Nimrods
Usuario (Argentina)
Hablemos de Arcades - Sega Rally (1995) Bien, en esta última semana les he estado acercando algunos juegos con su correspondiente GAMEPLAY. Empezamos con juegos de plataformas, seguimos con Shooters y ahora para no aburrirlos, seguimos con carreras. Este en particular, vendría casi después de Virtua Racing (del que ya he hecho varios temas), esto lo menciono porque originalmente estaba pensado para la placa HARDWARE MODEL 1. Pero como el MODEL 2 estaba listo para sus primeras pruebas, se montó sobre ese, con todas las mejoras que traía respecto del anterior. Bueno, espero que disfruten del post Sega Rally Championship es un juego Arcade del año 1994 desarrollado por el grupo AM5 sobre la plataforma SEGA MODEL 2. Un año después fue llevado al Sega Saturn y para PC, por el grupo AM3. El verdadero punto fuerte de SEGA RALLY es la habilidad de manejar en diferentes superficies (incluyendo asfalto, gravilla o tierra), con distintos niveles de fricción, adecuando los cambios en el manejo del auto de manera apropiada. Como fue el primer juego en incorporar esta característica, Sega Rally está considerado como la única pieza fundacional en la evolución de este tipo de género de carrera (o sea del tipo Rally). Además, fue uno de los primeros juegos de carrera de autos en Rally que permitía el modo multijugador cooperativo, además del competitivo. Ha sido considerado el mejor juego de carreras por la revista "RETRO GAMER" entre 25 seleccionados. Juego y jugabilidad El jugador puede elegir entre "World Championship" que consiste en jugar 3 escenarios: (Fácil) Desert: Se parece a la sabana Africana. (Medio) Forest: Se parece a los bosques sudafricanos. (Díficil) Mountain: Se parece a Mónaco y Córcega. La posición final de un circuito es mantenido al comenzar el siguiente. En este modo, es imposible llegar primero al terminar el primer circuito, aunque el jugador debe pasar la máxima cantidad de autos que sea posible en cada tramo (siempre dentro del tiempo límite. Si al final del tercer circuito, el jugador termina primero, entonces tendrá la posibilidad de disputar un cuarto trayecto secreto de nombre "LAKESIDE" que en la versión de Saturn se puede jugar en multijugador. Codemaster ha mencionado que este juego ha sido una gran influencia para su "Colin Mc Rae". Se pueden elegir 2 autos (y un tercer desbloqueable): Toyota Celica El Toyota Celica es una serie de coupés populares realizadas por la empresa japonesa Toyota. El nombre se deriva de la palabra coelica que en español significa "celestial". Este automóvil se empezó a fabricar en Japón en el año 1967.El diseño del Celica comenzó en 1967, se presentó en el Salón del Automóvil de Tokio de 1970 y el vehículo fue lanzado al público en 1971. Basado en el prototipo Ex-1 Coche del futuro, su estilo era absolutamente revolucionario para la época e influyó de forma notable en el establecimiento del segmento del mercado de deportivos subcompactos. Toyota Celica VI GT3 Para 1994 sale la sexta generación. El Celica estaba solamente disponible en las versiones ST y GT, pero la adición del "paquete deportivo" al GT hacia las veces de versión GT-S. El modelo All-Trac o GT-Four que se utilizo en el rally, se eliminó y no existió version convertible ya que su potencia superaba el limite de velocidad para la version cabriolet. Celica GT 94-99 st202 3SGE 2.0 175HP motor 3s-ge fue la ultima etapa la cual llego a argentina, una version deportiva muy comoda debido a sus prestaciones suspension independiente trasera, techo electrico, cuero etc. Carreras Celica GT-4 ganador del Rally Safari de 1995. Primer intento en el WRC (participación en el RAC) (1972) Toyota inscribió un 2T-G Celica en su primera e histórica participación en un evento del Campeonato Mundial de Rally (WRC). El Celica ofreció un rendimiento fantástico, finalizando noveno en la clasificación general y campeón de su clase (1300cc-1600cc). Toyota da el golpe en el mundo del rally (1984) El Celica Twin Cam Turbo gana en su estreno en el Rally Safari, y termina cuarto en la categoría de constructores del WRC. Toyota revalida su título en las categorías de constructores y pilotos del Campeonato de Cross de Estados Unidos (MTEG). Toyota se destapa en el mundo del rally. Primer intento en Le Mans (1985). El Celica GTU (modificado a 4T-GT) participa en el IMSA (quinta ronda en Monterrey). El Celica Twin Cam Turbo gana los rallies africanos Safari y Costa de Marfil del WRC. El Toyota TOM's 85C-L participa en las 24 Horas de Le Mans, y termina en 12º lugar. El Celica Twin Cam Turbo gana su tercer Safari consecutivo (1986). g=http://farm5.staticflickr.com/4149/5012191931_855641815b_z.jpg] Primera victoria en la Clase GTU (2003). El Celica Turbo (modificado a 18R-G ) logró su primera victoria en Clase GTU en el Campeonato de la IMSA (International Motor Sports Association), para después lograr el Campeonato de Cross de Estados Unidos (MTEG) tanto en la categoría de constructores como en la de pilotos. Lancia Delta El Lancia Delta es un automóvil de turismo del segmento C producido por el fabricante italiano Lancia entre 1979 y 1999, y más tarde desde 2008 hasta el presente.Basado originalmente en la plataforma del Fiat Ritmo, su buen resultado tanto a nivel de calle así como los grandes éxitos cosechados en rallys. El Lancia Delta fue un vehículo de competición perteneciente al Grupo A construido por Lancia y que participó en el Campeonato del Mundo de Rally entre 1987 y 1992. Estaba basado en el Lancia Delta y todas la evoluciones conformaron la serie de modelos más exitosa de la historia del campeonato del mundo, debutando en 1987, logrando cuatro títulos de pilotos, seis títulos de marcas consecutivos y 46 victorias de 67 rallies donde tomó partida. La marca italiana hizo debutar al Lancia Delta, en sustitución del Lancia Delta S4, con la evolución Delta HF 4WD siendo la precursora de las todas las evoluciones del Delta que compitieron en el campeonato del mundo y otras competiciones de rally como el europeo o el italiano, 1 entre los años 80 y 90. Competición Si bien la mayoría de las unidades que se vendieron fueron de versiones corrientes, el modelo más famoso fue el "Delta HF Integrale", dotado de tracción a las cuatro ruedas y un potente motor, que Lancia sacó a la venta para homologar su vehículo para el reciente grupo A tras la prohibición de los grupo B en 1986. Las versiones de competición de estos coches, ganaron el Campeonato de Constructores del Campeonato Mundial de Rally durante seis temporadas consecutivas (1987-1992), lo cual sigue siendo un récord. Lancia Stratos HF El Lancia Stratos HF es un vehículo de rally producido por la marca italiana Lancia, del cual solo se fabricaron 492 unidades, para competir en el Campeonato del Mundo de Rally. La carrocería fue diseñada por Bertone basándose en un prototipo del Salón del Automóvil de Turín de 1971. Destacaba por su forma de cuña, su corta longitud y su gran anchura, que le daban mayor tracción. El parabrisas delantero con forma de media luna proporcionaba una gran visibilidad delantera, aunque la trasera era nula (innecesaria en un rally). El Stratos triunfó en el mundo del rally, en las décadas de 1970 y 1980, y fue especialmente diseñado para esta competición. Ganó el Campeonato Mundial de Rally en 1974, 1975, 1976, a las manos de Sandro Munari. Video de la discordia link: http://www.youtube.com/watch?v=8YMbSSZOw3w Un video de you tube "como la gente" link: http://www.youtube.com/watch?v=4_9-qgxa9sk Bueno espero que les haya gustado y no olviden comentar que es lo más importante. Recomiendo que se unan a la comunidad retrogamers si quieren estar más al tanto de aportes de estas características e informarse sobre este tipo de juegos y muchos más... ¡más de 30 años de videojuegos en un solo lugar!. ¡MUSICA DE VIDEOJUEGOS! ¡INFORMES DE HARDWARE!, ¡HISTORIA E INFORMACION DE LOS JUEGOS! ¡RETRO NOVEDADES! ¡RETRO JUEGOS TRADUCIDOS PARA DESCARGAR! .. Y MUCHO MÁS! Espero que hayan disfrutado del post, nos vemos en el próximo post, los saluda su amigo NIMRODS!

It´s Pepo´s Time Bien este es un tema en conmemoración a un gran usuario que tiene la comunidad retrogamers, si señores, estoy hablando de @PEPODMC. Mediante los comentarios, @romervstheworld nos alertó del cumpleaños del susodicho, y es verdad, en el perfil de pepo, efectivamente el cumpleaños es el 31 de octubre. Entonces en ese mismo momento pensamos en que tipo de homenaje podríamos hacerle. Después de pensar un poco salió la idea de los emuladores, pero para salir un poco del ámbito tradicional, decidí hacer 2 reviews de juegos que el tradujo hace un tiempo atrás. Uno sobre un juego de Nintendo Famicom y otro sobre un juego de Sega Mega Drive. Bueno primero vamos a los preparativos para llevar adelante la construcción del tema. Los utensilios necesarios para la creación del tema fueron los siguientes: --> MACBook con MAC OSX Snow Leopard 10.6.8 --> Joystick XBOX360 negro con su respectivo conector inalámbrico y drivers --> Emuladores Nestopia y Genesis Plus --> Emulator Enhancer (para que los emuladores reconozcan el joystick) --> Quicktime para grabar la partida de la pantalla. Bueno la imágen del panorama. Antes que nada, paraambos emuladores es necesario descargar el archivo Emulator Enhancer que permite aplicar muchas más opciones en las preferencias del Emulador y reconoce los joysticks instalados. Una vez descargado, pesa unos 750kb, hay que ubicarlo en la carpeta "Library" del sistema. También un driver no oficial para el joystick de XBOX360, que también es fácil de ubicar el archivo .DMG en la red. La instalacioón es muy simple y aparece en las preferencias del sistemas, el icono para su configuración. Con relación al Quicktime, lo bueno que tiene es que graba lo que ocurre en la pantalla sin necesidad de programas como FRAPS y otros. Primero vamos con el Review del juego Captain Tsubasa 2 Super Striker - Tecmo 1990 En este caso descargué el emulador NESTOPIA, debe haber otros para MAC pero no busqué demasiado, pero como este funcionó bien, no hubo necesidad de buscar otro. La configuración es muy similar a los emuladores de PC-WIN. Se pueden poner a pantalla completa y deformar la relación de aspecto pero no lo hice para mostrar bien el juego en este SO. Además permite cargar códigos de GAME GENIE y grabar SAVE STATES. Se puede grabr la música de los juegos en un archivo de sonido y obtener una captura de pantalla para utilizar, como ícono de accesos directos. Bueno la imagen de los preparativos iniciales aquí: De donde saqué los passwords que estoy utilizando. Tuve que hcer una conversión casera de los passwords que tenía escritos con los caracteres fueron reemplazados, simplemente revise la ubicación de los hiraganas originales y los reemplacé por los actuales, lo cual me llevó un poco de tiempo al principio. Video de la discordia 1: link: http://www.youtube.com/watch?v=rU_kaOsYuB0&list=UUw9mk1Oc8PlaHOeUN_YE3Kw&index=1&feature=plcp La segunda parte del tema está abocada a un pequeño review, mucho más corto que el anterior, sobre la traducción de un juego que yo particularmente estuve esperando por largo tiempo. Ese juego es el Spiderman & Venom - Separation Anxiety - Acclaim 1995. La traducción está realmente muy buena y lo mejor es que tiene los textos pausados para que uno pueda leer tranquilo los textos. La verdad que es una buena conversión del ROM. Certificación del ROM utilizado. Bueno y por supuesto el segundo video de la discordia. link: http://www.youtube.com/watch?v=JUsR3fAWIk0&list=UUw9mk1Oc8PlaHOeUN_YE3Kw&index=2&feature=plcp Hasta acá el tema homenaje a PEPO y a sus Traducciones. Esperamos que sigas con estos grandes aportes que acercan a más usuarios a los juegos RETRO mediante adaptaciones del idioma que hace que sea más fácil y entendible lo que se juega. Sin más por este momento, se despide su amigo Nimrods! No olviden sumarse a la comunidad Retrogamers para informarse sobre todo tipo de temas relacionados con juegos retro. ROMS traducidos REVIEW de juegos Descargas de juegos, músicas Retro novedades Y mucho más....
Kunio Kun Nekketsu Soccer league... Ma´ si, GOAL 3 como lo conocen los pibes Bueno, hace un par de días atrás, estábamos jugando con @Risteing al Goal 3 en mi flamante family game BITGAME, y nos dispusimos a grabar algunas partidas ya que el trajo el cartucho. link: http://www.youtube.com/watch?v=ISV7AWChpCM&list=UUw9mk1Oc8PlaHOeUN_YE3Kw&index=1 Al ir jugando los partidos iba recordando más y más cosas de este juego, que ví por primera vez en el año 93... hace 20 largos años casi... Bueno, les presentaré el juego con algunas de sus características, realmente no me ha dado el tiempo para hablar completamente de él, pero no quería estirar más su presentación, así que con lo que tengo, les presento este maravilloso juego de la empresa TECHNOS JAPAN La estrategia se establece en el juego antes de empezar el partido y en el entretiempo. Lo importante es poder elegir la formación, los jugadores y la actitud de los jugadores en la sección defensiva y ofensiva, respecto de los controles que ejerza el jugador 1 (el 2 controla sólo el arquero en el modo "historia"...). Si bien el juego tiene características especiales respecto del modo de juego, las reglas generales del fútbol están presentes, a excepción de algunas cuestiones. O sea que los laterales, corners y penales, existen en el juego, por más que no haya un árbitro visible en la cancha todo el tiempo. El clima es un factor muy importante en el juego, puesto que puede interferir en el ataque o la defensa de los jugadores. En la parte del suelo, el barro y la arena entorpecen el avance del jugador y del balón. Por otro lado los charcos de agua y el barro, favorecen la electrocutación de los jugadores. El viento cambia el rumbo de la pelota y de los ataques de los jugadores. Además, los remolinos también son nocivos (o benignos si desvían un ataque en arco propio) y pueden llevar la pelota y a los jugadores a diferentes lugares. El Nekketsu es un equipo combinado japonés, es el único del que disponemos en el modo historia. Para poder triunfar en el juego, es necesario entablar una serie de reglas entre el capitán y sus jugadores. Dependiendo del tipo de juego, se pueden elegir diferentes tipos de jugadores en distintas zonas de la cancha para ser un equipo muy fuerte y ofensivo o más acrobático y exigente de técnica con el joystick... El resto de los equipos tiene características diferentes entre sí. Están balanceados según los equipos reales de fútbol hasta ese momento. Aquí le echamos un vistazo a sus características. Luego de ganar una serie de partidos en las ligas comunes, llega la posibilidad de jugar la COPA TECHNOS. En ella, hay que disputar unos partidos en contra de los equipos más duros de las distintas ligas. El hecho principal aquí, es que los equipos son más fuertes aún y al perder un partido, se termina el campeonato, obteniendo un tamaño de copa acorde al número de juegos disputados. Los festejos de los goles permiten distintas acrobacias que se pueden realizar con combinaciones de botones. El resto de los modos de juego permite el enfrentamiento entre 2, 3 o 4 jugadores, pudiendo ser muy divertido si se dispone de un MULTITAP. Estas disputas pueden realizarse a través de partidos completos (4 jugadores) o sólo los penales (2 jugadores). En este modo, el número de equipos que se puede elegir es reducido (sólo 6), y varios equipos de algunas ligas no pueden seleccionarse, lo cuál es una pena. Encima no tienen jugadores suplentes para elegir... Bueno espero que les haya gustado y no olviden comentar que es lo más importante. Recomiendo que se unan a la comunidad retrogamers si quieren estar más al tanto de aportes de estas características e informarse sobre este tipo de juegos y muchos más... ¡más de 30 años de videojuegos en un solo lugar!. ¡MUSICA DE VIDEOJUEGOS! ¡INFORMES DE HARDWARE!, ¡HISTORIA E INFORMACION DE LOS JUEGOS! ¡RETRO NOVEDADES! ¡RETRO JUEGOS TRADUCIDOS PARA DESCARGAR! ¡SOUNDTRACKS DE JUEGOS CLÁSICOS! .. Y MUCHO MÁS! Los saluda su amigo Nimrods!!

.t-single-block { clear: both; display: block; font-weight: normal; line-height: 1.2; padding: 30px 0; text-decoration: none; } .t-single-block:hover { text-decoration: none; } .t-single-block img { border: 1px solid #dfdfdf; float: left; margin: 0 10px 0 0; padding: 3px; width: 75px; height: 75px; } .t-single-block h3 { color: #006595; font-size: 19px; font-weight: bold; margin: 5px 0 0; text-decoration: underline; } .t-single-block span { color: #2ba94f; display: block; font-size: 17px; margin: 0 0 6px; } .t-single-block p { color: #000; font-size: 17px; } 1943: The Battle Of Midway (1987) Capcom Buenas a todos los muchachos de la comunidad. Espero hayan tenido una gran navidad junto a quienes más quieren. Hoy les presento un juego de mi infancia, que me ha consumido horas y horas de vicio en los arcades. Con un amigo que tenía en la primaria, no faltaba sábado que jugáramos a esta maravilla del SHOOT EM UP de finales de los 80. Si bien yo lo jugaba más a principio de los 90. El juego es 1943: The Battle of Midway, en japonés se llama "MIDWAY KAISEN" que significa "batalla naval de Midway", de la empresa Capcom. Este juego cumplió 25 años este 2012, más precisamente en junio, hace medio año ya. Como trato de hacer siempre en esta comunidad, el tema es un poco largo porque tiene información adicional para entender mejor el juego y el trabajo que se han tomado los desarrolladores en armarlo, no es tan aleatorio, sino que tiene reminiscencias históricas, de esas en las que uno de verdad "APRENDE HISTORIA". Los textos están reducidos desde la wikipedia, excepto lo que se encuentra en cada nivel, que es propio. Primero un poco de historia... Este juego está basado en el año 1943 en la denominada batalla de Midway en la sección "guerra del pacífico" llevada a cabo entre Estados Unidos y Japón en el marco de la Segunda Guerra Mundial. Esta se dice que fue una batalla decisiva para torcer el desarrollo de la historia de la guerra, puesto que fue la primer derrota japonesa en la guerra, luego de esa vendrían varias más. El juego nos propone utilizar 2 aviones P-38 Lightning, que fueron esenciales en esa campaña (no influyeron tanto en las operaciones de Europa, aunque si fueron usados). El P-38 Lightning Este avión fue desarrollado por la empresa Lockheed (que es legendaria en el rubro), es uno de los más famosos, rápidos y poderosos, utilizados en la guerra. Su forma característica lo ha hecho famoso. Era llamado "diablo de 2 colas" por la LuftWaffe (fuerza aérea de elite de la Alemania Nazi) y "2 aviones, un piloto" por la armada japonesa. Llegaba a velocidades de 510 Km/h (con picos de 720 km/h) y 6100 metros de altura, además podía llevar 2 cargas extras de combustible, que podía desechar en cualquier momento. El máximo as estadounidense, se ha registrado con un modelo de este avión (que el bautizó "Marge"… ) en dicha guerra con 40 victorias. La gran ventaja de este avión, es que tenía todo el armamento en la cabina central del piloto y no en sus alas, por eso era mucho más preciso, ya que disparaba frontalmente, pudiendo tener precisiones en el disparo desde 900 metros, mientras que los aviones que tenían las armas en las alas, disparaban de manera cruzada hacia el centro (en varias películas puede verse esto) y necesitaban acercarse a una distancia de entre 100 y 200 metros, con gran posibilidad de fallar. Estos aviones fueron usados en Europa, con un éxito regular debido a la poderosa Luftwaffe y en Africa del Norte. Sin embargo, el mayor éxito lo tuvo en contra de los Mitsubishi A6M Zero, que son los aviones enemigos pequeños que aparecen en todo el juego, logrando victorias en varias batallas en el Pacífico. Las versiones Este juego salió para varias versiones hogareñas, entre la que más se destaca es la de PC-ENGINE / TURBOGRAFX16 por ser la más similar al Arcade, de hecho tiene la posibilidad de jugarse en el modo Arcade, así como también la posibilidad de 2 jugadores. El juego El juego consta con 16 misiones, cada una con un enemigo principal diferente. La cuestión en el mismo empieza cuando el portaaviones que trasladaba a nuestros aviones, es atacado por bombarderos japoneses. Los enemigos principales del juego, no son nada más, ni nada menos que importantes naves de guerra japonesas que han existido. Misiones Misión 1: Tone Originalmente diseñados como cruceros livianos, su armamento fue incrementado de torres triples de 150 mm a torres dobles de 203 mm. El Tone resultó hundido en julio de 1945 en la bahía de Hiroshima, junto al acorazado Hyūga. Fue desguazado en 1948. Misión 2: Kaga El Kaga (加賀 nombrado así por la antigua provincia de Kaga, en la actualidad parte de la Prefectura de Ishikawa), fue un portaaviones de la Armada Imperial Japonesa. Tomó parte en el ataque a Pearl Harbor, y fue hundido en la Batalla de Midway, el 4 de junio de 1942. Misión 3: Akayo Si bien lleva el nombre de "AYAKO", para mi el avión al que se refiere es al Mitsubishi G4M. El G4M fue famoso por tomar parte en el hundimiento de los buques ingleses HMS Prince of Wales y HMS Repulse, junto a los más antiguos bombarderos Mitsubishi G3M "Nell". El acorazado Prince of Wales y el crucero de batalla Repulse fueron los primeros buques de guerra hundidos exclusivamente mediante ataque aéreo en mar abierto. El incidente más conocido acerca de estos bombarderos fue la intercepción del G4M que transportaba al almirante Isoroku Yamamoto por cazas pesados P-38 Lightning el 18 de abril de 1943. La acción acabó con la vida de Yamamoto y parte de su Estado Mayor. Cuando se derrota a AYAKO, la barra de energía aumenta a 72. Sólo se puede conseguir el 100% de destrucción utilizando el LASER. Misión 4: Fuso El Fusō (扶桑) fue un acorazado perteneciente a la Armada Imperial Japonesa que conformaba cabeza de clase con el acorazado Yamashiro. En agosto de 1942, el Fusō empieza con misiones de guerra en la escolta de transportes de tropas a Truk y es asignado junto a los acorazados Musashi, Kongo y Haruna. En 1943, toma parte en varias misiones de escolta junto al Musashi y es señalado en varias oportunidades por submarinos americanos sin lograr tener éxito en sus ataques. Hacia las 2 de la mañana del 25 de octubre de 1944 alcanza la entrada del estrecho de Surigao dando comienzo a la llamada batalla del Estrecho de Surigao donde es recibido con un ataque de lanchas torpederas americanas las cuales son rechazadas sin recibir daños. A eso de las 3:20 horas empieza a ser cañoneado por radar y adicionalmente por más ataques de torpedos siendo impactado por un torpedo que le ocasiona incendios internos incontrolados. Su velocidad se reduce desde los 10 a los 5 n. A las 3:38 horas, los incendios alcanzan su pañol de municiones y explota en su parte media partiéndose en dos. Ambas secciones flotan independientemente y se hunden más tarde cañoneadas por el enemigo. No se rescata ningún marino japonés con vida, entre ellos Nishimura. Su gemelo el Yamashiro es hundido en esa misma acción. La nave tiene un solo escolta y esta suavemente defendido. Misión 5: Akagi El Akagi (赤城 castillo rojo, volcán japonés de la región de Kanto) fue un portaaviones japonés botado en 1925 y comisionado en 1927, construido a partir del casco de un crucero de batalla cuyo destino era el desguace, en cumplimiento del Tratado Naval de Washington de 1922. Tiene un solo escolta que aparece del lado derecho. El portaaviones por sí miasma, tiene varios cañones y dos plataformas por donde lanza aviones. Misión 6: Daihiryu Daihiryu significa "gran dragón volador", y en realidad es una flota de bombarderos, supongo que Mitsubishi G4M que atacan en conjunto, lanzando disparos y pequeños aviones que supongo que son Mitsubishi A6M ZERO. También los que son más débiles, parecen ser Mitsubishi G3M que eran un modelo más antiguo. Al derrotarlos aumenta el tanque de energía a 80. Misión 7: Ise El Ise (伊勢) fue el primer acorazado de la clase Ise de la Armada Imperial Japonesa, constituía clase con el Hyuga. Construido en los astilleros de Kawasaki en Kōbe, botado el 12 de noviembre de 1916 y completado el 1 de diciembre de 1917, en principio debía ser el tercer miembro de la clase Fusō, pero problemas de armamento poco potente y protección insuficiente de esa clase forzaron un rediseño y nueva clasificación. El 24 de julio de 1945 fue atacado por la aviación británica y recibió dos impactos directos y tres próximos de bombas de 500 kilogramos. Al día siguiente recibió nuevamente el impacto de tres bombas de 500 kilogramos y el impacto de dos torpedos con 850 kilogramos de TNT, desprendiéndose varias de las defensas antiaéreas y partes del casco. Los trabajos en la reparación empezaron el día 26 de julio, pero se detuvieron esa misma tarde cuando, al estar terminada la reparación en un 40 o 60%, el barco recibió el impacto de cuatro bombas anti-blindaje de 1000 kilogramos que destruyeron el puente, las defensas antiaéreas y causaron incendios y explosiones graves: el Ise fue declarado siniestro total y se dio la orden de abandonarlo, permaneciendo a bordo solamente los electricistas, pero tras un nuevo ataque nocturno sufrido el mismo día -en el cual quedó deshabilitado el generador eléctrico- también abandonaron el buque. El final del Ise llegó a la mañana siguiente cuando, tras haber sido acertado por siete bombas de 500 kilogramos de aviones B-24 otras dos de aviones navales y dos torpedos, comenzó a zozobar hasta quedar inclinado 30° a estribor tras haber entrado demasiada agua en la línea de flotación. Tras un nuevo ataque sufrido el 28 de julio,el casco se incendió y explotaron la cubierta de vuelo y el hangar. Fue desguazado en el mismo lugar durante 1946 y 1947. El barco tiene 3 escoltas de gran tamaño. El barco puede expeler varios aviones desde el frente, antes de empezar a disparar sus cañones. Misión 8: Hiryu El Hiryū (飛龍 dragón volador) fue un portaaviones modificado de la clase Sōryū. Tomó parte en el ataque a Pearl Harbor que inició la Guerra del Pacífico, y fue destruido el 5 de junio de 1942 por un ataque aéreo en la Batalla de Midway. Está escoltado por 4 naves pequeñas. Además muchos aviones por alrededor. Tiene muchos cañones. Misión 9: Ayako Posiblemente este avión sea un Yokosuka P1Y que era de los aviones más grandes que tenía el japón para transportar bombas y torpedos. Además era rápido y llevaba 3 tripulantes. Era muy complejo de armar y mantener, sin embargo se construyeron más de 1000 unidades. Al derrotarlo, el tanque de energía se incrementa a 88 unidades. Misión 10: Mutsu El Mutsu (陸奥) llamado así en honor a la provincia homónima del Japón, fue el segundo y último miembro de la clase Nagato de acorazados de la Armada Imperial Japonesa, construido en los astilleros del Arsenal Naval de Yokosuka fue botado el 31 de mayo de 1920 y completado el 24 de octubre de 1921. El Mutsu sufrió una explosión interna en el fondeadero de Hashirajima (Hiroshima) el 8 de junio de 1943, debido probablemente a un manejo inadecuado de munición, aunque también se considera la posibilidad de sabotaje por un miembro descontento de la tripulación. La pérdida incluyó también la de 1.100 tripulantes, incluyendo 140 instructores y cadetes de un grupo de entrenamiento de aviadores en misión de familiarización. Está acompañado por 3 escoltas pequeños. La nave tine cañons medianos y grandes. Misión 11: Daihiryu Daihiryu significa "gran dragón volador", y en realidad es una repetición de la flota de bombarderos, supongo que Mitsubishi G4M que atacan en conjunto, lanzando disparos y pequeños aviones que supongo que son Mitsubishi A6M ZERO. También los que son más débiles, parecen ser Mitsubishi G3M que eran un modelo más antiguo. Fácil, simplemente quedarse abajo en el medio disparando, si están los aviones auxiliares, es bueno también y más con armas poderosas, como el AUTO o el SHELL. Misión 12: Yamashiro El Yamashiro (山城 castillo en la montaña), llamado así por la antigua Provincia de Yamashiro, fue el segundo y último acorazado de la Clase Fusō, sirviendo en la Armada Imperial Japonesa desde 1917 hasta su hundimiento en 1944. Durante la Segunda Guerra Mundial vio incrementado en dos ocasiones su armamento antiaéreo, a 20 piezas en diciembre de 1941 y a 37 en junio de 1944. Una modificación similar a los clase Ise que lo hubiese convertido en un híbrido de portaaviones y acorazado fue desechada. Su final llegaría durante la Batalla del Estrecho de Surigao. El Yamashiro fue alcanzado repetidamente por la artillería naval dirigida por radar de los acorazados y cruceros estadounidenses, y tras una carga suicida contra sus posiciones quedó reducido a una ruina flotante, que fue finalmente enviada al fondo con torpedos lanzados por destructores el 25 de octubre de 1944. Esta nave tiene 2 escoltas. El primero es chico y el segundo es median con algunos aviones listos para despegar. Al derrotarlo, el tanque de energía se incrementa a 96 unidades. Misión 13: Soryu El Sōryū (蒼龍 dragón azul marino) fue un portaaviones de la Armada Imperial Japonesa durante la Segunda Guerra Mundial. Tomó parte en el ataque a Pearl Harbor y la batalla de Midway. El 4 de junio lanzó una oleada de aviones contra la base estadounidense de la isla Midway. A las 10:25, mientras se preparaba para lanzar un segundo ataque contra un grupo de portaaviones estadounidenses, fue atacado por trece bombarderos en picado del USS Enterprise (CV-6) liderados por el capitán Clarence Wade McClusky, Jr. En junio de 1942, el Sōryū era uno de los cuatro portaaviones del vicealmirante Chuichi Nagumo en la batalla de Midway. El Sōryū recibió tres impactos directos en uno de sus ascensores, iniciándose incendios que hicieron explosionar los aparatos recién repostados y con armamento preparado que se encontraban en los hangares. A las 10:40 el portaaviones se detuvo, y la tripulación sobreviviente fue evacuada por los destructores Isokaze y Hamakaze. El Sōryū se hundió a las 19:13 con la pérdida de 718 miembros de su tripulación, incluyendo a su capitán, Ryusaku Yanagimoto. El portaaviones Soryu tiene 3 escoltas y es idéntico al Hiryu. Misión 14: Akayo Posiblemente este avión sea un Nakajima G8N "Renzan", porque es el único bombardero cuatrimotor de la armada japonesa en la segunda guerra mundial. Lo único extraño de este avión es que fue terminado de construir en 1944 y puesto en funcionamiento en 1945, sólo se construyeron 4. Misión 15: Nagato El Nagato (長門) bautizado así en honor de la provincia japonesa homónima, fue un acorazado japonés construido tras la Primera Guerra Mundial, que constituía clase junto al Mutsu, siendo los mayores buques de la Armada Imperial Japonesa durante 20 años. El Mutsu junto a su gemelo Nagato fueron el máximo exponente de la ingeniería naval japonesa hasta la aparición de los aun más impresionantes clase Yamato. Categóricamente impresionantes por donde se los viera, eran el orgullo de la Armada Imperial Japonesa. Su clase combinaba velocidad, armamento y blindaje eficazmente. Era del tipo de reducto central con capacidad para lanzar tres aviones de observación y contaba con la típica estructura japonesa de pagoda en el puente, aunque sin llegar a la altura de los Fuso o Yamashiro. Tenía un blindaje vertical de 300 mm y horizontal de 75 mm. El 30 de agosto, es tomado como presa de guerra por los estadounidenses en Yokosuka y su toma es considerada un símbolo de la rendición japonesa. Asistido por americanos y japoneses es llevado por sus propios medios al atolón de Bikini donde es usado para pruebas atómicas en julio de 1946 (Operación Crossroads) a las que sobrevive, pero días después daños internos no detectados lo hacen zozobrar. La nave NAGATO tiene 6 escoltas. Sin embargo, tine la apariencia de ottars naves que han sido derrotadas anteriormente. Al derrotarlo, el tanque de energía se incrementa a 104 unidades, siendo la última pantalla, la única que se juega con esa cantidad de energía. Misión 16: Yamato El Yamato (大和) fue un acorazado de la Armada Imperial Japonesa durante la Segunda Guerra Mundial. Era líder de la clase Yamato y junto con su buque gemelo, el Musashi, fue el acorazado más pesado y fuertemente armado jamás construido gracias a su desplazamiento de 72 800 toneladas a plena carga y sus nueve cañones de 460 mm. Sin embargo, no sobrevivió a la guerra mundial. Nombrado en honor de la antigua provincia japonesa de Yamato (YAMATO es el antiguo nombre poético del Japón), el barco fue puesto en grada el 4 de noviembre de 1937 y entregado formalmente una semana después del ataque japonés a Pearl Harbor en 1941. Sin embargo, submarinos y portaaviones de la armada norteamericana descubrieron su grupo de combate al sur de Kyushu y el 7 de abril de 1945 fue atacado y hundido por aviones bombarderos y torpederos de un portaaviones norteamericano, lo que causó la desaparición de la mayor parte de su tripulación. La nave YAMATO, tiene 6 escoltas como el NAGATO. Sin embargo hay que establecer precauciones con esta nave, ya que su arma principal es un cañon de alto calibre que puede otorgar daño significativo con un solo disparo. Se encuentra plagado de cañones y material anti-aéreo por doquier, además de que tiene soporte aéreo con aviones que vienen de todas las direcciones disparando sin cesar. ¡Suerte ante este verdadero desafío RETROGAMER! Armas y energía. Se pueden elegir entre 5 armas para la ofensiva y una sexta dedicada a las áreas exclusivamente aéreas para derrotar a los bombarderos japoneses, que se obtienen mediante una combinación de comandos al iniciar la pantalla (con tiempo ilimitado) o con un pequeño objeto aleatorio que puede aparecer en medio de alguna de las escenas (en el cielo o en el mar) que suma el tiempo de 19 segundos al tiempo actual. El máximo de tiempo que se puede obtener para las armas es de 64 segundos. Los tiempos de las armas son acumulativos, aunque no se agarre la misma consecutivamente. SHOTGUN --> tiene dos modalidades, rango pequeño y amplio. Ambas versiones repelen la munición enemiga de cualquier tipo. Tienen un poder de ataque muy bajo y es lento. 3-WAY --> es el arma más estándar del juego, permite la ofensiva en un amplio rango, con bastante velocidad, pero bajo poder. AUTO --> es una ametralladora sexi automática que dispara ráfagas frontales de gran poder destructivo. Es rápida y fuerte, pero abarca poco rango en la pantalla. SHELL --> es la única arma automática del juego, permite disparar un misil de gran poder en línea recta, es bastante rápido y poderoso, pero su rango de acción es mínimo. LASER --> arma especial del juego, es la más poderosa, pero solamente se puede utilizar en las pantallas donde hay bombarderos y no se puede aumentar su duración con las mejoras que aparecen al derrotar aviones rojos. El juego no tiene sistema de vidas, sólo una barra de energía que va consumiéndose en el tiempo y que es drásticamente reducida frente a impactos de bala u otros aviones. Se puede recargar consumiendo los ítems POW con moderación o con los tanques de energía en mayor medida, estos se consiguen al derrotar hileras de aviones rojos o al acertar disparos consecutivamente sobre un POW y darle tres rondas completas, lo que en la sección aérea por la velocidad es muy difícil, y en la parte marítima es más simple de conseguir. También existe el YASHICHI, que completa todo el tanque de energía. Hay otros ítems que dan solamente puntos y que aparecen en lugares específicos del escenario al disparar en alguna zona o pasar sobre alguna nube. Entre estos están la vaca, el barril y la roca. Bueno, para conseguir las armas especiales con 64 segundos al inicio de cada pantalla, así como también el GAMEPLAY y el final del juego, se encuentran los mismos dentro del video. Bueno espero que les haya gustado y no olviden comentar que es lo más importante. Recomiendo que se unan a la comunidad retrogamers si quieren estar más al tanto de aportes de estas características e informarse sobre este tipo de juegos y muchos más... ¡más de 30 años de videojuegos en un solo lugar!. ¡MUSICA DE VIDEOJUEGOS! ¡INFORMES DE HARDWARE!, ¡HISTORIA E INFORMACION DE LOS JUEGOS! ¡RETRO NOVEDADES! ¡RETRO JUEGOS TRADUCIDOS PARA DESCARGAR! .. Y MUCHO MÁS! Espero que hayan disfrutado del post, nos vemos en el próximo post, los saluda su amigo NIMRODS!

IKE IKE NEKKETSU HOCKEY SUBETTE KORONDE DAIRANTOU Buenas de nuevo, mis compañeros de la comunidad, en esta oportunidad, vengo a mostrarles un juego que disfrute en mi niñez, se trata de un juego de Hockey sobre hielo de la empresa Technos, con nuestro querido Kunio como protagonista. Este juego llegó a mis manos a través de un amigo que tenía en el primario, sin embargo lo he disfrutado después del GOAL 3, aunque este es anterior a ese. Al final les dejo un gameplay mío sobre el partido final y el Ending completo para que disfruten Los dejo con el contenido del tema, espero que lo disfruten, tanto como yo link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=wV7vTV9RrCs Bueno espero que les haya gustado y no olviden comentar que es lo más importante. Recomiendo que se unan a la comunidad retrogamers si quieren estar más al tanto de aportes de estas características e informarse sobre este tipo de juegos y muchos más... ¡más de 30 años de videojuegos en un solo lugar!. ¡MUSICA DE VIDEOJUEGOS! ¡INFORMES DE HARDWARE!, ¡HISTORIA E INFORMACION DE LOS JUEGOS! ¡RETRO NOVEDADES! ¡RETRO JUEGOS TRADUCIDOS PARA DESCARGAR! ¡SOUNDTRACKS DE JUEGOS CLÁSICOS! .. Y MUCHO MÁS! Los saluda su amigo Nimrods!!
¡¡Estamos todos lock-ons!! Buenas, mis queridos retrogamers. Hoy vengo a mostrarles algunas tecnologías alternativas para nuestras consolas. Se tratan de cartuchos con tecnología similar al Lock-On, del SOnic & Knuckles, sólo que aquí no se accede a otro juego en combinación, sino que se obtienen diferencias (mejores o peores) sobre el juego insertado en este cartucho. Vamos a ver varios ejemplos, aqui una muestra: Game Genie El primero es auténticamente Retro, y tiene que ver con un cartucho que se llama Game Genie. ¿Que es el Game Genie?. Bien, según la tapa del manual de instrucciones, dice: "Video game enhancer" que vendría a ser algo así como mejorador de videojuegos. Según los créditos del manual, se empezó a fabricar en el año 1990 por la empresa "Lewis Galoob Toys", bajo licencias de SEGA (esta versión, porque hay también una existente para SNES). Introducción al Game Genie Con este aparato, temporariamente se pueden alterar ciertas características de los juegos, y crear estados especiales en los títulos más populares de Sega Genesis. Los cambios que se pueden hacer con este, no son permanentes, y desaparecen cuando se apaga la consola. Si se conecta de manera adecuada, no afectara jamás, ni a la consola ni al cartucho. Es un conector con forma de cartucho que va entre tu consola y tu juego. Tiene su propia pantalla de inicio, llamada "pantalla de código", cuando se enciende la máquina. En esta pantalla, se introducen los códigos especiales para modificar las características de juego y crear los efectos especiales que se listan en este manual. O, podés programar tus propios códigos también. Hasta 5 códigos pueden ingresarse al mismo tiempo. Algunos efectos requieren que más de un código sea ingresado. Algunos juegos necesitan de un "código maestro" para que funcionen los demás. Antes de que comiences a ingresar códigos recomendamos que pruebes primero el correcto funcionamiento de tu Genesis y los juegos. Importante: Algunos juegos podrían ser incompatibles con el Game Genie y la pantalla de código no aparecerá, la pantalla de la TV parpadeará o tendrá un color sólido. Acciones avanzadas: Si en lugar de apagar el equipo, se pulsa el botón de Reset, los códigos del mismo se mantendrán. En ese momento es cuando podemos empezar a probar nuestros propios códigos, basados en los resultados obtenidos al principio. En algunos juegos, las opciones de activar y desactivar los códigos, puede hacerse mientras se juega. Para obtener mejor resultado con esta prueba: a) Siempre asegurarse que el Switch está activado cuando se entra el código. b) Deja el Switch activado hasta que se inicie el juego, no solo la pantalla inicial, sino al jugar), incluso si no se quiere jugar con códigos al principio. c) Algunos efectos pueden tomar segundos para desaparecer luego de que se apagó el Switch. A veces, luego de desactivar los efectos, algunos quedan activos, porque no se p+ueden quitar (salvo apagando). Si hay problemas con los códigos por cuestiones de región o actualizaciones de la versiones y los códigos no funcionan, éste cartucho y los códigos introducidos no dañarán el juego. Programar tus propios códigos: El listado que aparece acá es para darte una idea de los tipos de códigos que se pueden introducir en cada juego. La manera más simple de programar tus propios códigos, es alterando levemente los caracteres de algún código que funcione. Algunos tipos de códigos son fáciles de encontrar, sobre todo los que tienen números en ellos (número de vidas, de municiones, armas, segundos o minutos, etc.) Otros códigos son muy difíciles de encontrar, como "vidas infinitas" o "super mega poder". Mega Key 2 El Mega Key es un cartucho que se le conecta a la SEGA y que tiene 2 funciones principales. La primera es hacer encajar el formato japonés de los cartuchos en las consolas americanas, por culpa de las ranuras de las consolas. La segunda tiene que ver con la adaptación de la región del cartucho respecto de la consola. Admite todas las regiones existentes para los cartuchos de SEGA GENESIS, pero no es automático. Hay que mover unas palancas en la parte trasera del cartucho para determinar que tipo de región debe aplicar. Algunas imágenes para comparar los cartuchos: Algunos videos para que vean como funciona: Conexión y puesta en marcha con Sonic 1 + Combinación de ambos cartuchos y el juego para tener el súper Tótem de la felicidad link: http://www.youtube.com/watch?v=wbTm1opzwOI&list=UUw9mk1Oc8PlaHOeUN_YE3Kw&index=1&feature=plcp Super Ufo Pro 8 El segundo corresponde a una nueva adquisición. Este Super Ufo, es un modelo nuevo de la ya legendaria serie de cartuchos con aptitudes especiales para el Super Nintendo. El tema con este, es que no está licenciado por Nintendo. Este cartucho permite varias cosas. Puede cargar un juego completamente en su DRAM integrada, sin necesidad de una tarjeta SD. Guarda datos de juego en una memoria interna que se mantiene con una pila de litio. Emula los juegos con Alta resolución o resolución estándar (depende del ROM). Soporta los chips especiales, si es que tiene un cartucho físico con esa característica en su parte superior. Tiene una memoria para alojar el firmware del software interno, esta se puede actualizar. Soporta memorias SD y micro SD. Se conecta mediante USB 1.2 y soporta los formatos UFO, 078, SMC, FIG, BIN y ROM. También tiene la función de códigos X-TERMINATOR y Gold Finger. Y el parche regional automático. El cartucho tiene una interfaz de trabajo propia al insertarse, aunque tenga un juego puesto encima o en la memoria. Dentro hay 6 opciones básicas. En este, hay un menú de ayuda para cada ítem. El primer botón es para decidir desde que formato jugar, la tarjeta de memoria, el cartucho o la memoria del SUPER UFO. El segundo botón es para ver el listado de juegos de la memoria SD y cambiar el nombre o borrar los juegos. El tercero es para intercambiar los ROMS entre el cartucho, la memoria SD y la DRAM del SUPER UFO. El cuarto botón es para hacer guardados y colocar los códigos a los juegos. El quinto es para hacer pruebas sobre los ROMS, para saber si están correctos antes de usarlos. También se pueden comprobar otros elementos. El último botón es para la conexión a la PC mediante el USB. Puntos Fuertes del dispositivo: --> Admite cualquier memoria SD o micro SD sin importar su capacidad, sólo debe estar en formato FAT32. --> Se puede pasar el juego en cartucho a ROM en la SD. --> Admite la posibilidad de cargar un juego temporalmente (hasta que se apague el equipo), por si no se cuenta con una tarjeta SD. --> Es multiregión. Admite la colocación de cartuchos japoneses en consolas americanas. --> Permite la inserción de código. --> Se le puede poner un juego en la DRAM directamente desde la PC mediante el USB. --> Viene con el cable de conexión y el manual de instrucciones detallado en 8 idiomas. --> Tiene software de instalación para que la PC reconozca el dispositivo, esto es necesario si no hay cartucho o memoria SD. --> Se puede probar el estado de los objetos antes de ejecutar el juego. --> Se le pueden cambiar los nombres a los ROMS dentro. --> Permite tener un SAVE STATE y LOAD STATE mediante combinación de botones en el propio Joystick. link: http://www.youtube.com/watch?v=my0amFjvTyg&list=UUw9mk1Oc8PlaHOeUN_YE3Kw&index=3&feature=plcp Puntos débiles del dispositivo: --> Sólo 8 caracteres máximo para el nombre de los ROMS. --> Hay que tener el cartucho puesto y la consola encendida y conectada a la PC para pasar un ROM directamente a la DRAM del cartucho. --> Durante la instalación y uso del USB hay que iniciar Windows omitiendo las firmas digitales. --> No admite ROMS con chips FX, hay que tener un cartucho con dicha tecnología. --> La DRAM solo admite un juego y después se borra. link: http://www.youtube.com/watch?v=LiyPNct_Cjo&feature=channel&list=UL Bueno espero que les guste y no olviden comentar que es lo más importante. Recomiendo que se unan a la comunidad retrogamers si quieren estar más al tanto de aportes de estas características e informarse sobre este tipo de aparatos, juegos y mucho más... ¡más de 30 años de videojuegos en un solo lugar!. ¡MUSICA! ¡INFORMES DE HARDWARE!, ¡HISTORIA E INFORMACION DE LOS JUEGOS! ¡RETRO NOVEDADES! ¡JUEGOS PARA DESCARGAR! .. Y MUCHO MÁS! Los saluda su amigo ¡NIMRODS!

Venta de SEGA CD en el mundo y precios en Argentina El accesorio Sega CD, porque me rehuso a llamarlo consola, debido a que de manera autónoma es inservible, fue un producto que empezó a comercializarse en Japón en Diciembre del 1991. Sin embargo, esto no fue un lanzamiento mundial, sino que fue apareciendo lentamente en el resto del mundo a lo largo de un par de años con muchos altibajos. Sin embargo este aparato fue fundamental y vital para el Megadrive primero y el Genesis después, por un par de razones interesantes. Te invito a verlo en este tema en donde voy a hacer un recorrido de la venta de este dispositivo por la Argentina y el resto del mundo. El aparato salió a la venta en el año 1991 en Japón, se presentaba como un aparato que le otorgaba funciones multimedia al Megadrive, sobre todo en el ámbito de la música, porque la idea era atraer a las personas de entre 30 y 45 años que en Japón son muy fanáticos del Karaoke entre otras cosas. Lamentablemente para SEGA, el equipo tuvo un comienzo muy tumultuoso con muy pocas ventas por una sencilla razón: no se habían lanzado juegos, solamente 4 y no eran prometedores. En el Japón, la consola estuvo "en cuarentena" por decirlo de alguna manera mientras se desarrollaban juegos para la misma, en ese mismo tiempo Nintendo sacaba a la venta el SNES, y con las mejoras de Hardware con respecto al megadrive, esto era evidente entre una consola de la década del 80 y una del 90, su descenso fue más precipitado aún. Sin embargo en Japón, para Sega el objetivo era derrotar al PC ENGINE con CD. 1992 Recién casi un año después, la consola salió a la venta en USA (en octubre/noviembre recién) y aquí la consola tuvo algo más de éxito, se vendieron 200000 consolas en las primeras semanas, pero no sólo esto, la mayor virtud del dispositivo, era que se necesitaba comprar un Genesis para poder utilizarla, con lo que impulsó la venta de esta consola. Con eso, SEGA terminó bien parado frente a Nintendo por haber llegado primero al mercado con el Genesis antes que Nintendo con el SNES. Este es un hecho que se repetiría en Europa, pero recién aparecían las noticias con el balance del año 93, ya que en Europa los lanzamientos empezaron en ese año, cerca de abril recién. En ese continente siempre fue primero y logró potenciarse su predominio debido a este dispositivo. Veamos que pasaba en Argentina mientras tanto en esos años... Antes de empezar con esta sección, hay que tener en cuenta que Argentina venía de una recesión e inflación muy grande y las importaciones estaban completamente cerradas (más que hoy en día), los precios no eran estables y Carlos Saúl (el usuario @ODIOAMENEM debe saber bien) mencionó a los comerciantes a modo de advertencia, que debían controlar los precios o abría las importaciones, como siempre nuestros muchachos hicieron caso omiso al aviso, y entonces fue así que la convertibilidad nos llegó con un show de importaciones y novedades, pero en realidad era la resaca de lo que no se había vendido en otros países. Veamos cual era el panorama entonces.... A junio del 92, lo primero que aparecía a página completa era la venta de Master System... Para septiembre nos llegaban las novedades del MEGA CD japonés lanzado en diciembre recién.... Acá nosotros comprábamos los cartuchos de Family "igual que en USA" Sega tenía su "fracaso" con el accesorio, ¿pero este trataba de piratearse? ¿para que querría la gente piratear un fracaso? A nosotros, no nos importaban las noticias foráneas, con el show de la convertibilidad seguíamos con los precios en dólares en los avisos... (no es que están 1 a 1, ¿porque no lo ponen en pesos?...) Para noviembre aparecían las primeras publicidades del Megadrive (4 años después del lanzamiento de la consola en el Japón)... Todavía más publicaciones de la Master System a un precio de locos 249 pesos/dólares, la verdad que una verdadera ganga, pero nosotros estábamos para cosas serias de verdad.... ...Así que gracias a las inversiones chinas en el país, nos hacíamos de "family game original" por 89 y otras ofertas irresistibles para nosotros, que desconocíamos realmente el mundo exterior.... Esta imagen es para @RomervsTheWorld porque tiene en el juego 42 al "RAMIO BROS" uno de los juegos únicos que poseía el glorioso 42 en 1 Para diciembre de 1992, llegaba de la mano de un verdadero "nintendista" como es TAKU (viejo ladri si los hay) el SEGA CD, ¿como era que de la mano de un "nintendista"? pregúntenle a él que tuvo en venta la consola hasta el 96 en sus 2 locales... (ahora le queda sólo un sucucho en la galería Río de Janeiro en el Barrio de Belgrano en esta Capital Federal.... 1993 Ya en el año 93 la hitoria levemente empezó a cambiar. Las publicaciones de consolas de 16 bits eran más frecuentes y las novedades en el mundo surgían con más frecuencia. Algunos locales ya vendían la consola además del "nintendista" Los "nintendistas" tenían problemas con los precios de los cartuchos y surgían estas alternativas de dudosa legalidad... Había más novedades sobre juegos de SEGA CD.... Más locales que vendian el accesorio. Noticias sobre la CES de Chicago en donde sega fue protagonista con el SEGA CD y vendió 200000 unidades, siendo un éxito inesperado para la propia SEGA.... Más noticias sobre el fracaso del SEGA CD en USA.... La tendencia del formato de juegos en la industria del videogame.... SEGA hizo una correcta lectura, pero el que lo aprovechó fue SONY y el que lo padeció fue Nintendo. ¿Y en Argentina que? Más publicidades de venta del SEGA CD... Nosotros seguíamos "bananeando" con nuestros sueldos en dólares, comprando importaciones de calidad La auténtica SON SON Más cosas originales en nuestro mercado local Parece que los muchachos que tenían un SNES estaban muy bien con la venta de este SUPER MAGICOM ya que la publicidad era cada vez más grande... Bue... nuestro "nintendista" favorito vendiendo cosas de calidad, entre ellas el SEGA CD.... ¿Y en Uruguay que? Mega CD y Sonic 2 recibiendo algunos reconocimientos locales.... Información de USA referente al SEGA CD, me cansé de leer la palabra "fracaso" en este tema.... Más ofertas al alcance del bolsillo del caballero... :grin Primer Review de un juego de SEGA CD en Agosto del 93 en Argentina... Ofertas para la cartera de la dama.... Otro periférico para el SEGA CD, ya no eran tan buenas ideas.... Otros locales que vendían SEGA CD... Precios de los cartuchos piratas (haciamos unos negocios bárbaros)... Publicidad oficial sobre productos de SEGA... Recién salía el Genesis 2 con el SEGA CD 2 en el 93.. en USA! Precios de los alquileres de las cosas en el año 93 en Argentina... 1994 Bueno, este fue el año con más actividad en todo el mundo, tecnologías que se afianzan y lo que estaba por venir... Ya la primera revista de enero de 1994 arranca con esta doble página sin titubeos, anunciando lo que iba a ser este año.... Algo de información sobre lo que fue el año 1993... Review de los nuevos diseños... Puntos de venta en el país de esas consolas... Noticias oficiales locales sobre la consola.... Más información al respecto sobre el nuevo formato de los juegos... Publicidad de venta... Informaciójn de lo que pasó en Europa en el año 93... Otros importadores y van... Hachele cacho a pachi Línea telefónica oficial... Más publicidades... con precios. La gente prefería Super Nintendo porque sus cartuchos eran baratos (casi mismo precio que Sega CD) Más importadores.... No pude evitar poner este de Pachi por sus consejos No eran tan distantes los precios entre un super nintendo y un Sega CD. Empezaban los problemas con esta mala idea.... Balance final del año 1993. 1995 En este año empezarían los lanzamientos de la nueva generación de consolas, con lo que los 16 bits empezaron a verse menazados, aunque acá en Argentina el segmento permanecía bien fuerte. Ya las consolas venideras tendrían un valor bastante salado, 500 dólares, cuando el sega cd se conseguía acá a 400-450 en promedio.... El "nintendista" sigue vendiendo SEGA CD... hace un par de meses fui a su local y el caradura en persona me dice, yo no comercializo eso, nunca lo hice, si querés me quedan algunos cartuchos de SNES Las malas ideas en doble página.... (en España) El SEGA CD se seguía promocionando fuerte.. (en España) ¡¡Acá SEGA CD en 400 y CDX en 620!! Los juegos de SNES seguían conviniendo con el precio .grin: Mensaje para @Ruperta99 Precios baratos si recorrés el barrio como decía Lita de Lázzari Bue.. el "nintendista" cambiaba de publicidad pero el SEGA CD seguía firme junto al pueblo Otros importadores que vendían SEGA CD en el país... 1996 En este año las consolas de la siguiente generación tenñian una venta fuerte, sobre todo PSX y excepto N64 que tardó muchísimo en salir y tenía unos precios imposibles, algunas veces superaba en el doble al PSX, una verdadera locura, ¿¿quién iba a comprar eso en 950 pesos?? La consola se seguía vendiendo y tomaba algo de fuerza el CDX mientras el PSX y el Saturn no empezaran a venderse con firmeza. Los primeros precios del PSX, eran imposibles, nadie la compraba, eso significó el derrumbe del precio a cerca de los 500 pesos... más adelante. El Saturn no se quedaba atrás con el valor.... También se conseguía servicio tñecnico de las consolas.... Ya las consolas a 500 a mitad de año... Pachi seguñía vendiendo SEGA CD y CDX En esta el Saturn en 450 y el PSX en 480 no estaban regaladas ni de casualidad... Esta foto me hizo reír tanto como los comentarios del fin de semana (que manera de hacer abdominales...) Más vendedores de SEGA CD... 1997 Para el año 1997 Sega ya estaba en otra hace rato,le daba fuerza a su Saturn con accesorios como los joysticks analógicos y las placas de RED para jugar ON-LINE, ni hablar del emprendimiento que no pudo ser como SEGA CHANNEL, pero bueno, por estos lares la máquina se seguía vendiendo y ofreciendo bien. Estas publicidades se publicaron hasta mediados del 98... En la página web oficial de SEGA en internet, se mostraba el juego de Sega CD Sega Classics.... La publicidad de SEGA CHANNEL del 96, a nosotros nos llegaba en el 97... Este lugar todavía existe, pero ahora es "porquerilandia", sólo venden elementos descartables, algunos que otros cartuchos piratas de sega y nada más interesante... Bueno, según este material que estuve recolectando durante varias horas,empecé el sábado a la noche y terminé recién (lunes 22:30), pude volver a vivir esos momentos alegres que pudimos disfrutar, cuando las novedades de los videojuegos, era a lo que todos espeábamos con ansias y no algo que pensábamos va a ser... "más de lo mismo", las buenas ideas y la competencia eran feroces por ofrecer productos de calidad arriesgando lo que sea para mantener el liderazgo, los inventos eran bastante loco, pero no dejaban de ser interesantes, hoy en día existe la cautela de "ir a lo seguro" perdiendo la esencia de lo que hizo de éste género algo reconocido mundialmente como arte de entretenimiento. Yo personalmente, tengo la esperanza de que vuelvan a aparecer tiempos como estos, con toda la adrenalina y pasión que despertaban los juegos en todas sus plataformas, tratando de seducir con las limitaciones de HARDWARE existentes, tratando de mejorar algo de verdad con ideas exitosas o no. En conclusión, este accesorio que vendió 6 millones de equipos, no fue un fracaso ni por asomo, si hubiera sido una consola, sería distinto, pero para su época, vaya que fue revolucionario e innovador, ayudó a un genesis que se encontraba en plena desventaja en el mercado por ser más antiguo, hasta lo hizo resultar vencedor definitivo en Europa y marcar límites contra el 95% de Nintendo, llevándolo al 50 y 50. Además marcó definitivamente lo que restaba de la década del 90 en cuanto al formato para la fabricación de los juegos y en favor de los formatos ópticos para todas las generaciones siguientes. Bueno espero que les guste y no olviden comentar que es lo más importante. 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Bueno, en mis andanzas trasandinas de estos últimos días, me he hecho de algunos elementos RETRO. Así que en nombre de la Comunidad Retrogamers, me enorgullezco en presentarles: Streets Of Rage 2 (1992) Buenas queridos compañeros Retrogamers. Hace tiempo que no armaba un post, así que ahora aporto mi "granito de arena". En esta oportunidad les traigo el manual de instrucciones del Streets Of Rage 2 de Mega Drive, en su versión europea. El mismo consta de 100 páginas y tiene las instrucciones del juego en unos 10 idiomas. Me tomé la molestia de recortar solo la parte en español para que se vea lo mejor posible. Bueno no los aburro más, ya que son más de 50 imágenes con textos para leer, así que van a pasar un rato en el tema Caja y Cartucho Historia del juego Controles, opciones y modos de juego Como jugar, armas e ítems Ataques y lanzamientos Escenarios, puntuación y continuar Consejos en el juego y cuidado del cartucho Bueno espero que les guste y no olviden comentar que es lo más importante. Recomiendo que se unan a la comunidad retrogamers si quieren estar más al tanto de aportes de estas características e informarse sobre este tipo de juegos y muchos más... ¡más de 30 años de videojuegos en un solo lugar!. ¡MUSICA! ¡INFORMES DE HARDWARE!, ¡HISTORIA E INFORMACION DE LOS JUEGOS! ¡RETRO NOVEDADES! ¡JUEGOS PARA DESCARGAR! .. Y MUCHO MÁS! Los saluda su amigo ¡NIMRODS!

Gunstar Heroes Retro Informe (1993) - Parte 1 Buenas otra vez, hoy vengo con otro review de un juego glorioso de sega, en este caso: Gunstar Heroes. Para entender un poco el título, sucede que la gente de Treasure, hizo varios juegos para esta consola, pero hay algunos que se han destacado y han traspasado la barrera del tiempo, este juego es uno de ellos. Como es un juego que ha salido exclusivamente para Mega Drive, algunas personas en su momento no habrán conocido este título, pero créanme que se han perdido de algo realmente bueno, si es que luego de un tiempo no lo han revivido siquiera en emuladores. Particularmente los usuarios de PS2 han podido volver a disfrutar de muchos títulos legendarios a través de la saga de juegos SEGA AGES 2500. El tema es que algunos títulos han sido modificados y readaptados a las capacidades de esta consola, pero no es lo que sucede afortunadamente (desconociendo el resultado de una mejora) con este juego. Introducción Para empezar les comento que el juego es del año 1993, el momento de mayor esplendor de los 16 BITS antes de que vinieran las tecnologías de 32 BITS. En esta época los títulos exprimian lo mejor de las consolas del momento y aqui eso se puede apreciar, pero no sólo eso, además la cuota de creatividad que tenían era muy superior en la media a la mayoría de los títulos que encontramos hoy en día. El juego presenta personajes con nombres de colores, los principales que nosotros manejamos se llaman Blue y Red, mientras que nuestra asistente es Yellow. Los enemigos también tienen nombres de distintos colores. Al principio hay que elegir el tipo de personaje que necesitamos, con disparo fijo o libre. La diferencia está en que uno puede disparar detenido en todas las direcciones y el otro puede avanzar. Además hay 4 clases de municiones diferentes para los disparos que se pueden combinar para conseguir un disparo mejorado con las características de cada uno. El primero es un disparo medianamente fuerte y con gran alcance de manera recta. El segundo corresponde al laser, que es un tiro muy rápido y débil. En combinación es más fuerte. El tercero es un disparo teledirigido, la combinación da un disparo más fuerte. El último responde a un disparo fuerte, pero corto, es de fuego, la doble combinación igual da un fuego más largo. También se pueden mezclar las clases entre sí para obtener nuevas combinaciones. Que lo hacen muy entretenido. Al principio hay que elegir entre las primeras cuatro pantallas para obtener las 4 joyas que resguardan cada jefe de misión. Hay que destacar que la historia es algo que va a pasar de largo en este juego, y eso tiene que ver con que tiene tanta acción que no importa demasiado. Generalmente uno elige las pantallas en orden. Primer escenario La primera escena en la selva ofrece una gran introducción a lo que uno va a esperar del juego. Ya de entrada hay 2 subjefes y un jefe final con mucha acción en todo el escanrio y mucha velocidad. El jefe final que consta de 3 personajes, el principal se llama Pink. Segundo escenario La segunda pantalla tiene la característica de que se desarrolla arriba de una especie de zorro sobre rieles, que permite la adhesión a la parte superior, inferior (en la parte horizontal) y de izquierda y derecha (en la parte vertical). Tiene de jefe Final al Seven Force controlado por otro Gunstar (que tiene amnesia o algo así) que se llama Green. Jugando en nivel Normal nos enfrentamos a 4 formas distintas del robot, en difícil nos enfrentamos a las 7 formas. Tercer escenario El tercer escenario está comtemplado sobre una nave. Hay que iniciar desde que despega y subirse a la misma para derrotar al jefe final arriba de un helicóptero con alas. Hay 2 subjefes en el medio, con la primera aparición del General Smash Daisaku, que es una especie de parodia de Bison. Y el Jefe final Orange. Cuarto escenario La cuarta pantalla tiene como jefe a Black y se desarrolla dentro de una especie de fábrica en la que dentro existe un laberinto que se avnaza de manera similar al juego de la oca. Con esto, existe la posibilidad de llegar a un casillero en donde tengamos un salón de ítems o algún subjefe, con lo que la cantidad de diferentes desafíos que hay en este niveles bastante grande,ya que algunos requieren destreza y habilidad para ser superados. Las más complicadas, lucha sin armas y "SUper Gondola" en dónde el piso y la parte superior se mueve constantemente de manera errática y las bommbas que caen de la parte superior, rompen el piso. Quinto escenario Justo cuando conseguimos las 4 joyas, nuestros compañeros son atacados y Yellow raptada, claro que se entregará en intercambio de las joyas recién adquiridas... La pantalla es un tanto extensa y complicada para ser de las primeras de la parte final. Tiene como jefe final a Smash Daisaku en 2 formas diferentes. El video con el Review de la primera parte: link: http://www.youtube.com/watch?v=3nQZcC35Jxs&list=UUw9mk1Oc8PlaHOeUN_YE3Kw&index=2&feature=plcp Bien hasta acá esta primera parte, les dejo esta imagen para que vean como empieza la segunda: Espero que lo hayan disfrutado, los saluda su amigo Nimrods! No olviden unirse a la comunidad RETROGAMERS si gustan de estos temas: Descargas de ROMS traducidos Retro informes Retro novedades Descargas de músicas de videojuegos y todo lo que quieras encontrar de interesante desde los inicios de los videojuegos hasta el año 2000. Los esperamos por allá
Daytona USA Sega Saturn Buenas gente de Taringa, en esta oportunidad les traigo un tema un poco más bien como relejado, sin mucho para leer o ver. Se trata del juego de Sega Saturn, Daytona USA. Ustedes ya conocerán el juego, son carreras de autos. Esta versión en particular está muy bien lograda respecto al original de Arcade, además puede jugarse con el RACING CONTROLLER, que permite una mejor adaptación a la recreativa. Bueno, sin más, voy a dejarlos con el tema que tiene videos, imagenes y traducción propia . Primero la presentación del juego Las presentación de las tres pantallas del juego Modos de juego: La diferencia entre Arcade y Saturn Mode es que en te último, se pueden elegir entre 4 autos diferentes y la posibilidad de correr las pistas en Mirror Mode. El ya clásico modo de Visión "VR" proveniente del Virtua Racing para cambiar la posiciones de visualización. VR1 --> SPEED POSITION VR2 --> DRIVERS POSITION VR3 --> NORMAL POSITION VR4 --> HIGH POSITION Viendo los trayectos: Beginner Course: 37 SpeedWay El 37 Speedway tiene en una de sus esquinas el lugar de apuestas más grandes de toda la ciudad. Tiene carteles y señales de Casino por todas partes y por eso se ha convertido en un circuito muy llamativo. Medium Course: Dinosaur Canyon Circuito que se construyó usando una ruta a través de los valles profundos. El verdadero nombre de este valle es HOLY CANYON, pero durante la construcción de la ruta, se encontraron enormes fósiles de dinosaurios y por eso se le denominó DINOSAUR CANYON. Hard Course: Seaside Street Galaxy Iniciando en el STARLIGHT BRIDGE, esta larga pista atraviesa las atracciones de la bahía de Orion. Corriendo rápidamente a lo largo de la costa, para poder conseguir la magnífica victoria, y obtener su premio que consiste en un viaje en el SPACE SHUTTLE para poder ir a la luna. Contratapa: A más de 300 KM/H en este HIGH SPEED REAL TIME 3D CG (COMPUTER GRAPHICS) RACE GAME que cambiará la historia. Contratapa del manual: Algunos GAMEPLAYS míos de este juego: Beginner Course: Medium Course: Hard Course: Debo admitir que este juego no es mi preferido de los que ha sacado SEGA en la época, y si bien soy pésimo jugando, al menos he podido terminar las pistas. Aún no he terminado el HARD, en cuanto lo tenga, lo agregaré aquí...Agregado, pero he conseguido solo el sexto lugar.... Bueno espero que les haya gustado y no olviden comentar que es lo más importante. Recomiendo que se unan a la comunidad retrogamers si quieren estar más al tanto de aportes de estas características e informarse sobre este tipo de juegos y muchos más... ¡más de 30 años de videojuegos en un solo lugar!. ¡MUSICA DE VIDEOJUEGOS! ¡INFORMES DE HARDWARE!, ¡HISTORIA E INFORMACION DE LOS JUEGOS! ¡RETRO NOVEDADES! ¡RETRO JUEGOS TRADUCIDOS PARA DESCARGAR! ¡SOUNDTRACKS DE JUEGOS CLÁSICOS! .. Y MUCHO MÁS! Los saluda su amigo Nimrods!!