) 1929/1930 – The Mound (con Zealia Bishop) 1930 – Medusa’s Coil (con Zealia Bishop) 1930 – The Whisperer in Darkness 1931 – At the Mountains of Madness 1931 – The Shadow Over Innsmouth fines de 1931 – The Trap (con Henry S. Whitehead) 1932 – The Dreams in the Witch House 1932 – The Man of Stone (con Hazel Heald) 1932 – The Horror in the Museum (con Hazel Heald) 1932/1933 – Through the Gates of the Silver Key (con E. Hoffmann Price) 1933 – Winged Death (con Hazel Heald) 1933 – Out of the Aeons (con Hazel Heald) 1933 – The Thing on the Doorstep 1933 – The Evil Clergyman 1933/35 – The Horror in the Burying-Ground (con Hazel Heald) 1933? – The Book 1934 – The Tree on the Hill (con Duane W. Rimel) 1934 – The Battle that Ended the Century (con R. H. Barlow) 193– The Shadow Out of Time 1935 – “Till A’ the Seas” (con R.H. Barlow) 1935 – Collapsing Cosmoses (con R.H. Barlow) 1935 – The Challenge from Beyond (con C. L. Moore; A. Merritt; Robert E. Howard, y Frank Belknap Long) 1935 – The Disinterment (con Duane W. Rimel) 1935 – The Diary of Alonzo Typer (con William Lumley) 1935 – The Haunter of the Dark 1936 – In the Walls of Eryx (con Kenneth Sterling) 1936? – The Night Ocean (con R.H. Barlow) ¿Te gusta el terror? Acá te dejo unos enlaces que pueden interesarte: LOS LIBROS PROHIBIDOS 7: EL NECRONOMICÓN DIOSES LOVECRAFTIANOS LIBROS PROHIBIDOS LOVECRAFTIANOS EDGAR ALLAN POE - VIDA Y OBRA M. R. JAMES - HACEDOR DE FANTASMAS LA MALDICIÓN DE KILLAKEE HOUSE - PARTE 1 LA MALDICIÓN DE KILLAKEE HOUSE - PARTE 2 THOMASVILLE O EL PUEBLO DEL TERROR 5 HISTORIAS Y LEYENDAS PARANORMALES 5 MITOS Y LEYENDAS

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15 cuentos/novelas de terror no tan conocidos
15 cuentos/novelas de terror no tan conocidos
InfoporAnónimo1/22/2018

Ni Poe, ni Lovecraft, ni King ¿De qué sirve que les recomiende verdaderos clásicos, como podrían ser Frankenstein, Drácula, La llamada de Cthulhu, El cuervo, El corazón delator o Carrie? Son verdaderos clásicos archi conocidos por todo el mundo literario. Por ello decidí realizar una selección de cuentos o novelas de terror que no fueran tan conocidos para el resto. Por supuesto, para que los que ya sean lectores de muchos años y pestañas quemadas seguramente esta lista también les resultará obvia. Pero no para la mayoría, así que por eso les dejo esta lista de relatos con no tanta repercusión si recién comienzan a adentrarse en el mundo del terror literario (con opción a una segunda, si esta interesa) ¡Suerte y que disfruten! Nota 1: Este post no tiene descargas, es solamente informativo. Si les interesan, pueden buscar en Google con los títulos y autores. Nota 2: La lista no tiene un orden particular ni cronológico ni tampoco de importancia. Los títulos están ubicados al azar. * * * Ann Radcliffe • Los misterios de Udolpho (1794) Se trata de una novela gótica y su autora está considerada como una de las mejores representantes del género. La trama se centra en Emily, una joven heroína que tras perder a sus padres en poco tiempo se ve envuelta en una turbia intriga llevada a cabo por un italiano misterioso, Montoni, que se casa con su tía solterona con el evidente propósito de acceder a su fortuna. La muchacha, impelida por su honor y por la promesa que hizo a su padre antes de morir de ser fiel a su familia, viaja con su tía y el nuevo esposo de ésta hasta Italia, donde se alojarán en el fastuoso castillo de Udolfo, propiedad de Montoni, y en el que se suceden hechos extraordinarios y misteriosos Matthew Gregory Lewis • El monje (1796) El autor, un joven de sólo 19 años, escribió en diez semanas esta novela inspirándose en la anteriormente citada de Radcliffe. En ella se nos presenta a un monje español llamado Ambrosio que, condenado a morir en manos de la Inquisición, consigue escapar merced a un pacto con el demonio que asume la forma de la doncella Matilde quien había seducido anteriormente al monje. Eddy C. Bertin • Una casa con jardín (1972) Muy buen cuento. En esta inquietante historia, podemos ver cómo una escritora de libros de terror recibe una dosis de su propia medicina al mudarse a una nueva casa. Como en muchos casos, su anterior ocupante guardaba algunos secretos oscuros. Ella se encargará de descubrirlos a un alto precio y con un ligero cambio en el final. El libro negro de Alsophocus • Martin S. Warnes (1969) En 1933, H. P. Lovecraft escribió un relato que terminó inacabado, llamado simplemente El libro. Varios años después, el escritor Martin S. Warnes decidió darle forma al cuento y mostrar los verdaderos horrores que un hombre curioso puede enfrentar si sigue cuidadosamente los pasos planteados en un libro esotérico para transportarse a otros mundos ajenos y extraterrestres. Charles Robert Mathurin • Melmoth el errabundo (1820) Melmoth nos cuenta la historia de un caballero irlandés, que en el siglo XVII consigue del demonio una longevidad sobrehumana a cambio de su alma. Si Melmoth consigue persuadir a otra persona para que lleve su carga, entonces podrá salvarse: sin embargo, por mucho que acose a quienes atormenta con la desesperación, nunca consigue su propósito. Arthur Machen • El pueblo blanco (1904) Del mismo autor de El gran dios Pan, esta novela menos famosa debería ocupar un lugar más importante en la literatura de horror. Relata la historia de dos hombres que discuten sobre la naturaleza del mal. El debate finalmente deriva en la inquietante revelación de un manuscrito: El libro verde. Más que un libro, es el diario de una joven bruja, iniciada en la magia negra y la nigromancia por su dama de compañía. El manuscrito contiene los secretos más antiguos de la magia ceremonial, así también como invocaciones a viejas criaturas mitológicas. James Malcolm Rymer / Thomas Preskett Prest • Varney el vampiro o El festín de sangre (1845) Esta novela de horror gótico de la época victoriana apareció en forma de entregas durantes los años 1845-1847 en una serie de entregas periódicas de bajo costo. Narra la historia de Varney, un vampiro movido por una mezcla de intereses económicos y la lógica sed de sangre contra los Bannerworth. Esta familia perdió a su padre y con él, su riqueza y ante la irrupción de Varney en sus vidas deciden enfrentarlo mediante sus hijos Henry, George y Flora, atravesando momentos de verdadero horror. Se estima que esta novela inspiró a otras obras de temática vampírica, como la archiconocida Drácula. Anónimo • Samuel Sappy (1882) Relato de muy buena calidad centrado en un estudiante obsesivo con la lectura y con su carrera. Su amigo y compañero de estudios lo reprime constantemente por su adicción tanto a los libros como al consumo de té. A la fuerza, Sappy comprobará que todo en exceso es malo y que puede llevarlo a un ataque de nervios. Arturo Pérez Reverte • El club Dumas (1993) Excelente novela en la cual su protagonista, mercenario de la bibliofilia, debe hacer frente a un extraño pedido de sus clientes: por un lado, autentificar un manuscrito de Los Tres Mosqueteros y descifrar el enigma de un libro maléfico, prohibido y quemado en 1667 junto con el hombre que lo imprimió. Esta obra fue llevada al cine bajo el título de The Ninth Gate, protagonizada por Johhny Depp en 1999. M. R. James • Silba y acudiré (1904) Gran cuento de fantasmas, en el cual un profesor universitario escéptico realiza un viaje a las costas inglesas para descansar. En la playa encuentra enterrado un silbato con una inscripción algo rara. Se lo lleva consigo y en la noche decide utilizarlo... pero no sabe que invocó a una criatura aterradora. Algernon Blackwood • El Wendigo (1910) Un grupo de cazadores sale la última semana del mes de octubre en busca de alces en un bosque al norte de Canadá. Pero su caza queda interrumpida cuando son visitados por una terrorífica criatura de las leyendas nativas norteamericanas. Su experiencia los conduce a un horror que está fuera de sus conocimientos y puede llevarlos a la locura. Horacio Quiroga • El almohadón de pluma (1917) Este gran relato de horror, aparecido en el libro Cuentos de amor, de locura y de muerte narra la vida de una pareja formada por Alicia y Jordán. Su vida matrimonial solía ser algo fuera de lo común pero da un vuelco decisivo el día que ella empieza a desarrollar una extraña enfermedad, que se va agravando hasta el punto en el cual ella ya no puede caminar. El médico intenta curarla, pero es imposible porque ni siquiera sabe lo que tiene. Descubrir la verdad puede causar verdadero espanto. Whitley Strieber • El gato mágico (1986) En la presente novela de terror se narra la historia de Amanda, una jovencita que inicia su camino hacia la brujería. Ambientada en los tiempos modernos (al menos, cuando se publicó), muestra cómo sobreviven antiguos cultos en una pequeña ciudad estadounidense (Maywell) y cómo los tortuosos senderos que conducen a la ética y la moral están plagados de dificultades. Leopoldo Lugones • El escuerzo (1906) Cuente breve pero muy efectivo. Un niño de ocho años había ido a cazar sapos y se encontró a uno que no conocía y estaba muerto. Se lo llevó a su vieja criada, quien le advirtió que era necesario quemarlo. Ante la pregunta lógica del niño, ella le cuenta una historia relacionada con ese animal como protagonista... y lo que es capaz de hacer si alguien le da muerte. Hanns Heinz Ewers • La araña (1908) Es un relato de terror con ribetes detectivescos. La araña narra la historia de un enigmático caso de suicidios ocurridos en una pequeña pensión parisina llamada Hotel Stevens. En ella aparecen tres personas ahorcadas durante tres viernes consecutivos en una misma habitación. El misterio resulta interesante no sólo para la policía sino también para un estudiante de Medicina llamado Richard Bracquemont, que pretende alcanzar notoriedad y fortuna solucionando el enigma, pero las consecuencias pueden ser muy graves.

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Edgar Allan Poe: Vida y obra
Edgar Allan Poe: Vida y obra
InfoporAnónimo10/9/2017

Edgar Allan Poe (1809-1849) es uno de los mejores referentes del género del terror, sin lugar a dudas. Sus obras son verdaderos clásicos de la literatura y lograron influenciar a una incontable cantidad de escritores de todo el mundo. Su vida, marcada por los amores sufridos, la pobreza y sus excesos con la bebida, fueron factores determinantes a la hora de generar historias, algunas de ellas realmente espeluznantes, como El gato negro, El hundimiento de la casa Usher o El pozo y el péndulo. En el Siglo XX y con la aparición del cine, pudieron adaptarse a la pantalla grande. Más allá del terror, Poe supo construir relatos en otros géneros, como el policial (del que se lo considera el padre moderno, con cuentos como Los crímenes de la calle Morgue), la filosofía (Coloquio entre Monos y Una, El poder de las palabras), la sátira (Los anteojos, La vida literaria de Thingum Bob)y las impresiones paisajísticas (La heredad de Arnheim), constituyéndose así en un escritor muy completo. En su corto período de vida logró escribir una prolífica cantidad de relatos que le valieron el lugar de clásico de la literatura universal. Incluso se dio el lujo de publicar una novela, la tan célebre Aventuras de Arthur Gordon Pym, donde narra la historia de un naufragio en medio del mar, con todo el horror y la desesperación que pueden acumularse ante tal circunstancia. Además de la literatura, Poe también se destacó en la poesía, en la que plasmó sus sentimientos más románticos por sus amadas, así como el horror que generan la muerte, el vacío interior o la soledad. El más notable de todos ellos, sin lugar a dudas, es El cuervo, donde el negro pájaro de los cementerios se presenta en su casa pronunciando las más célebres palabras: Nunca más. Edgar Allan Poe nació en Boston, Estados Unidos, el 19 de enero de 1809, en el interior de un carromato. Su infancia fue complicada ya desde los inicios. El futuro cuentista y poeta perdió a sus padres, actores de teatro itinerantes, cuando contaba apenas dos años de edad. De chico fue educado por John Allan, un acaudalado hombre de negocios de Richmond (Virginia). Las relaciones de Poe con su padre adoptivo fueron traumáticas. De 1815 a 1820 vivió con John Allan y su esposa en el Reino Unido, donde comenzó su educación. Ya de adolescente comenzó a demostrar su potencial, al escribir poemas con la influencia de Lord Byron. Después de regresar a Estados Unidos, siguió estudiando en centros privados y asistió a la Universidad de Virginia, pero en 1827 su afición al juego y a la bebida le acarreó la expulsión. Debido a este incidente y a su continua reincidencia con el alcohol, su padre adoptivo se negó a pagar sus deudas y le obligó a trabajar como empleado. Abandonó poco después este puesto y viajó a Boston, donde publicó anónimamente su primer libro Tamerlane and Other Poems en 1827. Se alistó luego en el ejército, en el que permaneció dos años. En 1829 apareció su segundo libro de poemas, Al Aaraaf, y obtuvo, por influencia de su padre adoptivo, un cargo en la Academia Militar de West Point, ya habiéndose reconciliado. Pero una nueva caída en antiguos vicios motivó que a los pocos meses fue expulsado por negligencia en el cumplimiento del deber. De esta manera, su padre adoptivo lo repudió para siempre. Al año siguiente de publicar su tercer libro, Poems (1831), viaja a Baltimore, donde vivió con su tía y una prima de 11 años, Virginia Clemm. Su obra poética refleja la influencia de poetas ingleses como Milton o Shelley. En 1832, su cuento Manuscrito encontrado en una botella ganó un concurso patrocinado por el Baltimore Saturday Visitor. De 1835 a 1837 fue redactor de Southern Baltimore Messenger, en el que aparecieron diversas narraciones y poemas suyos, y que bajo su dirección se convertiría en el más importante periódico del sur del país. En 1835 contrajo matrimonio en Boston con su prima Virginia, que contaba trece años de edad, y durante la década siguiente, trabajó como redactor para varias revistas en Filadelfia y Nueva York, ciudad en la que se había instalado con su esposa en 1837. Virginia Clemm Su labor como crítico literario incisivo y a menudo escandaloso le granjeó cierta notoriedad, y sus originales apreciaciones acerca del cuento y de la naturaleza de la poesía no dejarían de ganar influencia con el tiempo. En 1840 publicó en Filadelfia Tales of hte Grotesque and the Arabesque. En medio de esta alza en materia de producciones, el escritor recibió una muy mala noticia: su esposa Virginia enfermó de tuberculosis en enero de 1842. Esta afección terminaría con su vida cinco años después. Mientras tanto, el escritor obtuvo luego un extraordinario éxito con El escarabajo de oro (1843), relato acerca de un fabuloso tesoro enterrado, tan emblemático de su escritura como el poemario The Raven and Another Poems (1845), que llevó a la cumbre su reputación literaria. Durante ese 1845 surgió otro acontecimiento que bien pudo costarle la vida de su esposa (según palabras de la propia Virginia). Poe comenzó a coquetear con la poetisa Frances Osgood bajo la inofensiva forma de una amistad. Incluso se dice que su esposa sabía de esto y hasta lo alentó a que se fomentara esa relación amistosa porque de esta forma, el escritor ya no aparecía borracho ni bajo los efectos de los estimulantes delante de Osgood. Pero esto también dio lugar a que apareciera una "tercera en discordia", otra poetisa llamada Elizabeth F. Ellet, quien se enamoró de Poe. Este último rechazó rotundamente el interés de Ellet y eso sólo sirvió para que la tercera montara en cólera. De esta forma, se dijo que envió cartas anónimas a Virginia con las indiscreciones de su marido, y que esto habría empeorado su estado de salud. Frances Osgood, amante de Edgar Allan Poe La larga enfermedad de su esposa convirtió su matrimonio en una experiencia amarga; cuando ella murió, en 1847, se agravó su tendencia al alcoholismo y al consumo de drogas, según testimonio de sus contemporáneos. Ambas adicciones fueron, con toda probabilidad, la causa de su muerte, acaecida en 1849: fue hallado inconsciente en una calle de Baltimore y conducido a un hospital, donde falleció pocos días más tarde, aparentemente de un ataque cerebral. El estilo literario de Poe se encuentra invadido de horror, miedo y sucesos paranormales. Posiblemente el universo interior se encontraba completamente aturdido, plagado de recuerdos misteriosos y aterrorizantes. El escritor tenía una marcada obsesión con la muerte que probablemente se deba a su vida, llena de períodos de soledad y sombras. Mejor puede comprenderse al analizar el lugar que el género femenino ocupa en su obra, un espacio idealizado. Jamás habla de las mujeres como de seres humanos comunes, siempre se encuentran rodeadas de un aura de espiritismo y misterio; la mayoría de los especialistas entienden este aspecto de la obra de Poe desde el romanticismo, pero un romanticismo oscuro, puesto que al amor siempre se le acerca la infalible muerte. Un ejemplo de ello es este pasaje de su cuento Eleonora: La belleza de Eleonora era la de los serafines, pero era una doncella natural e inocente como la breve vida que había llevado entre las flores. Ningún artificio disimulaba el fervoroso amor que animaba su corazón, y examinaba conmigo los escondrijos más recónditos mientras caminábamos juntos por el Valle de la Hierba Irisada y discurríamos sobre los grandes cambios que se habían producido en los últimos tiempos. En sus cuentos resultan esenciales la intensidad y la economía con que se presenta el acontecimiento central, así como también la atmósfera que debe emanar del relato. Así como supo presentar una atmósfera opresiva (en sus relatos de horror), por el otro lado no se destacó por su capacidad para la creación de personajes. Los suyos son tales en la medida en que actúan en un drama preestablecido que los define, pero fuera de él no alcanzan existencia propia: ninguno de ellos resulta recordable por sí solo. Para ello, basta con leer un fragmento de El pozo y el péndulo: Me rodeaba la negrura de la noche eterna. Me parecía que la intensidad de las tinieblas me oprimía y me sofocaba. La atmósfera era intolerablemente pesada (...) Desatinadamente, extendí mis brazos por encima de mi cabeza y a mi alrededor, en todas direcciones. No sentí nada. No obstante, temblaba a la idea de dar un paso, pero me daba miedo tropezar contra los muros de mi tumba. Brotaba el sudor por todos mis poros, y en gruesas gotas frías se detenía sobre mi frente. A la larga, se me hizo intolerable la agonía de la incertidumbre y avancé con precaución, extendiendo los brazos y con los ojos fuera de sus órbitas, con la esperanza de hallar un débil rayo de luz. Di algunos pasos, pero todo estaba vacío y negro. Por supuesto, como se dijo antes, también incurrió en otros géneros donde también se desenvolvió, como el de aventuras, policial o incluso satírico. Pero sin lugar a dudas, el estilo por el cual mejor se lo reconoce es por el horror y el clima adverso impregnado de desesperanza, miedo y angustia, con el agregado de los delirios propios de un loco. En sus poemas puede apreciarse claramente esta tendencia del amor como algo posible, pero con un final inevitable, triste y desgarrador; con las zarpas de la muerte acechando para robar la felicidad duramente conseguida. Aún así, dentro de la tristeza y la melancolía ante la pérdida del objeto amado, Poe supo componer poemas de gran calidad -que quizás pierda su esencia al pasar por el tamiz de la traducción- en el que invoca a mujeres que amó y las rodea de Paraísos, serafines y escenarios rebosantes de belleza. También, para no perder la costumbre, tuvo la inventiva para crear poemas de horror. El más conocido, sin lugar a dudas, es El cuervo, en el cual el tétrico pájaro considerado de mal agüero se le aparece en medio de la noche para pronunciar su más célebre frase: Nevermore o "Nunca más". El poema de 1845 tuvo tal éxito, que se llamó con su título al autor de la obra. Una anécdota afirma que la inspiración para esa composición fue el cuervo de Charles Dickens, llamado Grip, el cual se encuentra embalsamado en el Departamento de libros raros de la biblioteca pública de Filadelfia, ciudad en la que Edgar Allan Poe pasó parte de su vida. Grip, el cuervo de Charles Dickens que inspiró el poema de Poe Un fragmento de aquel poema puede sintetizar la sensación de desasosiego que siempre invadía a Poe en su corta vida: ¡Profeta!, dije, ¡ser maligno, pájaro o demonio, siempre profeta! Por ese cielo que nos cubre, por ese Dios que ambos adoramos, di a esta alma agobiada de angustia, si en el lejano Edén abrazará a una doncella en los Cielos exaltada, a quien los ángeles llaman Lenore, abrazará a una singular y resplandeciente doncella a quien los ángeles llaman Lenore. Dijo el cuervo: Nunca más. Sus escritos tuvieron repercusión en varias generaciones de escritores; entre ellos se encuentran Fedor Dostoyevski, Charles Baudelaire, H. P. Lovecraft, Franz Kafka, Thomas Mann, Julio Cortázar o Jorge Luis Borges. Edgar Allan Poe escribió aproximadamente 70 relatos, aunque no se conoce el número definitivo porque siempre se descubre alguno u otro inédito. Según una de las ediciones traducidas por el escritor argentino Julio Cortázar, la clasificación temática podría ser la siguiente: CUENTOS POLICIALES Los crímenes de la rue Morgue El misterio de Marie Rogêt El escarabajo de oro La carta robada «Tú eres el hombre» CUENTOS DE TERROR Metzengerstein Berenice Morella La cita El jugador de ajedrez de Maelzel El rey Peste Ligeia La caída de la casa de Usher William Wilson Eleonora El retrato oval La máscara de la Muerte Roja El pozo y el péndulo El corazón delator El gato negro Un cuento de las Montañas Escabrosas El entierro prematuro Revelación mesmérica La caja oblonga El demonio de la perversidad Los hechos en el caso de M. Valdemar El barril de amontillado Hop-Frog Von Kempelen y su descubrimiento CUENTOS FILOSÓFICOS Sombra Silencio. Una fábula La conversación de Eiros y Charmion El hombre de la multitud Coloquio entre Monos y Una El poder de las palabras CUENTOS HUMORÍSTICOS El duque de L'Omelette Cuento de Jerusalén Pérdida de aliento Bon-Bon Los leones Cuatro bestias en una Mixtificación Como escribir un artículo de Blackwood Una malaventura El diablo en el campanario El hombre consumido Por qué el pequeño francés lleva la mano en cabestrillo El hombre de negocios Nunca apuestes tu cabeza al diablo Tres domingos en una semana Los anteojos El timo El ángel de lo estrambótico La vida literaria de Thingum Bob El cuento mil y dos de Sherezade Breve charla con una momia El método del doctor Tarr y del profesor Fether La esfinge X en un suelto IMPRESIONES PAISAJÍSTICAS La isla del hada El alce El dominio de Arnheim. El jardín paisajístico El «cottage» de Landor VIAJES FANTÁSTICOS La incomparable aventura de un tal Hans Pfaall El camelo del globo Mellonta Tauta AVENTURAS Manuscrito hallado en una botella Las aventuras de Arthur Gordon Pym (Novela) Un descenso al Maelström Según un compilado de 2002, estas serían sus poesías completas: A ___ Canción del triunfo Himno latino A M. A Marie Louise A Elmira A F...S S. O...D A F Fanny O, tempora! O, mores! Serenata Un acróstico Elizabeth Solo Annabel Lee A mi madre Para Annie El Dorado A Helena Las campanas Un enigma Ulalume. Balada A M. L. S. Una postal de San Valentín Eulalia. Canción El cuervo El País de los Sueños El gusano conquistador Soneto - Silencio El palacio encantado A Zante. Soneto Balada nupcial Himno A alguien en el paraíso El coliseo Leonora El valle de la inquietud La durmiente La ciudad del mar Israfel A Helena El país de las hadas Al río El romance Al Aaraaf A la ciencia. Soneto El lago: A... ['El día más feliz- La hora más feliz'] Un sueño Estrofas Un sueño dentro de un sueño La estrella vespertina Los espíritus de los muertos Sueños Canción Tamerlán Poe sirvió de fuente de inspiración en la literatura, pero también en otros géneros artísticos, como la música y el cine. Influyó en otros colegas como Mark Twain, Herman Melville, Ambrose Bierce, Ray Bradbury, Stephen King y H. P. Lovecraft. Este último publicó una "novela corta" titulada En las montañas de la locura que recoge algunos elementos de Las aventuras de Arthur Gordon Pym, aunque ya anteriormente, en sus escritos primerizos podía apreciarse claramente el estilo de Poe en relatos como La bestia en la cueva. Con respecto al cine y la T.V., se filmaron cientos de producciones que aluden directa o indirectamente a sus cuentos y poemas, mayormente los de terror. En el campo musical también fue frecuentemente homenajeado, y un buen ejemplo es el la banda británica de The Alan Parsons Project, que dedicó su primer álbum a uno de los compilados de historias de Poe: Tales of Mystery and Imagination. Todos sus temas están basados en los escritos de este autor y a modo de ejemplo, les dejo el tema The raven, obviamente dedicado a su poema más famoso. link: https://www.youtube.com/watch?v=W4PisUlAY20 Como puede apreciarse, fue un escritor muy completo, ya que supo adaptar su fluido y elegante estilo para distintos géneros, en los cuales se destacó. Seguramente la mayoría de la gente lo recuerde más por sus relatos de terror, pero también supo inaugurar el género detectivesco o policial (esto siempre está en discusión, pero no cabe dudas de que fue uno de los pioneros en abordar la temática en cuestión y plasmarla en cuentos de ficción con una notable habilidad), el humor o las excelentes descripciones paisajísticas. A modo de cierre, dejo uno de sus cuentos relatado por Alberto Laiseca: link: https://www.youtube.com/watch?v=qWGKr2D9K1E

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15 cuentos/novelas de terror no tan conocidos (2ª parte)
15 cuentos/novelas de terror no tan conocidos (2ª parte)
InfoporAnónimo2/5/2018

Acá está la segunda y última parte de esos cuentos/novelas de terror que no son tan conocidos por la mayoría. Esta selección mezcla un poco el terror gótico de castillos y cadenas que se mueven solas junto a relatos en ambientes modernos o perlitas de terror psicológico. Espero que sea de su agrado al igual que la primera parte. Nota 1: Este post no tiene descargas, es solamente informativo. Si les interesan, pueden buscar en Google con los títulos y autores. Nota 2: La lista no tiene un orden particular ni cronológico ni tampoco de importancia. Los títulos están ubicados al azar. * * * Henry Kuttner • Las ratas del cementerio (1936) Kuttner era un ferviente admirador de la obra de H. P. Lovecraft. Se dedicó a los relatos de terror y llegó a formar parte del círculo de escritores que rodeaban a HPL. En este escalofriante cuento, el viejo Masson -el guardian del cementerio de Salem- mantenía una verdadera contienda con una plaga de ratas que infectaba el lugar. En uno de sus actos de pillaje de los objectos de valor de los recién sepultados, después de profanar la tumba vió como justo en ese momento unas enormes ratas arrastraban al difunto a las profundidades de la tierra a través de un agujero en el ataúd. Llevado por la avaricia y la rabia se mete por dicho agujero para atrapar su botín. El relato es muy dinámico, mucha acción y un final terrorífico. Horace Walpole • El castillo de Otranto (1764) Esta novela con objetos de tinte sobrenatural transcurre en la Italia medieval narra la historia del tirano Manfred, cuya estirpe arrastra una maldición desde que su abuelo usurpara el poder del castillo a sus legítimos poseedores. Él trata de perpetuar su herencia casando a su débil hijo Conrad con la princesa Isabella, pero poco antes de la boda ocurre un accidente fatal de origen aparentemente mágico que frustra sus designios. A partir de este suceso, se desencadenarán una serie de misteriosos fenómenos sobrenaturales y pasiones encendidas que tendrán como escenario el asfixiante y siniestro decorado del castillo, uno de los principales “personajes” del relato: puertas chirriantes, pasadizos oscuros y criptas secretas hacen su aparición por primera vez. Bram Stoker • La casa del juez (1891) Un relato de muy buena calidad del mismo autor de Dracula. En él, un estudiante necesita un lugar solitario y tranquilo para concentrarse en sus estudios, encuentra una casa abandonada, y aunque la gente del lugar le advierte de extrañas presencias y de su anterior inquilino, un juez sin escrúpulos, su racionalidad le impide creer en la leyenda del lugar. Pero segun pasan los días, la evidencia resulta innegable, la casa está maldita, hay ratas que le acosan y sobre todo una en especial que le vigila constantemente... Edward Bulwer-Lytton • Zanoni (1842) Es una curiosa novela de marcado corte esotérico. Pretende ser una obra inspirada por la tradición rosacruz, una supuesta secta de "iniciados" que se remonta al alba de la civilización, y cuyo inicio formal se inscribe en la Edad Media, con el viaje al oriente del famoso caballero cristiano Rosencreutz. En uno de sus capítulos puede apreciarse esta influencia mística del autor, donde se narra el proceso de iniciación en los misteriosos caminos rosacruces de un aspirante o neófito: Glyndon. Este aspira a conocer los secretos de la naturaleza, a conocer la realidad divina y espiritual de las cosas, la ciencia sagrada y el descubrimiento de los secretos de la cábala y de la alquimia. William Relling, Jr • El Rey (1980) Un más que interesante relato de terror psicológico. La historia transcurre a fines de los '70 / principios de los '80 en el cual un grupo de conocidos admiradores y ex ayudantes de Elvis Presley confiesan su devoción por el cantante y pronto deben enfrentar el hecho de su muerte. Pero a uno de ellos se le ocurre rendirle un homenaje recreando su personaje en una serie de espectáculos. Inesperadamente comienzan a triunfar y eso los lleva a la ambición. El final deja una grata sorpresa que no pienso adelantar. Recomendado. Jean Ray • ¡Buenas noches! (1944) Excelente cuento de terror del escritor belga. En él, un hombre se va de su casa para tomar unos tragos en una taberna y cuando vuelve, su familia a la que tanto quiere, desapareció de su casa. Así, sin dejar rastro. Seis meses después, el protagonista se convierte en borracho con su vida prácticamente perdida y cuando retorna a su hogar, recibe una sorpresa muy desagradable. Hanns Heinz Ewers • La mandrágora (1911) Excelente novela de Ewers, más conocido por su cuento La araña. La historia se ubica en una comunidad de intelectuales sibaritas, donde todo lo que se hace se hace por placer. En un ámbito como aquel, el hastío funciona como vehículo del Mal. Un científico llamado Bronken sacrifica a niños en sus experimentos, comienza a elaborar un procedimiento por el cual es capaz de crear una criatura infernal, que consiste en inyectar en el útero de una "prostituta vocacional" la simiente de un condenado a muerte. De esta fecundación abominable se gesta una mujer siniestra, la Mandrágora, que ya en los trabajos de parto demuestra su naturaleza diabólica al destrozar los órganos de su madre, de hecho, su primera víctima. Una auténtica obra de horror que vale la pena leer. Guy de Maupassant • El horla (1886) Escrito en forma de diario, este gran cuento de terror narra los síntomas y miedos del personaje principal cuando empieza a sentir la presencia de un ser invisible llamado el Horla que lo rodea y lo controla. Cada noche mientras duerme esta presencia lo invade y bebe su vida. Debido a los sucesos inexplicables, el narrador empieza a cuestionar su propia cordura. Robert W. Chambers • El signo amarillo (1895) Este relato, presente en la antología del mismo autor El Rey Amarillo. Narra la historia de un misterioso glifo: un signo, capaz de controlar la mente de quien lo posea. De hecho, basta ver una copia del Signo Amarillo, durante un segundo, incluso por accidente, para esta extraña e insidiosa entidad de otra dimensión -el Rey en cuestión-, se apodere de la mente del observador. David Langford • Las 3.47 de la madrugada (1983) Mucho terror del bueno, del explícito y del psicológico, se dan cita en este relato de principios de los '80. Un hombre siempre se despierta a la misma hora teniendo una horripilante pesadilla muy "real". Sabiendo que se repite sistemáticamente en ese momento preciso de la noche, deberá buscar la forma de evitar que suceda nuevamente. El problema reside en que puede salirle bien, pero si le sale mal la pesadilla se hará realidad. El antepasado • August Derleth (1957) Un hombre relata la preocupación que se genera cuando visita a su primo. Éste, ya habiendo dejado de ejercer la medicina, se encierra en su propio laboratorio aduciendo tener conocimientos sobre la memoria subconsciente del cerebro. Todo comienza a empeorar cuando presenta una marcada obsesión cada vez más enfermiza por sus experimentos y no accede a dejar su lugar de estudio. Las consecuencias pueden ser bien graves. Hugh Walpole • La máscara de plata (1932) Excelente relato acerca de una mujer de la alta sociedad que conoce a un extraño en las inmediaciones de su casa. Tiene una esposa y un hijo, pero su condición económica no es de las mejores. Es pintor y le pide trabajo, pero la protagonista no parece estar muy convencida... aunque termina aceptando el ofrecimiento ¿O fue una sutil manipulación y este hombre no es tan inocente como parece? John Saul • Proyecto diabólico (1983) Dos familias pierden a sus hijos. Una, a su bebé; la otra, sufre la desaparición de su primogénito de nueve años. Lo que ambos no saben, y descubren posteriormente, es que lejos de ser una casualidad, se esconde un oscuro secreto que las relaciona junto con sus hijos. Una anotación supuestamente inocente en uno de los anales de la escuela les da una pista para investigar, pero lo que pueden llegar a descubrir puede ser aterrador... Joseph Sheridan Le Fanu • Carmilla (1871) Un cuento de vampiros 25 años anterior al Drácula de Bram Stoker. En él se unen el elemento terrorífico con el sensual, dándole ese elemento erótico/terrorífico que posteriormente caracterizaría a los vampiros. La historia se centra en Laura, una joven inglesa que vive con su padre en un castillo cercano a Estiria (Austria). Un día un carruaje tiene un accidente cerca de su castillo. Los viajeros son dos mujeres nobles: la joven Carmilla y su madre, que pide asilo al padre de Laura para cuidar a su hija mientras ella prosigue su viaje sin dar motivos de su apresurada marcha. Ambas entablan una amistad, pero la joven empieza a demostrar un comportamiento romántico y posesivo hacia ella, además de extraños hábitos. Peter Valentine Timlett • Sin ton ni son (1980) Otro cuento de terror psicológico aparecido en una antología de principios de los '80. Una chica es contratada como mucama en la casa de un señora rica y excéntrica, quien había sido abandonada por su marido. Tiene sus exigencias, pero la paga es buena. Allí se entera que era la séptima mucama contratada, que de las restantes no se sabe nada y que una de sus tareas era cuidar el hermoso jardín... entonces una horrible sospecha cruza su mente.

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10 libros que quizás no te recomendaron
10 libros que quizás no te recomendaron
InfoporAnónimo8/1/2018

Libros malditos (Jacques Bergier, 1973) Esta brillante obra no sólo se enfoca en libros prohibidos, sino en libros peligrosos que pueden desencadenar catástrofes, que hablan de un pasado remoto, de civilizaciones misteriosamente desaparecidas, o como aquellos quemados en la biblioteca de Alejandría. Bergier expone como hipótesis de trabajo la existencia de una conspiración, un silenciamiento deliberado de cierto tipo de saber por parte del poder establecido. Entre ellos aparecen el Manuscrito Voynich, el aberrante Excalibur, cuya lectura conduce a la locura, y otros menos conocidos, pero igualmente condenados o temerarios, como la Esteganografía del Abad Tritemo o la Mónada Jeroglífica de John Dee Sombras sobre Baker Street (VV. AA., 2003) Este compilado de cuentos presenta una particularidad: son relatos escritos fusionando dos ficciones distintas, cada una exitosa en su terreno ¿Qué ocurriría si al gran detective Sherlock Holmes le propusieran investigar crímenes o misterios relacionados con los saberes arcanos del Necronomicón o los Grandes Antiguos de H. P. Lovecraft? Un crossover El retorno de los brujos (L. Pauwels y J. Bergier, 1960) Civilizaciones desaparecidas, la alquimia, los rosacruces, extraterrestres, enigmas, manuscritos prohibidos, son algunos de los tópicos abordados en esta excelente publicación de culto. Cada tema propuesto es analizado y contextualizado minuciosamente bajo la estricta de estos especialistas sin dejar nada librado al azar. Dos visionarios de su tiempo que lograron sacudir los pilares del pensamiento en la década del '60. Completamente recomendado. El ángel de la ventana de occidente (Gustav Meyrink, 1927) Novela basada en el astrólogo, matemático y ocultista inglés John Dee, que vivió entrre 1527 y 1609. El autor de El golem, presenta una fantástica historia de un hombre que, tras hacerse cargo de los papeles de un primo difunto, comienza a tener pesadillas y visiones sobre su antepasado, el enigmático John Dee. El protagonista recibe la visita de dos extraños personajes que le reclaman la legendaria punta de lanza de Hoël Dhat, de la que él nada sabe. La acción de la novela, que transcurre en Inglaterra, Polonia y Praga, oscila entre lo real y lo onírico, y viaja desde los albores del siglo XX al reinado de Isabel I. Los grandes misterios de la historia (Massimo Polidoro, 2002) Este libro tiene por objeto analizar en detalle varios de los mitos de la historia, como el Triángulo de las Bermudas o las profecías de Nostradamus, y si es necesario refutarlas con evidencias. En muchos casos pueden leerse páginas directamente escépticas, pero basadas en datos reales. Muy bueno si uno quiere mirar algunas leyendas desde otro lado y someterlas a rigurosos exámenes con hechos concretos. Op Oloop (Juan Filloy, 1934) Del escritor cordobés Juan Filloy, quien nunca se preocupó por promocionar sus escritos (generalmente destinados a su círculo de amigos), pero que resultaron tener una muy buena calidad literaria. Esta extraña novela transcurre en la ciudad de Buenos Aires en los años '30. El estadígrafo finlandés Op Oloop lleva una vida metódica y disciplinada entre restaurantes muy caros, baños turcos y un círculo de estrafalarios amigos. Pero un 22 de abril todo cambia: un suceso desencadena una turbulenta carrera contra el tiempo y el destino. La novela describe de forma meticulosa el transcurso de este día, en el que Oloop vive una serie de hilarantes y disparatadas situaciones hasta llegar al banquete de despedida de soltero, donde se celebra la visita número 1000 de Op Oloop a los burdeles. Los Beatles vs. Los Rolling Stones (John Mc Millian, 2013) El título lo dice todo. Es quizás el "clásico" más conocido del rock, aunque se sabe que había una buena relación entre los integrantes de ambas bandas ¿O quizás no era tan así? ¿Había celos o envidias entre ellos? En este libro se despejan prácticamente todas las dudas en una investigación exhaustiva. Muy recomendado. Invasores: historias reales de extraterrestres en Argentina (Alejandro Agostinelli, 2009) Ya todos oímos hablar de Roswell, pero nunca viene mal traer a colación anécdotas en castellano y con acento argentino. El periodista Alejandro Agostinelli, con una mezcla de seriedad / compromiso más dosis de humor, logra llevar de la mano a los lectores a través de la historia de los platos voladores en la Argentina. Con el contexto de cada uno, se repasan los casos más resonantes que ocurrieron en el territorio nacional incluyendo datos, anécdotas personales y entrevistas a los protagonistas. Drácula: la verdadera historia (Raymond Mc Nally y Radu Florescu, 2004) ¿Quién no oyó hablar de él? Es un clásico del terror y es el vampiro más famoso, relegando a Nosferatu a un segundo lugar. El personaje de la ficción es un temible muerto/vivo que chupa la sangre de sus víctimas y los convierte en uno de ellos, pero ¿quién fue el personaje que inspiró a Bram Stoker para escribir su espeluznante novela? Aquí se recopilan datos y anécdotas referidas al terrible Vlad Tepes, más conocido como "El gran empalador" que aterrorizó a los rumanos en el Siglo XV. Historias de monstruos (Juan Jacobo Bajarlía, 1968) Muchas de las leyendas e historias fantásticas están inspiradas en hechos reales. Algunas son simplemente historias perpetuadas en el tiempo, pero otras tienen una raíz en lo real. Siguiendo la línea del título, hay monstruos de creación humana para manifestar una ‘extensión posible’ de su propia naturaleza, tanto en el bien como en el mal como por ejemplo, a los robots, los "cerebros electrónicos" los genios (malvados o benévolos), los androides y los alienígenas (también agrupables según su malevolencia o bondad), manifestaciones metafóricas de las propias cualidades humanas.

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Wonder Boy vs. Adventure Island
Wonder Boy vs. Adventure Island
InfoporAnónimo10/22/2016

Seguramente muchos de los que tienen 30 años para arriba (y no tanto) se habrán cansado de jugar con su consola de Nintendo o Sega. Cientos de títulos para perder tardes lluviosas jugando. Dos de esos títulos, sin dudas, eran Wonder Boy y Adventure Island ¿Pero cómo, no es el mismo...? Sí y no. Breve historia En 1986 SEGA encargó el desarrollo de Wonder Boy a la empresa Escape (conocida posteriormente como WestOne Bit Entertainment). El resultado fue un juego de plataformas protagonizado por un hombre gordito de pelo rubio cuya misión es rescatar a su novia de las garras de un malvado monstruo abriéndonos paso por la jungla, el desierto, la pradera y otros escenarios. Con esa simple trama, atrapó a muchos y el juego se popularizó. El problema en este caso, fue que SEGA sólo tenía los derechos de el personaje, el nombre y demás protagonistas de la historia, así que de ninguna forma podía llevarse a otra consola, o al menos, eso fue lo que pensaron. En ese momento llegó Hudson, a negociar con el creador del juego, Takahashi Meijin, quien no pudo rechazar la oferta que le hicieron y deja al estudio que desarrolló para SEGA, pero no se fue solo. Se llevó con él el código de Wonder Boy. link: https://www.youtube.com/watch?v=m7l8nDlWx5Q Hudson deseaba llevar este juego al NES, así que encargó a Takahashi que desarrollara Wonder Boy para la plataforma. No fue sencillo, así que tuvieron que cambiar el nombre, al protagonista, algunos sprites por aquí, otros por allá, arreglos para la música y así fue como surgió Adventure Island, un juego que superaba por mucho a Wonder Boy, pero que a este le debía su existencia. Si uno se detiene unos segundos a observar se da cuenta que el Island es una copia descarada del WB... pero no por ello menos bueno. Tampoco son exactamente iguales. Veamos: el protagonista de Wonder Boy es rubio, se llama Tom-Tom y debe rescatar a su novia, Tanya, de un malvado rey. Para ello debe atravesar distintos escenarios cargados de enemigos como arañas, caracoles y abejas, entre otros. Para derrotarlos debe usar hachas prehistóricas o disparos de fuego y no olvidar comer frutas, porque de lo contrario se le terminará la energía. El Adventure Island es prácticamente igual, con la salvedad que el protagonista tiene pelo negro, usa una gorra, se llama Master Higgins y debe rescatar a su novia Tina (se mataron con el cambio de nombre). Diferencias en las versiones de ambas consolas Algunas diferencias entre los juegos son las siguientes: -Tom-Tom, el protagonista de Wonder Boy, siempre va sonriendo. -Casi todos los enemigos son los mismos que a los que se enfrenta Master Higgins, con alguna diferencia en los gráficos. Los enemigos que cambian, son los cuervos, que aquí son abejas; y los huevos con berenjena, aquí cambian por unos pequeños fantasmas con guadaña. -Hablando de la berenjena, o la muerte, los huevos en los que se hallan son fácilmente identificables, a diferencia del Adventure Island, ya que éstos tienen manchas. -Algunos jefes/monstruos son muy duros, se mueven rápidamente, en especial el final, y/o lanzan bolas de fuego muy velozmente, sin dejar casi oportunidad de saltar para atacarlo en la cabeza. -En Wonder Boy, cada jefe/monstruo posee un objeto que es el que busca Tom-Tom: un collar de corazón, un frasco con perfume, una zapatilla, un oso de peluche, etc. -Cada vez que derrotamos a un jefe, en realidad lo que hacemos, parece, es quitarle la cabeza, ya que se le cae y es sustituida por la cabeza del siguiente jefe (Aunque algunos sostienen que es el mismo, cambiando de máscara después de ser derrotado) -En Wonder Boy Son 7 mundos (+1 mundo oculto) en lugar de los 8 de Adventure Island. -Los niveles son parecidos a los de Adventure Island, e incluso algunas partes son casi las mismas, pero no se las encuentran en igual orden. En Adventure Island están, por así decirlo, mejor clasificadas, aumentando la dificultad progresivamente y dejando las duras para los finales. -La música del juego es siempre la misma, con mínimas variaciones, y mucho peor que la del Adventure Island. -Los gráficos se parecen mucho al Adventure Island, los fondos son prácticamente los mismos, son los enemigos que cambian un poquito. Los jefes sí que son más coloridos y las cabezas no son iguales. Después del lanzamiento original (y de la versión de Hudson), cada consola continuó desarrollando las respectivas sagas. Saga Wonder Boy Después de su exitoso lanzamiento, al año siguiente Sega lanzó la segunda parte al mercado, radicalmente distinta de la primera: esta se llamó Wonder Boy In Monster Land y en lugar de transcurrir en la prehistoria, el escenario tiene un tinte medieval. En este caso, el juego combina plataformas con elementos de RPG (Se potencian o se compran armas, escudos o demás útiles que se financian con las monedas que uno gana en cada combate). En 1988, Sega dio forma a un nuevo producto que volvía a los orígenes: Wonder Boy III: Monster Lair . Aquí el género vuelve a las plataformas, pero con el personaje vestido como caballero medieval y en ocasiones, volando sobre una especie de dragoncito. El juego no tuvo gran éxito y por el contrario, cayó prácticamente en el olvido. 1989 fue testigo de la secuela de Monster Land: El juego se llamó Wonder Boy III: The Dragon's Trap, que fue una de las mejores entregas de la saga. Terminó convirtiéndose en un juego mezcla de acción y RPG, dando un mejor uso de los elementos que triunfaron en la otra versión. En el final de Monster Land, el protagonista donde se enfrenta al Dragón Meka, al cual derrota. Esta tercera parte empieza igual, pero además de volver a derrotar al monstruo medieval, éste le lanza un hechizo que le convierte en un dragoncito. Así que ahí empieza la aventura del héroe para volver a ser humano otra vez. Lo mejor es que puede cambiar de forma. El juego cuenta con zonas abiertas y zonas cerradas, a las que se puede acceder en función de las habilidades que tienen las diferentes formas del protagonista. Además de mejorar las armas, armaduras, escudos y botas se pueden usar diferentes tipos de magia, cada cual mejor para una u otra situación. Por ejemplo, con la forma de lagarto se puede tirar fuego y andar encima de la lava, además de poder agacharse; como un ratón se le permite andar por encima de determinados bloques, así como entrar en espacios donde los demás no pueden entrar. Pasaron dos años, y en 1991 salió la siguiente entrega: Wonder Boy In Monster World. Aquí cambia el protagonista, de nombre Shion. No se puede cambiar de forma como en la entrega anterior, pero el héroe sí puede ir comprando armas y otras herramientas que le ayudarán en su camino, además de contar con ayudantes ocasionales: un hada que cura, un pigmeo que se mete en las cavernas para encontrar oro, una especie de "muerte" que ataca con una guadaña y un dragoncito que agrede a nuestros enemigos tirando fuego. El último juego que salió de la saga Wonder Boy apareció en 1994 bajo el nombre de Monster World IV, donde el héroe, o mejor dicho la heroína, era una chica llamada Asha. Quizás debería haberse llamado Wonder Girl... el hecho es que en este juego aparecen mezcladas las aventuras, plataformas y rol. En lugar del escenario medieval, la historia transcurre varios años después de la epopeya de Shion (donde se lo menciona subrepticiamente en un momento que Asha recorre la biblioteca, en uno de los libros de historia) y en una serie de poblados árabes. Precisamente, el otrora héroe fue desaparecido por las fuerzas malignas que buscan recomenzar su misión. En esta versión, la protagonista tiene acceso a menos armas pero gana habilidades y combate junto a un curioso animalito llamado Pepelogoo, una mezcla de gato y ave que va creciendo conforme uno avanza en el juego y permite acceder a lugares imposibles o activa interruptores. Saga Adventure Island Como ya se comentó inicialmente, el Adventure Island original está directamente copiado del Wonder Boy, salvando algunos detalles. Pero el mérito de Nintendo fue reescribir las aventuras de su personaje Master Higgins y desarrollar una saga propia. En 1990, cuatro años después del primer lanzamiento, llegó Adventure Island II. Toda una revolución con respecto a su antecesor. No sólo le agregó un mayor control sobre el personaje, incluyó una banda sonora más completa (cada escenario tiene música distinta) y de mejor calidad sonora, agregó un elemento antes inexistente: cuatro dinosaurios con poderes diferentes que ayudarían a su protagonista a atravesar las distintas islas a recorrer. El rosado escupe fuego y permite caminar en barro o lava; el azul dispara rayos con la cola y no se resbala en el hielo; el pterosaurio arroja pequeñas piedras (no son poderosas, pero sirven para defenderse) y el plesiosaurio no tiene disparos propios, pero permite nadar bajo el agua y romper las burbujas. Esta reescritura del juego cautivó a los viejos seguidores y captó nuevos; tantos, que hoy en día es casi imposible encontrar a alguien que tuviera acceso a la consola y no lo haya jugado. En este caso son ocho islas a recorrer, con la adición de una novedad: al concluir la pantalla el jugador debe elegir un huevo que lo llevará por uno u otro camino dentro de la misma isla. En el resto de las cosas, se respeta la estructura general con algunas variaciones. POST DEDICADO A ADVENTURE ISLAND II Después del éxito anterior, en 1992 apareció Adventure Island III en el cual una vez más Higgins debe rescatar a su novia Tina, esta vez de las garras de un extraterrestre malvado que la secuestra en su nave. En esta oportunidad, y a diferencia del anterior, no es revolucionario sino más bien es una mejora. Se puede controlar mejor al personaje cuando monta a alguno de los dinosaurios y dicho sea de paso, aquí se suma uno más: el triceratops, que no se hunde en las arenas movedizas del desierto y no dispara: gira sobre sí mismo, pudiendo derrotar así a sus enemigos. Este juego, en líneas generales, no agrega demasiadas novedades (Apenas hay un par de cambios en la estructura, puesto que ya no están los huevos para elegir al final de cada pantalla, por ejemplo), pero las mejoras valen la pena: la cantidad de vidas y bonus para encontrar en lugares escondidos hacen que valga la pena jugarlo. Debido a ello, sigue siendo uno de los clásicos preferidos por los gamers de la vieja escuela. POST DEDICADO A ADVENTURE ISLAND III En 1994 salió la cuarta entrega denominada Adventure Island IV cambia la línea del anterior. Si bien conserva aspectos de la última entrega, ya no es un juego de plataformas puro, sino que incorpora elementos de acción/aventuras (parecidos, oh casualidad, a los últimos de la serie Wonder Boy). Por cuarta vez consecutiva, y como no podía ser de otra manera, Higgins debe rescatar a Tina que fue secuestrada por un misterioso enemigo. Pero eso no es todo: la novedad reside en que secuestró a sus amigos dinosaurios, y ahora deberá recorrer distintos escenarios, en los cuales irá recuperando a sus amigos uno por uno, luego de ganar la pantalla. Esta versión sólo apareció en Japón, pero en la actualidad puede descargarse una traducción al inglés. Si bien no contó con el favor de la mayoría de los fans como en las entregas anteriores, puede considerarse un muy buen juego donde uno deberá pensar y utilizar el ingenio para avanzar entre pantallas. Ya en Super Nintendo, salieron dos versiones del ya mítico Master Higgins: la primera de ellas apareció en 1992 bajo el título Super Adventure Island I (Sí, se mataron pensando). Ya con mejores gráficos, con un sonido espectacular (con instrumentales de base hiphopera) y con un esquema sencillo que remiten a la primera versión de Nintendo (es decir, sin los dinosaurios para montar), con los tiros de fuego (cof, cof... Mario Bros... cof, cof) pero con algunos elementos de versiones posteriores (el boomerang, arma nueva que aparece en Adventure Island III). La trama es bien trillada. Sí, Master tiene que salvar a Tina de las garras de un brujo malvado. No aporta demasiado, pero al menos puede disfrutarse del personaje en versión "Super". Por último, llegó Super Adventure Island II en 1994 y contó con varias novedades. En la introducción se ve cómo Master y Tina navegan juntos en una balsa después de casarse (menos mal, ya llevaban varios años de novios y si después que el tipo la salvara tantas veces lo dejaba por Mario... bueh) y una tormenta los hace naufragar en una isla. Entonces ambos se extravían y pierden la memoria. Ella está a punto de casarse con el rey de una de las islas (llamada Waku-Waku), pero un mago oscuro los secuestra a ambos. Entonces, la misión consiste en rescatar a los dos y de paso, ver si recuperan la memoria. Para ello, debe atravesar seis islas repletas de peligros con escenarios diferentes (Concretamente: el bosque de Poka-Poka, el glaciar de Hiya-Hiya, la isla volcánica de Boa-Boa, el caribe de Puka-Puka, el desierto de Sala-Sala y la montaña de Fuwa-Fuwa). Pero acá se repite el esquema del Adventure Island IV, puesto que el juego tiene acción y aventuras, tiene elementos de plataformas, pero al mismo tiempo incluye algunos aspectos del RPG, como el hecho de ganar dinero, comprar armas (algunas pueden encontrarse durante el transcurso del juego), hallar pasajes, activar interruptores que dan paso a otras secciones, etc. Exceptuando los plataformas puras del Adventure Island II y III, considero a este de Super Nintendo como el mejor, puesto que incluye acción, pero además apela al ingenio para resolver ciertas situaciones y se puede jugar varias veces sin miedo a aburrirse. ¿Cuál es mejor, entonces? ¿El original o las consecuentes copias/secuelas? Difícil responder esa respuesta, ya que depende de los gustos de cada uno. Pero como pudo verse, ambos juegos supieron ganarse un público a medida que las entregas fueron aumentando en complejidad y jugabilidad. En la última década aparecieron algunas versiones "modernas" para PlayStation (Por ejemplo, en 2007 salió la colección completa sólo en Japón para PS 2 y hace unas semanas apareció una remake del Wonder Boy original en Steam; también están planeadas dos versiones de Monster Land y Monster World para el próximo 2017; mientras que para Adventure Island sólo aparecieron un par de versiones para Nintendo Wii y PS Network). Wonder Boy fue la idea original y luego supo dar un giro de tuerca en su historia con la serie Monster Land/Monster World; Adventure Island mejoró el juego original a partir de su código y supo crear su propia historia, con un legado que brilla con luz propia. Ambos entraron en la historia grande de los videojuegos y probablemente en el futuro se los siga disfrutando tal como se los disfruta ahora. Resumen lvl 5: En 1986 Sega encargó a una empresa el juego que luego sería conocido como Wonder Boy. Hudson Soft convenció al creador de esta empresa, quien se llevó el código y desarrolló Adventure Island, casi idéntico. Después cada saga siguió por su lado con más juegos de plataformas y otros onda RPG.

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Super Mario Bros
Super Mario Bros
InfoporAnónimo1/30/2017

Super Mario Bros (SMB) es uno de los juegos más populares de la consola Nintendo Entertainment System (NES de aquí en adelante). La primera parte de la saga tuvo comienzo en 1985, en una aventura donde se podía jugar tanto con Mario como con su hermano Luigi -el famoso "Mario verde" de los chistes y memes- atravesando todas las zonas del Mushroom Kingdom. El objetivo es rescatar a la Princesa Peach Toadstool, que cayó en garras del rey de los Koopas, Bowser. ALGO DE HISTORIA Este videojuego de plataformas fue el que popularizó al personaje de Mario, ya conocido anteriormente por sus aventuras junto a su hermano en el arcade Mario Bros de 1983. SMB fue considerado el primer juego de plataformas de desplazamiento lateral de Nintendo y que sirvió para popularizar dicha consola vendiendo más de diez millones de cartuchos. El "padre de la criatura" es el japonés Shigeru Miyamoto. Pero nada fue fácil. La idea de Miyamoto era desarrollar una recreativa protagonizada por Popeye y Olivia para el mercado norteamericano. Sin embargo, Nintendo perdió los derechos de esos personajes y Miyamoto se ofreció para crear otros nuevos. Así nació Donkey Kong donde el protagonista, un carpintero llamado Jump man debía rescatar de lo alto de un edificio a una dama -Vilma reemplazando a la Olivia de Popeye-esquivando los barriles que le lanzaba un gorila. El juego era tan diferente a lo que habían visto hasta entonces que horrorizó a los jefes de Miyamoto. Nadie en la compañía creía que eso fuera a funcionar. Aún así, le dieron la oportunidad al juego y pusieron la máquina en un bar. A la mañana siguiente había una ganancia de treinta dólares. Al otro día, recaudaron treinta y cinco dólares. Donkey Kong se convertiría en un éxito que vendería 60.000 recreativas. En 1982, Jump man dejó la carpintería para dedicarse a la plomería (fontanería en otros países). En ese momento fue rebautizado: Nintendo creía que el nombre era poco comercial para el mercado occidental. En broma, en la filial americana sugirieron llamarle Mario por el parecido que el personaje tenía con Mario Segali, propietario del edificio donde estaba Nintendo América. En Japón gustó y así se le conocería a partir de entonces. En 1985, por fin Mario dejaría las recreativas para convertirse en el rey de la consola con Super Mario Bros para la Nintendo original. Ese título todavía puede presumir de ser el más vendido de la historia de los videojuegos (con más de 40 millones de copias vendidas). En él, Mario por primera vez aumentaba de tamaño gracias a unos champignones, reinventó el género de plataformas. Fue el primero que rompió con la pantalla estática: a medida que el personaje avanzaba el escenario también se movía de forma lateral por un gigantesco mundo. Desde entonces, Mario ha aparecido en más de cien juegos en los que se ha creado un mundo propio tocando casi todos los géneros (desde el fútbol, pasando por los puzzles, hasta la creación artística). Y muchos de ellos figuran siempre en los listados de los mejores títulos de la historia. En este juego es donde los hermanos salen de las cañerías para enfrentarse a Bowser, la tortuga gigante que se apoderó del “Reino Hongo” y que raptó a la princesa Peach. Los jugadores debían atravesar 8 mundos distintos, cada uno de los cuales ofrecía 5 niveles. TRUCOS Atravesar paredes: Para conseguirlo, basta con saltar contra una esquina a la vez que nos agachamos y comenzar a andar. Mario comenzará a deslizarse dentro de la pared y será expulsado por el otro lado. Es importante no tocar ningún botón durante el proceso, ya que si lo hacemos será expulsado por el lado contrario (por donde hemos entrado). El famoso mundo "-1": Este es, con mucho, el bug más curioso del juego. Aprovechando el truco antes mencionado para atravesar una pared, es posible conseguir que Mario llegue a la “Warp Zone” sin que se activen los atajos de las tuberías (o sea, que no aparece el mensaje ni los números de mundo encima de las tuberías). Para ello, en la tubería al final del nivel 1-2 que lleva a la bandera de final de fase, hay que utilizar el truco para atravesar la pared que conduce a la Warp Zone. Una vez lleguemos a la misma atravesando la pared, basta dejarse caer en la primera tubería y habremos accedido al “Minus World”. Elegir mundo: Al comenzar el juego, cuando está la pantalla de presentación -y antes que empiece la demostración-se puede elegir el mundo en el que Mario comenzará. apretando el botón "B". Si uno presta atención, en la esquina superior derecha se encuentra la pantalla 1-1, que es el primer mundo. Pero si uno toca ese botón, los números irán subiendo o bajando, permitiendo acceder a cualquier mundo que uno desee. Claro, igual no conviene hacerlo ya que sin una flor de fuego que permite disparar, no duraríamos ni un segundo en el 8-1, por ejemplo. Segundo reto: Si uno gana el juego, cuando aprieta el botón "Start" se puede comenzar a jugar nuevamente, pero esta vez el juego es más complicado. Compruébenlo ustedes mismos. Revivir a Mario: Perder todas las vidas en Super Mario Bros te lleva de vuelta al principio. Si preferís comenzar al principio del mundo en el que perdiste la vida, mantené presionada la tecla "A" en la pantalla de selección de jugador y pulsá el botón "Start". Hay muchos más y no tiene sentido ponerse a redactar, cuando una imagen vale más que mil palabras. En este caso, más trucos directamente mostrados en un video: link: https://www.youtube.com/watch?v=EqwgulZDhLo CURIOSIDADES -Shigeru Miyamoto ha confesado que, dibujó a Mario usando gorra porque le era complicado dibujarle un cabello. También le hizo un bigote porque era mas fácil de verse que una boca con expresión, debido a las pequeñas resoluciones de pantalla, de ese entonces. -Los desarrolladores tenían que lidiar con los limitados recursos que traía la consola NES por aquellos días, así que, la manera más ingeniosas de ahorro era repetir patrones y sprites. El goomba y el hongo tienen el mismo sprite, así mismo, la nube con los arbustos. -El nombre de su hermano Luigi, proviene del japonés Ruiji, que significa "similar". Aunque mucha gente le siga llamando "el Mario verde". -Su trabajo original no era plomero, sino carpintero. -Hay un detalle interesante en la portada del primer Super Mario Bros. En ella se le ve a Mario a punto de morir, justo antes de caer a la lava hirviendo del castillo. -Según las instrucciones del juego, los habitantes del Reino Champiñón fueron convertidos en bloques de ladrillos por los Koopa, de modo que cada vez que Mario destruye un bloque... -Antes de la versión de Súper Nintendo, el pantalón de Súper Mario era rojo y su camisa azul. Después de llegar a los 16 bits el patrón de colores se invirtió. Salvo la gorra, que siempre ha sido de color rojo. -La idea de Súper Mario Bros. se le ocurrió a Shigeru Miyamoto mientras observaba pasar el paisaje por la ventanilla del tren. -Super Mario Bros iba a ser el último gran juego para NES, antes de sustituir la consola por Famicom Disk, con juegos en Floppy. -Las bolas de fuego que se utilizaron para Súper Mario Bros de NES estaban creadas para The Legend of Zelda, que se desarrollaba simultáneamente. -Shigeru Miyamoto quería que Mario montara un dinosaurio, pero debido a las limitaciones de la consola, terminó posponiendo esta idea hasta su realización en Super Mario World, con la aparición de su compañero Yoshi. -En los controles originales de Súper Mario Bros había que pulsar hacia arriba para saltar. -En los primeros diseños, Super Mario era capaz de montar sobre un cohete e iba armado con pistolas. -Mario llevaba gorra para evitar que los jugadores notasen que su pelo no se movía con el aire. -La banda sonora de Súper Mario Bros es obra de Koji Kondo, compositor también de la melodía de The Legend of Zelda. -Super Mario es la franquicia de videojuegos más vendida de todos los tiempos. -Existen 257 niveles secretos ocultos en el primer Super Mario Bros, incluyendo el famoso nivel -1.

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El auto fantástico (Knight Rider)
El auto fantástico (Knight Rider)
InfoporAnónimo3/10/2017

Knight Rider, más conocido en Latinoamérica como El Auto Fantástico o El Auto Increíble en España fue una serie de los años '80 destinada mayormente a los pre adolescentes y adolescentes en sí sobre un auto computarizado con cuya inteligencia artificial desarrolla una personalidad y ayuda a su piloto, Michael Long (luego rebautizado Michael Knight) a combatir el crimen en los EE. UU. El Pontiac Trans Am negro contiene una computadora de avanzada mediante la cual puede utilizar distintos artilugios tanto para defensa como para localización de lugares y otros mecanismos. Michael Knight fue un ex policía que casi muere asesinado de un balazo en la cara, pero es rescatado por gente de la FLAG (Foundation for Law and Government), donde le realizan una cirugía facial y le otorgan una nueva identidad. Además, le modifican su automóvil incorporándole un sistema computarizado con el que puede interactuar y resolver las misiones que le encomiendan. A fin de cuentas, KITT -tal es el nombre del auto, cuya sigla significa Knight Industries Two Thousand- resulta ser un compañero más que entrañable. Juntos recorrerían el país para resolver las misiones que le encomienda la Fundación más otros casos que surgen casi por casualidad. link: https://www.youtube.com/watch?v=Mo8Qls0HnWo El auto es prácticamente indestructible, aunque ha soportado algunos choques desagradables con adversarios de igual o mayor poderío, pero siempre terminó triunfando el bien por sobre el mal. Fue modificado varias veces y más allá de la tecnología, no es menos meritorio el aporte de Michael Knight a la hora de resolver problemas o valerse de su condición de galán para avanzar en una misión. LOS JUSTICIEROS MICHAEL KNIGHT (David Hasselhoff): Ex policía y piloto de KITT. El coprotagonista de la serie, cuyo nombre anterior era Michael Long. Abatido de un balazo en la cara por una mafiosa, casi pierde la vida pero se salva por un implante metálico incrustado en el interior de su cráneo. Al ser rescatado por los miembros de la Fundación para la Ley y el Gobierno, una cirugía facial le da un nuevo rostro y le otorgan una nueva identidad. Es carismático y valiente, aunque a veces demasiado arriesgado. Con el auto forman una pareja de héroes que luchan para ayudar a los pobres y los oprimidos. KITT: El Auto Fantástico. Su sigla significa Knight Industries Two Thousand, o bien Industrias Knight 2000. Un vehículo con una computadora de inteligencia artificial más los recursos de la tecnología más avanzada para ayudar a Michael y la Fundación en su lucha contra el crimen. Tiene personalidad propia y su función es la de proteger la vida humana. Resulta un gran compañero de su piloto y más de una vez logra salvarle la vida. Entre sus recursos -algunos de los cuales van apareciendo a lo largo de la serie- son el piloto automático, el llamado Turbo boost que le permite saltar, el Modo persecución con el que puede escapar de casi cualquier situación, además de una infinidad de recursos defensivo/tácticos. DEVON MILES (Edward Mulhare): Secretario de Wilton Knight y "jefe" de Michael. Fueron él y Wilton Knight -fundador de la FLAG- quienes rescataron a Michael del desierto. De gustos refinados, este caballero es quien asigna las misiones al protagonista. En ocasiones tapa los baches legales -y financieros- que pudieran resultar como costo de los operativos. Sin éxito, trata de "educar" a Michael en su carácter de mujeriego y aventurero, pero lo aprecia mucho. Tiene un gran sentido del honor, la ley y la justicia. BONNIE BARSTOW (Patricia Mc Pherson): Es la mecánica de KITT, quien se encarga de repararlo tanto en el aspecto mecánico como tecnológico. Su carácter combina tanto frialdad como cuidado maternal hacia KITT y Michael cuando estos lo requieren. Aunque este último realizó infructuosos intentos por conquistarla, ella siempre supo hacerle mantener la distancia, pero siempre estuvo cuando la necesitaron. Está en todas las temporadas, excepto en la segunda por diferencias nunca aclaradas con la productora. Regresó triunfalmente en la tercera para salvar a KITT luego de un malogrado accidente que casi lo mata. APRIL CURTIS (Rebecca Holden): Reemplazo temporal de Bonnie como mecánica de KITT en la segunda temporada por desacuerdos de la otra actriz con la productora. La introducción de esta bella y joven dama tuvo como objeto darle a la serie un toque de sensualidad femenina, pero ello no conformó a la crítica ni a los fans. Incluso David Hasselhoff, el actor que interpreta a Michael, no quedó conforme con esta incorporación y promovió la vuelta de Patricia Mc Pherson para que retornara con su papel de Bonnie. 'RC3' REGINALD CORNELIUS III (Peter Parros): El último al sumarse al staff de la justicia, justo en el primer capítulo de la cuarta y última temporada. Antes de unirse, era un justiciero disfrazado que recorría las peligrosas calles de Chicago combatiendo el crimen. En una de las misiones, se cruza con Michael quien lo ayuda a atrapar a unos ladrones de bancos. Luego es él quien aleja a unos delincuentes que quieren llevarse a KITT. Posteriormente, y luego de que KITT fuera casi destruído, Bonnie lo recluta para que junto con sus amigos mecánicos lo reconstruyeran -y lo mejoraran- en menos de 24 horas. Una vez finalizada exitosamente la misión, Devon decide reclutarlo como miembro permanente. LOS VILLANOS Aunque en casi todos los capítulos de la serie Michael y KITT se enfrentan a una multitud generosa y variada de delincuentes, corruptos y demás malhechores, algunos de ellos cobran singularidad por haberse transformado en opositores más fuertes. Algunos de ellos son los siguientes. GARTHE KNIGHT (David Hasselhoff): Hijo de Wilton Knight, el creador de la Fundación. El señor Knight se basó en los rasgos faciales de su hijo para la cirugía estética que salvó a Michael. De hecho, ambos son idénticos como si fueran gemelos, salvo por unos ligeros bigotes y barba. A diferencia de Michael, Garthe es un delincuente inescrupuloso y de alta peligrosidad que se encuentra encarcelado y a quien su padre dio la espalda. Al enterarse de la existencia de Michael y de los favores que recibe de la Fundación de su padre, decide eliminarlo del mapa por odio y celos. Es el conductor del super camión Goliath, fruto de su creación. El actor David Hasselhoff se mostró molesto por la dificultad que sostenía representar dos papeles tan opuestos en un mismo capítulo. GOLIATH: Es el gigantesco e indestructible camión que pilotea Garthe Knight, quien lo creó y lo diseñó para sus propósitos delictivos. Prácticamente no tiene puntos vulnerables al poseer el mismo blindaje molecular de KITT, pero no tiene la inteligencia artificial que este último sí ostenta. Aparece en un par de capítulos donde en uno de ellos casi destroza a KITT en un enfrentamiento directo. KARR: La contraparte maligna de KITT. Se trata del prototipo original llevado a cabo por la Fundación, pero cuya programación se vio afectada por desperfectos. En lugar de preservar la vida humana, este vehículo con inteligencia propia opta por protegerse a sí mismo y no duda en eliminar a lo que pudiera amenazarle. En su primera aparición es encontrado accidentalmente por unos ladrones, quienes los rescatan del depósito de la Fundación donde se hallaba confinado hasta encontrar una solución a su comportamiento. En el primer episodio ya muestra celos por KITT, a quien llama despectivamente "modelo inferior". Pero en su segunda aparición presenta un carácter decididamente malvado, egoísta y manipulador. Uno de los adversarios más difíciles de enfrentar. A lo largo de cada capítulo pueden verse situaciones de todo tipo. Aventuras, por supuesto, ya que es el género principal. Pero además hay mucha acción, humor e incluso drama (cuando KITT recibe palizas o cuando Michael se reencuentra con el amor de su vida). Todo ello en 45 minutos por capítulo. El contenido se encuentra bien "cuidado" tomando en cuenta la época. Por tales motivos pudo emitirse antes del horario de protección al menor, puesto que los pocos temas "pesados" apenas se muestran o se insinúan. Casi no hay alusiones a las drogas, no hay escenas de tipo sexual -salvo alguna que otra chica en bikini- aunque siempre está presente el tema de la corrupción y los manejos de las altas esferas. Se muestra muy poca sangre y las únicas escenas "violentas" son las peleas que se dan entre Michael y los villanos, siempre limpias y de uno contra uno. Es una serie "a la antigua" donde los bienhechores y los malvados están bien definidos y delimitados en esferas distintas. En todos los casos está claro quién juega para el bien y quién contra el mal. Por supuesto, como en la vida real, hay "cambios de equipo" pero las reglas son bien claras: ganan los buenos como producto de su accionar contra las injusticias. No hay posibilidad de corromper a los héroes porque ellos son insobornables: su única sed es la de defender a los oprimidos. En todos los capítulos se ponen a prueba las habilidades de KITT -mientras que en muchos se le incluyen funciones nuevas- como así también las de Michael. El primero aporta los beneficios de la tecnología avanzada y todo lo que ella puede ofrecer; el segundo, la parte intelectual y el razonamiento humano que una máquina no puede realizar; la mirada aguda para resolver casos aparentemente imposibles o difíciles de descubrir. KITT, pese a tratarse de un auto computarizado, posee inteligencia propia y en más de una ocasión muestra rasgos de comportamiento humano, como enojo, miedo, alegría o tristeza. Pero todo basado en su función de proteger la vida humana y de hacer justicia. Michael tiene un carácter aventurero, impulsivo, muy humorista pero también valiente y arriesgado. Siempre aporta explicaciones y deducciones para casos complejos y no duda a la hora de actuar. Todo el tiempo está dispuesto a ayudar a los necesitados. Aunque cada tanto le pide a Devon un pequeño descanso. Su otra pasión, además de las aventuras en sí, son las mujeres y de hecho en casi el 100 % de los capítulos termina conociendo a una dama a la que seduce. Asimismo, aunque la imagen de Michael pueda dejar un sesgo negativo -el galán que siempre está con una mujer distinta y nunca formaliza nada con ninguna-, en un par de capítulos aparece la chica que fue el amor de su viday ahí realmente se quiebra. En su momento planea casarse con ella, pero no puedo decir más, sino estaría arruinando el desenlace para los que no vieron la serie. La serie no tiene un final en sí. El último capítulo es una aventura más y listo. Sí hubieron capítulos más emocionantes en los comienzos de las temporadas, que generalmente duran dos horas y muestran historias más complejas. TEMPORADA 1: 01: Knight of the Phoenix (Piloto / capítulo doble) 02: Deadly Maneuvers 03: Good Day at White Rock 04: Slammin' Sammy's Stunt Show Spectacular 05: Just My Bill 06: Not a Drop to Drink 07: No Big Thing 08: Trust Doesn't Rust 09: Inside Out 10: The Final Verdict 11: A Plush Ride 12: Forget Me Not 13: Hearts of Stone 14: Give Me Liberty... or Give Me Death 15: The Topaz Connection 16: A Nice Indecent Little Town 17: Chariot of Gold 18: White Bird 19: Knight Moves 20: Nobody Does it Better 21: Short Notice TEMPORADA 2: 01: Goliath (Doble) 02: Brother's Keeper 03: Merchants of Death 04: Blind Spot 05: Return to Cadiz 06: K.I.T.T. the Cat 07: Custom K.I.T.T. 08: Soul Survivor 09: Ring of Fire 10: Knightmares 11: Silent Knight 12: A Knight in Shining Armor 13: Diamonds Aren't a Girl's Best Friend 14: White Line Warriors 15: Race for Life 16: Speed Demons 17: Goliath Returns 18: A Good Knight's Work 19: The Mouth of the Snake 20: Let it Be Me 21: Big Iron TEMPORADA 3: 01: Knight of the Drones (Doble) 02: The Ice Bandits 03: Knights of the Fast Lane 04: Halloween Knight 05: K.I.T.T. vs K.A.R.R. 06: The Rotten Apples 07: Knight in Disgrace 08: Dead of Knight 09: Lost Knight 10: Knight of the Chameleon 11: Custom Made Killer 12: Knight by a Nose 13: Junk Yard Dog 14: Buy Out 15: Knightlines 16: The Nineteenth Hole 17: Knight and Knerd 18: Ten Wheel Trouble 19: Knight in Retreat 20: Knight Strike 21: Circus Knight TEMPORADA 4: 01: Knight of the Juggernaut (Doble) 02: Kittnap 03: Sky Knight 04: Burial Ground 05: The Wrong Crowd 06: Knight Sting 07: Many Happy Returns 08: Knight Racer 09: Knight Behind Bars 10: Knight Song 11: The Scent of Roses 12: Killer K.I.T.T. 13: Out of the Woods 14: Deadly Knightshade 15: Redemption of a Champion 16: Knight of a Thousand Devils 17: Hills of Fire 18: Knight Flight to Freedom 19: Fright Knight 20: Knight of the Rising Sun 21: Voo Doo Knight Hasta la fecha solamente existieron dos secuelas, aunque no del todo felices. La primera fue en forma de película en el año 1991, llamada Knight Rider 2000 que transcurre en un futuro imaginario. En ese año 2000 las armas de fuego están prohibidas y un ex policía corrupto escapa de la cárcel y comete un crimen. Paralelamente, la Fundación para la Ley y el Orden está tratando de conseguir un contrato para hacer un nuevo auto fantástico. Entonces Devon Miles va a buscar la ayuda de Michael Knight que se ha retirado tranquilamente al campo. Esta película buscaba ser un piloto de una nueva serie, pero tanto la audiencia como la crítica le dieron la espalda. Es algo tediosa y aburrida, además de no contener la esencia de la serie original. Una lástima y un final indigno para Michael y KITT, que hasta la fecha fue la última aventura que compartieron juntos. La otra fue la serie titulada Knight Rider de 2008. En ella aparece como protagonista el hijo de Michael Knight. La historia tiene lugar 25 años después de la que se desarrolla en la serie original. Mike Traceur (que cambiará su nombre por Michael Knight como su padre), se ha convertido en el conductor de la nueva generación de KITT. Junto con su ex novia Sarah Graiman (hija del creador de KITT), Mike se convierte en el nuevo "campeón" de Knight Industries, una empresa de alta tecnología contratada por el gobierno y las fuerzas del orden. Después de una serie de sucesos, Sarah Graiman refunda La Fundación para la Ley y el Gobierno (FLAG por sus siglas en inglés), retomando su misión original. Pese al intento, la serie fue cancelada después de la primera temporada y hasta el día presente no fue continuada. Hubo un intento de tercera secuela en 2015, donde un trailer parecía prometer mucho: la vuelta de David Hasselhoff -que realiza una brevísima intervención en la serie antes mencionada- al mando del KITT, pero todo se quedó en ese trailer. link: https://www.youtube.com/watch?v=H9pnKBCnke4

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M. R. James - Hacedor de fantasmas
M. R. James - Hacedor de fantasmas
InfoporAnónimo5/31/2014

* ESTE POST NO CONTIENE LINKS DE DESCARGAS, SÓLO INFORMACIÓN * Montague Rhodes James (Goodnestone, 1 de agosto de 1862 - Eton, 12 de junio de 1936) fue un anticuario, medievalista y escritor británico de cuentos de terror. Hijo de un pastor anglicano, desde chico sintió una afición especial por lo antiguo. Durante su juventud estudió en Cambridge y allí catalogó obras manuscritas del lugar, tarea que le demandó cuarenta años. Sus preocupaciones siempre rondaron en lo antiguo, siendo principalmente las bibliotecas e iglesias descuidadas el objeto de su curiosidad. Ganó gran respeto entre sus colegas por sus estudios en arqueología, paleología. lingüística y estudios bíblicos. Sus investigaciones lograron llevarlo fuera de su país a lugares como Chipre, Dinamarca, Alemania, Austria o Suecia. Una imagen del autor, siendo atormentado por una de las creaciones de su imaginación A pesar de sus estudios eruditos, fueron sus historias de fantasmas las que lo catapultaron a la fama. Él perfeccionó a su manera el cuento tradicional de espectros; ellos no son bondadosos, apacibles o simples almas en pena, sino maléficos y horrorosos que llevan al protagonista a un estado de locura. Sin embargo, el escritor no revelaba del todo su fisonomía sino que la dejaba a la imaginación del lector. Tomaba como escenarios de horror a ambientes claramente eruditos, como las iglesias, universidades, bibliotecas, cementerios o posadas campestres alejadas de la ciudad. Uno de los más grandes escritores de horror que la literatura jamás haya dado, H. P. Lovecraft, lo incluyó entre los "cuatro maestros modernos" junto a Arthur Machen, Algernon Blackwood y Lord Dunsany. Según la apreciación del genio de Providence, James tenía la receta perfecta para la creación de relatos espectrales. Él mismo lo indicaría en la introducción a uno de sus libros: “Un cuento de fantasmas debe transcurrir en un marco familiar y contemporáneo que lo acerque a la esfera de experiencias del lector. Además, los fenómenos espectrales deben ser malignos más que benignos; dado que el miedo es la principal emoción a suscitar. Y por último, debe evitarse cuidadosamente la jerga, del “ocultismo” o seudo ciencia, para no sofocar la ilusión de verosimilitud en una pedantería inconvincente.” Ilustración de James Mc Bryde -quien realizó escenas de sus cuentos- para la historia "The Mezzotint". Observen la imagen detenidamente por unos segundos Lovecraft, por otra parte, lo consideraba el revitalizador de los cuentos de fantasmas y destacaba "El conde Magnus" como su favorita, la cual sitúa entre los primeros diez de la literatura de horror. En su ensayo "El Horror Sobrenatural en la Literatura" brinda una reseña completa e incluso ofrece algunas descripciones que valen la pena leer: El doctor James, aplicando lo que preconiza, aborda sus temas de un modo ligero y a menudo locuaz. Una vez creada la ilusión de eventos cotidianos, introduce sus fenómenos inquietantes con cautela y gradualmente; aliviando a cada momento la tensión con pinceladas de prosaico costumbrismo y, de vez en cuando, un toque o dos de erudición anticuaria (...) Al inventar un nuevo tipo de fantasmas, se aleja considerablemente de la convencional tradición gótica; los viejos fantasmas eran pálidos, majestuosos y muy visibles, mientras que un típico espectro de James es magro, encogido y peludo -una reptante e infernal abominación nocturna a mitad de camino entre la bestia y el hombre- a quien por lo usual se lo tocaantes de verlo. Algunas veces el fantasma es de una composición aún más excéntrica; un rollo de franela, con ojos de araña, o una entidad invisible que se moldea en unas sábanas y muestra un rostro de tela arrugada. Uno de sus mejores cuentos es, sin duda, "Oh, whistle, and I'll come to you, my lad" -Traducido como "¡Silba y acudiré!"- (1904). En él se relata la historia de un profesor erudito y escéptico, que en un viaje realizado a la costa de su país, descubre un silbato. Lo utiliza... y comienzan a suceder una serie de acontecimientos pesadillescos. La totalidad de sus cuentos -31-, fue recopilada en cinco volúmenes llamados Ghost Stories of an Antiquary (1904), More Ghost Stories of an Antiquary (1911), A Thin Ghost and Others (1919) y A Warning to the Curious and Other Ghost Stories (1925). Los relatos incluídos en estos libros fueron reunidos por completo en una edición definitiva lanzada en 1931 conocida como The Collected Ghost Stories of M.R. James, donde además incluye cinco cuentos más que no se hallan en los otros volúmenes. Por otra parte, escribió una novela corta para chicos -The Five Jars, 1922- y tres relatos sueltos que no aparecen en otras colecciones: A Ghostly Cry (1931), The Malice of Inanimate Objects (1933) y A Vignette (1936). Imagen de "Oh, Whistle And I'll Come To You, My Lad" La compilación en castellano que lanzó la editorial Valdemar en 1997 se llama "Corazones Perdidos - Cuentos Completos de Fantasmas" y contiene todos los cuentos de este escritor; es un equivalente a The Collected Ghost Stories of M.R. James y aquí uno puede disfrutar de los 31 relatos escalofriantes del medievalista británico. En 2002 tuvo una reimpresión y la última fue en marzo de 2014. Corazones Perdidos: Cuentos Completos de Fantasmas Contenido: El álbum del canónigo Alberico Corazones perdidos El grabado El fresno La habitación número 13 El conde Magnus ¡Silba y acudiré! El tesoro del abad Thomas Una historia escolar La rosaleda El tratado Middoth El maleficio de las runas Los sitiales de la catedral de Barchester El cercado de Martin El señor Humphreys y su herencia La residencia de Whitminster El diario del señor Poynter Un episodio de la historia de una catedral Historia de una desaparición y de una aparición Dos médicos La casa de muñecas embrujada El libro insólito de oraciones Los mojones de una propiedad vecina Panorama desde la colina Aviso a los curiosos Una velada junto al fuego Había un hombre que vivía junto a un cementerio Ratas Cuando anochece en el parque El pozo de las lamentaciones Relatos que he intentado escribir Como complemento, ofrezco una adaptación para T.V. realizada por la BBC en 1968 de "Whistle And I'll Come To You, My Lad". Dura 40 minutos y por ahora sólo está en inglés... pero si alguno entiende ese idioma, le dejo el video: link: http://www.youtube.com/watch?v=2FUQzd-7dn4

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Adventure Island III (NES)
Adventure Island III (NES)
InfoporAnónimo5/15/2013

ADVENTURE ISLAND III Lo prometido es deuda: la reseña sobre el Adventure Island III... en este caso, nos encontramos con un juego bastante más sencillo o menos complicado que su predecesor, aunque ello no quita que sea un juegazo y un verdadero clásico. En la secuela, el protagonista llamado Master Higgins debe rescatar a su novia -por tercera vez consecutiva-, en esta oportunidad de unos alienígenas; para ello, debe recorrer ocho islas pobladas de enemigos y peligros varios. Ahora cuenta con más ayuda que la vez anterior, puesto que se suma un dinosaurio más al staff: DINOSAURIOS Camptosaurus azul Dispara electricidad por su cola. Sirve para las pantallas de hielo -no se resbala-. Camptosaurus rojo Dispara fuego por su boca. Puede usarse en la lava o el barro, donde no se destruye como el resto. Elasmosaurus Este dinosaurio sirve para las pantallas acuáticas, puesto que puede nadar muy bien y reventar burbujas. No cuenta con armas propias, sino que depende de si Higgins tiene cargadas hachas o no. Pteranodon Se usa en las pantallas áereas. Además de volar, este simpático amigo arroja piedritas a modo de arma. Tripetaurus El nuevo de la camada. Gira y con ello destruye rocas y mata enemigos. Es el más fácil de conseguir. Acá pasamos de pantalla sin tener que "elegir" un recorrido, como la otra vez con los huevos. En cada isla podremos acceder, mediante un huevo escondido en la segunda o tercera pantalla, una serie de frutas, dinosaurios y he aquí la decisión más importante: las dos flechas de los extremos, mediante las cuales podremos optar por seguir en la misma pantalla -derecha- o abandonarla y continuar en otra, a modo de atajo. Recomiendo seguir en la pantalla que estemos jugando, salvo que haya poca energía o que sea muy difícil el recorrido. Como en el juego anterior, nos perderemos oportunidades de encontrar y recolectar más dinosaurios. ESCENARIOS Los escenarios más comunes son los mismos que en la versión II, aunque ligeramente cambiados: Bosque Caverna Laguna/Océano Desierto CAMBIOS MÁS SIGNIFICATIVOS Además de la inclusión del Tripetaurus, hay otros cambios notables que facilitarán más el recorrido por las islas. Señalaré algunos: 1- La cantidad de frutas y vidas: ahora no tienen la limitación anterior, y cada cien frutas se obtiene una vida extra; sigue valiendo el esquema de la vida extra cada 20.000 puntos y además, pueden acumularse hasta cien vidas -en la anterior, ese número estaba limitado a diez-. Lo mismo ocurre con los dinosaurios. 2- Nuevos bonus. Ahora hay más oportunidades de conseguir frutas y dinosaurios mediante huevos escondidos. Además del tradicional cielo, están el surf, el Guardián de los Huevos -ofrece abrir uno con su correspondiente recompensa- y simplemente, las cavernas "ocultas" que hay que descubrir con el disparo de un dinosaurio para que se abra un boquete. En ellas hay dinosaurios y frutas libres para guardar. 3- Nueva arma. El boomerang es un arma efectiva, puesto que ella es más poderosa que las tradicionales hachas. Puede romper piedras y matar enemigos de un solo golpe. Si no se tienen dinosaurios, es una buena opción. 4- El diamante. Es una novedad, que puede obtenerse en las cavernas ocultas o bien, por agarrar todas las frutas de un bonus. Simplemente, nos protege hasta que un enemigo nos toca o tropezamos con algún objeto dañino. 5- Otra habilidad interesante: ahora Master Higgins puede agacharse y esquivar disparos enemigos. 6- El reloj. Además de la ya conocida abeja que ayuda a pasar sin que los enemigos nos dañen -cualquier coincidencia entre la abeja y la estrella del Super Mario Bros 1, es pura coincidencia ?)-, ahora hay un relojito que siempre se encuentra en huevos ocultos; empieza a sonar y paraliza el tiempo, por lo que debemos apurarnos mientras los enemigos están "congelados". Para los que nunca pudieron ganarlo -lo dudo- y desean ver el combate final contra el último enemigo, les dejo el video con la batalla épica: Y acá, para jugarlo online: SUGERENCIAS -Prácticamente, las mismas que en el juego anterior.Sólo algunos detalles a tener en cuenta en esta versión: -No desperdiciar los diamantes; guardarlos para las pantallas más complicadas. -El Tripetaurus es el dinosaurio más fácil de conseguir. Salvo que sea una pantalla muy difícil, dejar los restantes para cuando realmente hagan falta. -A modo de trampa, es probable que en algunas pantallas aparezcan dos huevos juntos. Depende cuál agarremos, puede traernos suerte o desgracia. Uno contiene la berenjena y el otro, la abeja que nos hace invencibles ¡ojo! Si tomamos primero la berenjena, el contenido del otro huevo se transformará en una flor que nos dará 1.000 puntos, aunque de poco nos servirá. El truco consiste en agarrar el huevo que está más lejos o más incómodo: ese será el que contenga la abeja y el otro mutará su contenido en la famosa flor de los 1.000 puntos. Así sí... ALGUNOS TRUCOS Después de revolver mucho en la Red, sólo encontré estos dos, pero son muy útiles: -Para ganar la invencibilidad, cuando el juego esté pausado hay que ejecutar el siguiente código: Izquierda, izquierda, arriba, abajo, izquierda, derecha. -Para empezar jugando en la isla de nuestra preferencia y saltar las que nos quitan tiempo, debemos apretar esta combinación cuando aparece la pantalla de los títulos: Abajo, arriba, izquierda, derecha, B, A, B, A. Esto traerá menú con el listado de islas y podremos elegir dónde comenzar. CHEAT CODES Infaltables... estos pueden aplicarse buscando en el menú de nuestro emulador la opción "Game Genie Codes". En la ventana que aparece lo introducimos y debemos fijarnos bien que esté activado, de lo contrario no funcionará. Otro dato a tener en cuenta es chequear qué versión de Adventure Island II estamos jugando. Estos cheats funcionarán en la versión norteamericana del juego, no así en la japonesa. PESZAALA Empieza con dos vidas TESZAALA Empieza con siete vidas PESZAALE Empieza con nueve vidas SXNLISSE Infinitas vidas GXUUGOSO Guarda los ítems después de morir, a partir de la primera pantalla VTVZZESE Empieza con dos camptosaurus rojos VTVZIESE Empieza con dos camptosaurus azules VTVXAESE Empieza con dos elasmosaurus VTVXLESE Empieza con dos pteranodon VTVXTESE Empieza con dos tripetaurus VTNZPESE Empieza con dos boomerangs VTNZGESE Empieza con dos hachas VTNZYESE Empieza con dos diamantes SUEZEXLN Mega saltos AAKXGTZA Otorga 99 vidas cuando uno agarra 100 frutas BANDA SONORA A modo de despedida, les dejo la banda sonora de este gran juego en un video de Youtube: Bueno, eso es todo por ahora... espero que les haya gustado y si encuentro más cosas para agregar a mi tema, lo modificaré. Un abrazo para todos y nos vemos en el próximo tema Link a los temas:

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