X

XTEHODEMX

Usuario

Primer post: 24 ago 2008
12
Posts
82
Puntos totales
309
Comentarios
Terror
Terror
HumorporAnónimo11/18/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Gente les advierto que las imagenes que veran a continuacion tiene cierto contenido que no es apto para sensibles o personas con enfermedades cardiologicas. Si usted padece ciertas dolecias entra bajo su propio riesgo. CARLOS MENEM: Carlos Saúl Menem nació en Anillaco, provincia de La Rioja, el 2 de julio de 1930. Su padre, Saúl, oriundo de Siria, llegó a la Argentina en 1912 y su madre, Mohibe Akil, arribó a nuestro país algunos años después PARA CAGARNOS LA VIDA A TODOS LOS ARGENTINOS! Inició la carrera de Derecho en la Universidad de Córdoba. En ese ámbito comenzó también su actividad política, IMPUSLSADO POR LAS GANAS DE AFANAR!!! LOS KIRCHNER: Son un matrimonio de dolobus que ascendieron al poder porque sino el que volvia a robar ERA CARLITOS. Primero fue nombrado el pinguino macho y despues continuo el legado La hembra. JOSE MARIA AGUILAR: Persona cagadora quellegO a mi AMADO club RIVER PLATE y que hasta ahora nos esta cagando la historia. JULIO GRONDONA: Individuo con atributos semejantes que los del muchacho de arriba pero todavia mas cagador. FLOGGER: Cosa que no piensa y que esta todo el dia al pedo y sacandose fotos hasta el ort..... Y pensando en lo gays que son. EMO: Este si piensa pero en pelotudeces tipo que put... que soy.... Quiero morirme... Miren gente soy emo sufro porque me violo un caballo ... :p Cumbiero o Como yo diaria Negro de mier... : Ser humano que surge gracias a la basura que tiramos la gente normal y que su profesion es robar, fumar paco,JODER A LA GENTE DE BIEN. ESPERO QUE NO HAYAN QUEDADO TRAUMADOS CON ESTE POST. Y SI HACI ES SON REPONSABLES USTEDES Y TARINGA. JAJAJA NO ME HAGO CARGO AJJAJA ALGO PARA ALEGRAR LA VISTA DESPUES DE TANATA PORQUERIA Tomenlo con humor che!!!!!! Visita mis otros POSTRES: http://www.taringa.net/perfil.php

0
13
Las 7 Maravillas Del Mundo [No es lo que parece]
Las 7 Maravillas Del Mundo [No es lo que parece]
HumorporAnónimo11/17/2008

Bueno taringueros eh aqui una lista de las siete maravillas que tenemos en este mundo conocido!!! Las Chicas: La Cerveza: El Fernet: Los Autitos: El Asadito: La Compu: La platita: Espero que lo tomen con Humor!!! salu2

0
31
Adiccion a los Videojuegos
Adiccion a los Videojuegos
Apuntes Y MonografiasporAnónimoFecha desconocida

Registrate y eliminá la publicidad! La adicción a los videojuegos en Corea Aunque el juego online profesional en Europa y América parece que se hace cada vez más notable, en realidad estamos bastante lejos de estos países. Hay canales de televisión por cable que dedican sus 24 horas de emisión a los e-sports. Hay jugadores profesionales de 13 años, e incluso, algunos como Kim Ka-eul aseguran que se ganan la vida a base de patrocinadores y de premios de los torneos en los que participan y que algunas estrellas de esta área tienen grupos de seguidores de hasta 100.000 personas. Un reportaje de Reuters acerca de la adicción en Corea del Sur saca a relucir los problemas de adicción a Internet del país asiático. Con 48 millones de habitantes, 11 de estos, tienen banda ancha, lo que se convierte en el país con la mayor penetración de accesos de alta velocidad por habitante. Con los MMORPGs entre los juegos más populares en Corea del Sur, muchos jugadores se ganan la vida simplemente vendiendo objetos del juego en los sitios web de subastas o bien entre particulares. Mientras que muchos jugadores dicen con gracia el tiempo que duran jugando con sus ordenadores o consolas sin descansar, el problema que ahora mismo está teniendo lugar en Corea del Sur es preocupante. Las estadísticas de la Comisión de Protección de la Juventud muestran que el 60% de un grupo de muchachos de 1.440 personas, pensaban que tenían algún problema de adicción de Internet o de juego en línea. El juego, llevado a su lado más extremo y oscuro Lamentablemente, en los días que corren aparecen demasiadas noticias en Internet sobre asesinatos y muertes accidentales producidas por los efectos de los videojuegos. Ya sea por un homicidio como tal, o porque alguien ha permanecido días pegado a la pantalla y ha muerto por problemas de salud. Profesionalización y forma de obtención de recursos En Abril de 2002, el gobierno creó el Centro para el Consejo y Prevención de la Adicción a Internet. Reciben informes de 30 casos nuevos cada semana, y el número sigue en aumento. Hay que tener en cuenta, que esta treintena, son las que están dispuestas a cambiar, o al menos reconocen el problema y quieren atajarlo, por lo que se puede deducir que habrá otros muchísimos casos más que simplemente no toman medidas frente a su adicción. Ahora es cuando los padres empiezan a ser conscientes de la seriedad del problema. Donde termina el juego y comienza la realidad? Me e limitado siempre a leer los post, guiarme de ellos, aprobechar las dudas de los otros usuarios para asi aclarar las mias, e enrriquecido mi vocabulario con terminos como "drop", "spoil", "pj o pk". Pero hoy mi jarra de paciencia revalso con una gota de asco: leer cosas como "xxxxx es un hdp por que se robo un drop" y demas es algo un sintoma digno de una enfermedad. Esa enfermedad segun la revista NEO (para mentes curiosas, publicacion de ciencia y tecnologia que reemplazo en vidrieras a "conozca mas" o "muy interesante" la define como "enfermedad psicologica inducida por el juego". Cuando habla de juego se refiere a muchos casos, en este segun Aldo Constanzo (facultad de ciencias tecnologicas de Lima-Peru) "...es una adiccion con secuelas sociologicas y psicologicas donde el individuo pierde conocimiento del concepto de la realidad, su capacidad de socializar con otras personas y tarde o temprano desarrolla una dependencia del juego...". E llegado a tener problemas con este tipo de personas: amenazas, agreciones y hasta extorciones. Me queje de los problemas estos con los llamados "Gm's" (administradores del juego) y me han respondido lo sig.: "esos son problemas de ustedes... de gente inadaptada que no diferencia un juego de la vida real...". E aceptado esta respuesta de manera tranquila e inteligente. Lo tome mas como una ayuda, una explicacion para no caer en la anterior mencionada "enfermedad". La raiz de los problemas de los juegos en red. Si bien veamos el problema de raiz: "los jeugo en red-on line mezclan (entre otras cosas o interfaces) dos problemas adictivos que a traido consigo la "era de la internet": el chat y el juego sin fin..." (A. C. Revista para revista Neo). Aqui una aclaracion de juego son fin: el autor hace referencia a la interminable busqueda del "fin del juego", lograr el cometido de terminarlo. Cosa que se diferencia con los juegos de plataforma, Arcade, Consola etc. y de como sus tantas expanciones (C1, C2, C3, C4 en nuestro caso) y versiones hacen de este cometido una odisea interminable. Estos temas tratados mas arriba no son para atentar contra el juego, sus administrados o sus usuarios. Son simplementes para consientisar a los ultimos sobre el problema que un juego puede acarriar, desde la perdida de concentracion en temas como estudio, vida social etc. hasta la perdida de la cordura y el concepto de sociabilizacion (capacidad de socializar con personas fuera de nuestro entorno social comun). Conclusion Para cerrar este post los invito a la sig. reflexion: "estoy yo desarrollando una adiccion al juego?". Si tu respuesta a la ultima pregunta es si, te recomiedo que sigas los sig. pasos para no caer entre la dualidad entre entre el juego y la ralidad, haciendo de estas dos cosas una convergensia: 1 - juega cuando tiengas tiempo libre y no descuides tus labores cotidianos. 2 - cuando se caiga el server no sigas en la pc. Busca algo para hacer como leer un libro, o si estas en un cyber con amigos salgan, compren una gaseosa y propongan charlas fuera de juego 3 - no juegues por la mañana, ya que es el horario donde la mente esta mas despierta luego del sueño y aprobecha para estudiar, leer, o charlar con la familia u amigos. 4 - juegar a la madrugada no es malo. Solo si al otro dia no tienes que hacer algo temprano 5 - si juegas en un cyber lleva dinero solo para el tiempo que piensas estar, asi evitaras quedarte mas tiempo y podras aprobechar al maximo la otra parte del tiempo libre para tus quehaceres cotidianos, sea laborales (estudio, trabajo etc.) o sociales (estar amigo/as, novio/a, familia etc.) Los puntos en realidad son 10, pero trate de adaptarlos del original (revista pc user) para gente de entre 12-21 años. Los puntos originales estan apuntados mas a los adictos mas perjudicados, gente mayor a 25 años con prospectos laborales sociales etc. desde ya, gracias por haber leido, gracias por haberme prestado este espacio, y muchas gracias a los administradores del juego por que ellos tambien son concientes de este problema y tratan de ayudarlos y concientizarlos con mensajes como "has jugado demasiado, descansa un rato..." y les pido a esos users que tambien son consientes de este problema que no traten a los demas con cosas como "asi es la vida... si te robo mala suerte", traten de apoyarlos y hacerles saber que los problemas que tiene en el juego (dropear, scammer, robo de cuentas etc. etc.) son problemas no tangibles, y que hay cosas mas importantes que merecen mas atencion y preocupacio. Un chico de Sant Cugat del Vallès que ha sido hospitalizado por su adicción a los juegos online. Un accidente le hizo permanecer durante año y medio en su casa, periodo en el que el muchacho acentuó su adicción a este tipo de juegos. La adicción a estos se vuelve incontrolable en el momento en el que priorizas jugar al juego ante otras necesidades como el estudio, la familia o los amigos. No soy muy partidario de las relaciones que impliquen cualquier tipo de emocion a través de internet, en muchos casos acaba siendo otro tipo mas de realidad virtual. Pero no sólo los que juegan a estos juegos son adictos a esa realidad virtual que estos les proporcionan con dragones y magos, también me atrevo a calificar de juego de multijugador massivo online a todas aquellas personas que a través de msn messenger, messenger live, chats y otros lugares de encuentro mantienen relaciones afectivas, llegando incluso a alegar que estan enamorados No pretendo decir que cualquier sentimiento afectivo que tenga como lugar de nacimiento Internet sea totalmente nulo e irreal. El sentimiento existe, pero la causa no es real, no es palpable, ni la fé puede que sea capaz de contradecir este argumento. dejar claro que no solo los jugadores de videojuegos online son adictos a realidades paralelas, hay millones de personas en el mundo que asegurarían estar enamoradas de alguien que en su vida no han tocado y que vive en la otra esquina del globo. Viven estas personas también siendo adictas a su personal MMORG? No crean estas también una realidad paralela y hacen de esta realidad algo real? Señores y señoras no confundamos ilusión con amor. <a href='http://207.182.129.178/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://207.182.129.178/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

0
42
Q
Que Mala Pata (Relato Propio)
Apuntes Y MonografiasporAnónimo2/27/2009

Hola amigos! Este es el segundo relato que publico. Agradezco a todos lo que visitaron el anterior. Sus criticas me ayudaron mucho,ya sean las buenas o las malas. Sin mas que decir les cedo la palabra. Que Mala Pata Ringgg…Ringgg…Sonó el teléfono. Lo cual significaba que era la hora de abrir el almacén de mis viejos. Tarea que realizo para darle una mano nada mas, no porque me obliguen a trabajar, Ellos dicen que mientras estudie esta todo bien y hasta que me puedan bancar lo harán. Inconcientemente luego de unos manotazos logre apagarlo. Luego de dormitar unos minutos me senté en un costado de la cama. Mire hacia la ventana, era un día nublado; pero no hacia frio. Uno de esos días en que no es de esperar demasiado. Agarre el pantalón que estaba al frente de mi cama, me coloque la remera y me calce las ojotas. No me esforcé por producirme demasiado, no era necesario. -Para que? Si no iría a ninguna parte solo atendería por unas pocas horas. Salí de mi habitación, con rumbo hacia la pieza de mi madre, al entrar note que no estaba. En la casa había un silencio ensordecedor. Todo hacía suponer que me encontraba solo, con excepción de mis hermanos, que estaban en sus respectivas habitaciones, aun durmiendo. Comencé a caminar sin apuro con destino al baño. Luego de encender la luz, tome el cepillo de dientes, coloque una ínfima cantidad de pasta y procedí a realizar dicha labor, luego de peinarme observe el espejo, salpicado por unas cuantas gotas de agua. Al salir divise la silueta de mi madre. Le pregunte – mamá adonde estabas? Pregunta a la cual respondió –Estaba en la habitación no me viste? Desde luego le respondí que no la había visto. Sonriéndome dijo – Tan dormido estabas? Allí termino nuestra conversación. Me dispuse a abrir las ventanas y sacar los carteles, terminada dicha labor fui hacia la ventana, en donde se encontraba un pequeño radio, antiquísimo regálalo de mis abuelos, hace ya mucho tiempo, al cual lo encendí para escuchar las noticias locales. Salí a tomar un poco de aire y ver un poco de vida, lo cual no fue así. Al mirar hacia la derecha observe el verde de la camioneta de papa, que se asoma rápidamente por la ruta, ni lerdo ni perezoso fui hacia el patio para abrirle el portón. En ese momento comenzó mi lucha con esas criaturas sucias, ruidosas, y molestas; a las cuales el ser humano a de llamar perros. En mi caso son tres y perras, dos Doberman, Cleopatra y Negra; y una perra que es de mi hermana, llamada tan vulgarmente “Picha”, es fea larguirucha como un salchicha y peluda como un Cocker, conclusión que he llegado a sostener y que cada día logro convencerme; mas aun de que esos deben ser sus orígenes. Abrí el portón, sosteniendo un palo en mi mano derecha, en forma intimidante, aunque parecía que no les causaba esa sensación, a los animales motivo por el cual ladran y saltan, tratando de salir. Luego de pasar el vehículo cerré rápidamente para que no escapen. Salude a papa y me dispuse a ayudarle a bajar las mercaderías, entre las cuales se encontraba media res de carne vacuna. Me dirigí hacia el living, en donde se encuentra la computadora dispuesto a leer los diarios y ver el pronóstico del tiempo. Tarea que fue reemplazada por Taringa.net. El tiempo transcurrió considerablemente, cosa de la cual me percate, volviendo al mundo de las cosas perecederas, el de las cosas imperfectas, el mundo en donde no es posible la vida feliz, según mi profesora de filosofía. Mi voluntad me decía que debía estudiar, lo cual mi mente no esta para nada de acuerdo. La vencedora de esta contienda resulto ser la voluntad. Por lo cual fui hacia la habitación a hacer lo que debía. Luego de estudiar y no tener otra preocupación me dedique a estar al pedo. Sí, eso lleva tiempo aunque no lo crean. A la hora del almuerzo comimos tortilla de papas y una ensalada. Luego de transcurrido el almuerzo fui hacia la computadora, para tratar de hacer funcionar el Virtua Tennis 3, el cual fue descargado de un post de Spammer, pero no logre mi cometido. – Que diablos! Me baje 1.68 GB al pedo! Pensándolo mejor, me di cuenta de que no hay nada más que hacer que apretar suprimir y olvidar. Pienso que sería hermoso que con solo apretar un botón se solucionaran nuestros problemas, pero si algo aprendí de ver Clic la película de Adam Sandler es que las cosas saldrían mal. La siesta transcurrió tranquilamente. Como es de esperar en el pueblo en donde vivo. A la tarde luego de estudiar, nuevamente, me dispuse a llevar a mi hermano a dar un pequeño paseo en moto. Una Honda Mtx 125 enduro calle, color roja, la cual adquirí hace algo más de un año. Recordando dos fines de semanas atrás, me di cuenta de que la patita de la caja de cambios estaba floja por resultado de andar haciéndome el Mar Coma, en un zanjón. En vez de avisarle a mi viejo, fui en busca de la llave, para apretarla. Tarea que habitualmente no acostumbraba a realizar, pero al verlo varias veces hacerlo a papa me dije a mi mismo –Porque no hacerlo? Al pasar un tiempo forcejeando, colorado por el motivo de hacer tanta fuerza para apretar “el maldito tornillo”, se me zafó la llavecita. En ese instante oí el peor sonido de mi vida – crack Al mirar hacia el suelo vi la cabeza del grisáceo tornillo, la cual me miraba con un aire sobrador, burlón. No me quedo otra alternativa que salir en busca de papa. Con una expresión boluda en el rostro, tal cual niño que se mando una macana, Le dije – Papa estaba floja la patita de la moto y la apreté. Luego de esto comencé a notar la expresión que se iba formando en su rostro. -Y que paso? Me dijo. A lo que respondí - El problema es que se me corto el tornillo y se quedo atorada la patita de la caja. Me miro como cuando Gallardo araño al bostero ese que no vale la pena nombrar, aclaro que no fue como put… Luego de unas regañadas nos dirigimos ambos hacia el patio, lugar físico del vehiculo de dos ruedas. Al transcurrir el tiempo, llegue a apiadarme de la madre, la abuela y toda la familia del tornillo, a causa de las palabras de mi padre. Tras varios intentos fallidos, no había otra solución que elevar la bandera color blanca y dejar las cosas como estaban. Mi padre comenzó a juntar las herramientas. Al levantarse del suelo se ayudo apoyándose de la moto. Motivo por el cual se oyó un sonido. – PAC…. Mutuamente nos miramos y sonreímos. Era la patita que finalmente se había aflojado, cayendo al piso. FIN...

0
0
Estados Equivocados
Estados Equivocados
Apuntes Y MonografiasporAnónimo5/25/2013

Incuestionablemente en la rigurosa observación del Mí Mismo, resulta siempre impostergable e inaplazable hacer una completa diferenciación lógica en relación con los acontecimientos exteriores de la vida práctica y los estados íntimos de la conciencia. Necesitamos con urgencia saber donde estamos situados en un momento dado, tanto en relación con el estado íntimo de la conciencia, como en la naturaleza específica del acontecimiento exterior que nos está sucediendo. La vida en sí misma es una serie de acontecimientos que se procesan a través del tiempo y del espacio... Alguien dijo: "La vida es una cadena, de martirios que lleva el hombre enredada en el Alma..." Cada cual es muy libre de pensar como quiera; yo creo que a los efímeros placeres de un instante fugaz, le suceden siempre el desencanto y la amargura. Cada acontecimiento tiene su sabor característico especial y los estados interiores son así mismos de distinta clase; esto es incontrovertible, irrefutable. Ciertamente el trabajo interior sobre si mismo se refiere en forma enfática a los diversos estados psicológicos de la conciencia. Nadie podría negar que en nuestro interior cargamos con muchos errores y que existen estados equivocados... Si de verdad queremos cambiar realmente, necesitamos con urgencia máxima e inaplazable, modificar radicalmente esos estados equivocados de la conciencia.La modificación absoluta de los estados equivocados, origina transformaciones completas en el terreno de la vida práctica. Cuando uno trabaja seriamente sobre los estados equivocados, obviamente los sucesos desagradables de la vida, ya no pueden herirle tan fácilmente. Estamos diciendo algo que sólo es posible comprenderlo vivenciándolo, sintiéndolo realmente en el terreno mismo de los hechos.Quien no trabaja sobre sí mismo es siempre victima de las circunstancias; es como mísero leño entre las aguas tormentosas del océano. Los acontecimientos cambian incesantemente en sus múltiples combinaciones; vienen uno tras otro en oleadas, son influencias. Ciertamente existen buenos y malos acontecimientos; algunos eventos serán mejores o peores que otros.Modificar ciertos eventos es posible; Alterar resultados, modificar situaciones, etc., está ciertamente dentro del número de las posibilidades. Empero existen situaciones de hecho que de verdad no pueden ser alteradas; en estos últimos casos deben aceptarse conscientemente, aunque algunas resulten muy peligrosas y hasta dolorosas. Incuestionablemente el dolor desaparece cuando no nos identificamos con el problema que se ha presentado. Debemos considerar la vida como una serie sucesiva de estados interiores; una historia auténtica de nuestra vida en particular está formada por todos esos estados. Al revisar la totalidad de nuestra propia existencia, podemos verificar por si mismos en forma directa, que muchas situaciones desagradables fueron posibles gracias a estados interiores equivocados. Alejandro Magno aunque siempre fue temperante por naturaleza, se entregó por orgullo a los excesos que le produjeron la muerte... Francisco I murió a causa de un sucio y abominable adulterio, que muy bien recuerda la historia todavía... Cuando Marat fue asesinado por una monja perversa, se moría de soberbia y de envidia, se creía a sí mismo absolutamente justo... Las damas del Parque de los Siervos incuestionablemente acabaron totalmente la vitalidad del espantoso fornicario llamado LUIS XV. Muchas son las gentes que mueren por ambición, ira o celos, esto lo saben muy bien los Psicólogos... En cuanto nuestra voluntad se confirma irrevocablemente en una tendencia absurda, nos convertimos en candidatos para el panteón o cementerio... Otelo debido a los celos se convirtió en asesino y la cárcel está llena de equivocados sinceros. Fuente: Manual de Psicología Revolucionaria, Samael Aun Weor, Capítulo 8 "Estados equivocados".

0
0
M
Mitologia Fantastica Dragones
OfftopicporAnónimoFecha desconocida

Registrate y eliminá la publicidad! Dragones: Que criaturas tan fantasticas, no les parece??? El dragón (del latín draco, y éste del griego δρακον, drakon, "víbora" o "serpiente" es un animal mitológico que aparece en diversas formas en varias culturas en todo el mundo, con diferentes simbolismos asociados. En cada civilización la figura del dragón juega un papel importante como dios, guardián, y en algunos casos como demonio, pero todos estos sentidos mitológicos están de acuerdo en que se trata de un ser poderoso y respetable, en algunas civilizaciones es reconocido también por poseer gran sabiduría. Los dragones a menudo pasan por tener un significado espiritual mayor en varias religiones y culturas del mundo. El que tanto culturas occidentales como orientales haya imaginado reptiles gigantes y alados se puede atribuir al contacto con gaviales, cocodrilos y caimanes; al hallazgo de fósiles de dinosaurios mezclados con otros de animales voladores como pterosaurios [cita requerida] y a la asociación de lagartos y reptiles con la sexualidad masculina. Algunos afirman que los dragones realmente existieron basándose en que en cada cultura habla de dichas criaturas desde mucho antes que tuvieran comunicación entre si, no se lo dejan a la casualidad, no obstante el hecho de que existan fósiles de dinosaurios en todo el mundo puede ser una explicación fiable para entender ese fenómeno. Fue venerado en la antigüedad por todo tipo de civilizaciones, desde la egipcia, pasando por las indostánicas y las antiguas civilizaciones aztecas y mayas: la serpiente. La serpiente de Adán y Eva, las serpientes representadas en los símbolos de las farmacias y en la vara de esculapio, símbolo de la medicina, así como las serpientes que llevaban en su corona los faraones. Dragones según distintas culturas " El rasgo común de todos los dragones es como todo tipo de características de animales de Tierra Mar y Aire, se fusionan de una forma tan armoniosa, que siempre resulta ser la criatura más bella e imponente que se haya visto, y que representa el más perfecto balance entre belleza y fealdad. Un animal divino y el único digno de ser el emblema y guardián del poder de la naturaleza. " El simbolismo alrededor del dragón es esencialmente el de la lucha.1 La lucha entre el dragón y un héroe o un dios tiene, sin embargo, distintos significados. En estos míticos combates el dragón asume dos papeles, el de devorador y el de guardián que tienen finalmente una sola raíz: el de un ser cósmico en espera, cuya acción implica la muerte -o el nacimiento- de un orden universal.1 Así, en un principio fueron los devoradores de dioses -algunos mitos refieren a los dragones la causa de los eclipses, por ejemplo-, o sus enemigos -caso de Apofis y Pithon, enemigos del sol-; posteriormente los dragones fueron fuerzas a la que se les ofrecían doncellas de sacrificio, y no tardaron en concebirse como comedores de hombres. Mas ese papel no se aleja del de guardián, que implica la espera y mantenimiento de un orden, sea por una nueva vida para el universo o el de un lugar sagrado. Justamente porque son guardianes de algo sagrado es que son simbólicamente el puente a otro mundo o la prueba de todo héroe. Las actitudes tomadas en las culturas del mundo frente a la figura del dragón y la lucha que supone se distancian en ocasiones. Particularmente comparando la idea del dragón en el Oriente lejano y la del dragón en Occidente. Los dragones chinos (o Longs), los japoneses (o Ryûs) y los coreanos son vistos generalmente como benévolos, mientras que los europeos son generalmente malévolos. Sin embargo, los dragones malévolos no están restringidos a Europa y ocurren también en la mitología persa y otras culturas. El tema es por supuesto complejo, y ha variado a lo largo de la historia, por ejemplo, entre los romanos, típicos representantes del Occidente antiguo, el dragón era considerado un símbolo de poder y sabiduría. Oriente cercano En el Oriente Próximo simbolizaba el mal y la ruina. En Enuma Elish, una epopeya escrita hacia 2000 a. C., la diosa Tiamat es un dragón que simboliza los océanos y comanda las hordas del mal, y cuya destrucción previa era necesaria para crear un nuevo universo ordenado. En las Sagradas Escrituras hebreas el dragón representa el mal, la muerte y a veces de sabiduria. En la mitología persa destaca el caso del Azi Dahaka, un dragón malévolo. Y también en Rúmania el dragón geto-daco que tenia cabeza de lobo y cola de serpiente. Esta imagen era empleada en la guerra ya que la bandera de Dacia era nada más que el dragón. Lejano oriente En muchas culturas orientales los dragones eran, y en algunos cultos son todavía, reverenciados como representantes de las fuerzas primitivas de la naturaleza y el Universo. Si un dragón volara desde Europa hasta China o Japón experimentaría un shock cultural. En efecto, en lugar de ser aborrecido, temido y atacado, sería recibido con una sonrisa. Y es que en Oriente, el dragón siempre se ha considerado un criatura benéfica y un símbolo de buena fortuna. A diferencia de sus congéneres occidentales, los dragones orientales no escupen fuego ni tienen alas, aunque normalmente pueden volar gracias a la magia. Un dragón típico de Oriente tiene cuernos de ciervo, cabeza de caballo, cuello de serpiente, garras de águilas, orejas de toro y bigotes largos como los de los gatos. En las leyendas chinas hay dragones que vigilan los cielos, dragones que traen la lluvia, y dragones que controlan los ríos y arroyos. En Japón, donde se los tiene por seres sabios, amables y siempre dispuestos a ayudar, los dragones han sido durante siglos el emblema oficial de la familia imperial. Los dragones chinos y japoneses simbolizan el poder espiritual supremo, el poder terrenal y celestial, el conocimiento y la fuerza, y por lo tanto son benévolos. El dragón es la insignia más antigua del arte de estos países[cita requerida]. Proporcionan salud y buena suerte y viven en el agua. Según las antiguas creencias chinas, traen la lluvia para la recolección. Es por eso que el dragón se convirtió en el símbolo imperial de ese país[cita requerida]. En el Himalaya representan la buena suerte. Corea, como se dijo más arriba, también tiene sus dragones, de similar carácter positivo[cita requerida]. También éste se representa con cuernos y escamas, y su espinazo está erizado como en púas, y tiene una perla en la garganta que puede escupir, la cual representa el poder del sol que en él reside y es la base de su fuerza y poderes. Esta poderosa perla es la piedra más sagrada y preciosa, de brillo propio y muy pero muy pesada, la llaman: “piedra que concede todos los deseos” y está situada exactamente en el nivel nueve del cuello de un dragón. La perla puede regir, y de hecho rige, las mareas, las fases de la luna, la lluvia, el trueno, el relámpago eléctrico y el mismo ciclo de la vida > muerte > transformación > renacimiento. Los dragones a veces las escupen, y su brillo puede iluminar bien una casa entera y, de hecho, lo mejor de estas poderosas piedras es: Saborearlas pues saben al mejor y más fino sorbo de vino jamás creado. Además quien posea una jamás podrá abusar de ella para su beneficio propio y sólo podrá usarse siempre para lo que fue creada: para beneficio común de la naturaleza y todas sus especies ( incluidos los humanos ). Occidente Las tribus paganas del norte de Europa asociaban su folclore con varios aspectos terroríficos del dragón La mitología germana incluye al dragón (Nidhug o Níðhöggr) entre las fuerzas del inframundo. Se alimenta de las raíces de Yggdrasil, el fresno sagrado que extiende sus raíces a través de todos los mundos. Los antiguos escandinavos (los vikingos, paganos), adornaban las proas de sus naves esculpiéndolas en forma de dragón. Usaban esta decoración en la creencia de que así asustarían a los espíritus (Landvaettir) que vigilaban las costas a las que llegaban. También los dragones aparecen en poemas germanos: en Beowulf, un poema épico anglosajón, el más antiguo que se conserva. Un hombre llamado Beowulf, que había librado a su pueblo de un monstruo mitad hombre y mitad diablo, luego, ya convertido en el rey, lucha contra un dragón, disputa en la que ambos mueren. En el Cantar de los Nibelungos, un poema épico medieval anónimo, Sigfrido mata a un dragón, y al ungirse con su sangre se hace inmune a todo mal. Para los celtas, el dragón era una divinidad de los bosques, cuya fuerza podía ser controlada y utilizada por los magos[cita requerida]. Entre los conquistadores celtas de Britania fue símbolo de soberanía, y durante la ocupación romana de la isla adornó los estandartes de guerra, convirtiéndose en un símbolo heráldico y luego militar. Entre los romanos, como se dijo más arriba, el dragón era considerado un símbolo de poder y sabiduría[cita requerida]. Para la mitología eslava, el dragón era una de las formas que adoptaba el dios Veles, señor del Mundo Subterráneo, adversario de Perún, dios del trueno. Los cristianos heredaron la idea hebrea del dragón, que aparece en el Apocalipsis, del apóstol Juan, y en otras tradiciones posteriores. En el arte cristiano del Medievo simboliza el pecado y al aparecer bajo los pies de los santos y mártires representa el triunfo de la fe y los reinos cristianos sobre el diablo. La leyenda de San Jorge y el dragón, ilustrada en la figura de la derecha, muestra claramente este significado. En el simbolismo medieval la idea de lucha contra dragones sirvió para fortalecer la motivación de los reinos cristianos[cita requerida]. Se presentaban a menudo también como representaciones de la apostasía, la herejía y la traición, pero también de cólera y envidia, y presagiaban grandes calamidades. Varias veces significaban la decadencia y la opresión, aunque sirvieron también como símbolos para la independencia, el liderazgo y la fuerza. Los colores a menudo determinaron el simbolismo que un dragón tenía. En la pauta del viaje del héroe, los dragones representaron el obstáculo o el temor, y el paso necesario para volver al hogar, y como muchos dragones se presentan también como la encarnación de la sabiduría, en esas tradiciones matar a uno de ellos no sólo daba acceso a sus riquezas sino también significaba que el caballero había vencido a la más astuta de las criaturas. Otra faceta del dragón en la mitología clásica de la época caballeresca es el dragón como guardián que custodia o secuestra princesas en sus castillos. En el occidente de la actualidad es casi siempre concebido a la “hollywoodezca” es malvado, poderoso y cruel, una de las hazañas clásicas de los héroes ( Hércules, Sigurd, San Miguel, San Jorge ) era lograr matar un Dragón, en las leyendas alemanas antiguas protegían tesoros y secretos. En el dragón se ven la serpiente y el ave, como la tierra y el aire, los cuernos representan virilidad y fuerza, tomando forma de cuernos de ciervo, cabra, antílope o toro. De la misma forma la cola es de cocodrilo o dinosaurio, de pez o anguila, y hasta de delfín o culebra, Siempre se resume en la combinación de Fuego y agua. Y algunos lo caracterizan como un rasgo de cada estación, una seca y otra húmeda, Así es uno pensaría que debería verse como una cosa revuelta y sin forma, pero siempre ha sido un ser hermoso, imponente y de apariencia única. El dragón es sin duda y seguirá siendo el rey de los animales fantásticos y el mundo de la fantasía. Mesoamérica En la Mesoamérica precolombina existe una gran tradición de veneración a la serpiente como animal sagrado y a dragones serpentinos como seres divinos. Gracias al intercambio cultural debido en gran medida a las constantes guerras de conquista de algunos imperios mesoamericanos y el intercambio comercial de otros tantos, no era de sorprenderse que muchos pueblos compartieran no sólo creencias, sino que dioses extranjeros de pronto formaran parte integral de un panteón dado. De esta manera las criaturas mitológicas también eran absorbidas por la gente e incluídas en el folclor y creencias populares. Los dragones mesoamericanos a menudo son acompañantes de dioses a quienes asisten en sus deberes. Tal es el caso de el dios tutelar de los tenochcas, Huitzilopochtli, a quien un dragón de fuego asiste como arma. Algunos dioses responsables de la lluvia (excepto Tlaloc) montan dragones de viento mientras lanzan dardos y flechas a las nubes ocasionando la lluvia. Algunas características casi siempre presentes en los dragones mesoamericanos son: • Cuerpo serpentino o de serpiente. • Extremidades con garras. • Plumas (en tocado o como símbolo de divinidad). • Capacidad de volar. La mayoría de los autores llaman serpientes a los dragones mesoamericanos, pero desde que etimológicamente la palabra dragón significa serpiente entonces tomaremos el término "Coatl" como dragón en el caso de los seres mitológicos mencionados a continuación en lugar del significado literal "sepiente" para diferenciarlos de las serpientes y víboras, las que tienen sus propios significados. Así pues, ejemplos de los dragones americanos son: Nahuas (Si bien los nahuas son un grupo étnico, su cultura influenció a los pueblos adyacentes, particularmente a los que adoptaron su lengua como los chichimecas que se asentaron en el Valle y se convirtieron más tarde en mexicas, pero estas categorías de dragones eran reconocidas por la mayoría de las culturas nativas del Valle de México) Ehecoatl -- Dragón de viento. Decían los antiguos nahuas que el dragón de viento barría con su aliento la tierra preparándola para recibir el regalo del agua divina, de esta manera se explicaban el viento que sopla anunciando la inimnente lluvia por caer. Mazacoatl -- Dragón venado. Este tipo de dragones son viciosos, mitad venado mitad dragón, es un ser que disfruta al seducir a los mortales para después devorarlos. Desempeña un papel similar al de las sirenas o las harpías de la mitología griega. Ocelocoatl -- Dragón tigre. El dragón tigre tiene la mitad anterior del cuerpo como el de un tigre americano o jaguar y de la cintura a la punta de la cola tiene el cuerpo de un dragón. Este dragón simboliza la tierra (tigre) y el agua (serpiente) en relación dependientes la una de la otra. Quetzalcoatl -- Dragón precioso. La traducción literal anteriormente usada de serpiente emplumada ha ido cambiando conforme a nuevos hallazgos e interpretaciones de las culturas nahuas. El término "quetzalli" en el caso de Quetzalcoatl2 significa precioso debido al plumaje reluciente del dragón, recordemos que las plumas eran utilizadas por los pueblos indígenas americanos a manera de joyas y las plumas de quetzal eran las más preciosas de todas, de ahí que el término haya pasado de serpiente emplumada a dragón precioso, que es un término más conceptual y no una mera traducción literal. Así bien el dragón precioso posee un plumaje de brillantes colores en donde predomina el verde turquesa, además de un gran tocado de plumas rodeando su cabeza a manera de melena. Aparece representado en muchas culturas como ornamento en muchas partes, desde vasijas ornamentadas hasta templos y edificios. El dragón precioso es casi exclusivamente identificado con el dios tolteca Quetzalcoatl, el que fué reverenciado por múltiples culturas del Valle de México como los teotihuacanos, los propios toltecas y hasta los tenochcas, como podremos evidenciar en el arte de cualquiera de estos pueblos. Xiuhcoatl -- Dragón de fuego. Este es un dragón color verde turquesa que puede verse en los cielos nocturnos cuando cruza el firmamento a toda prisa como estrella fugaz. Su apariencia es similar a la del dragón precioso, pero se puede diferenciar ya que en algunas ocasiones es representado como rojo con flamas turquesa alrededor de su cuerpo y con un tocado de largas plumas en vez de la melena característica del dragón precioso, además que muy frecuentemente es representado con un cascabel en la punta de la cola. Mayas (Quichés) Tepew y Kukumatz -- Según las historias del Popol Vuh, Tepew y Kukumatz fueron dos dioses dragón que dieron forma y orden a todo lo creado por Corazón del Cielo a partir del caos primitivo. Cabe destacar que Kukumatz comparte muchas características con el maya Kukulkán o el tolteca Quetzalcóatl. Sudamérica En torno a Los Andes se creía en el poder que ejercían las "serpientes del abismo marítimo y de la montaña esplendorosa". Estas eran criaturas de grandes proporciones que también son considerados dragones. Su creencia fue tardía y su influencia localista. Así por ejemplo, las que se veneraban en Los Andes centrales difieren de aquéllas de los extremos del Imperio Inca (Ejemplo: pueblos nativos de Colombia o Chile). Las bestias de la mayor parte de Sudamérica estaban ampliamente relacionadas con enormes serpientes que se remontaban con los orígenes de la humanidad, coincidiendo con otras regiones del planeta. Pero, a diferencia del viejo mundo, estos dragones no presentan unicidad ni en sus características predominantes ni en sus actitudes, aún siendo de aspectos semejantes. De hecho, tales dragones mantenían una historia de conflictos entre sí que se remonta al primitivo pasado de las culturas americanas. La leyenda de Ten Ten y Cai Cai Vilu refleja esto, al enfrentarse ambas serpientes (Mar y Tierra) por el futuro del pueblo mapuche. Apariciones en la mitología moderna La mitología moderna ha empleado recurrentemente el símbolo del dragón extendiendo supervivencia en el imaginario; pero también ha usado su imagen reduciéndolo a un poderoso monstruo casi invencible. Las múltiples apariciones de dragones, sin embargo, hacen uso frecuente de elementos tradicionales e innovadores en la criatura que amplían sus alcances y estimulan más la imaginación. Encontramos así dragones de orejas largas, alas mecánicas, que escupen hielo, dragones sin cola, zombies, humanoides, comedores de pasto, magos, etc. Ver por ejemplo Dragones de Dungeons&Dragons Clases de dragones Dragón europeo El dragón occidental o europeo tiende a ser alto y pesado con garras y alas de murciélago. Cubiertos típicamente de escamas pero pueden también tener piel o plumas. Algunos tienen lenguas bifurcadas, otras crestas, franjas, o algún otro adorno y varias coloraciones exóticas. Tiene siempre la capacidad de expulsar fuego y humo. En folklore occidental, los dragones se retratan generalmente como malvados, con excepciones principalmente en la ficción moderna. En el oeste, los dragones son habitantes de las cuevas o depredadores en las montañas. Los habitantes de la cueva sienten comodidad en la frialdad oscura, húmeda de las cuevas. Las cuevas, llenas del fuego, lava y agua, son fácilmente vigiladas y están situadas cerca de las ciudades, donde está conveniente el alimento. Los depredadores de la montaña viven en las montañas cuevas, valles y cañones que proporcionan un edificio invencible. Hay muchos mitos y leyendas sobre asesinos del dragones tales como Hércules y Seguird. Mucha gente ganó la santificación después de asesinar a un dragón, como St. Michael, St. George, etc. Los dragones occidentales tienen gusto a los banquetes de carne humana y prefiere la del débil y joven, generalmente damiselas. El dragón occidental posee los secretos y el conocimiento que se pueden recuperar solamente tras su muerte. Uno debe beber la sangre de dragón y comer su carne para revelar estos secretos. El dragón occidental es destructivo, malvado, y espantoso. Wyvern Wyvern también conocido como Guiverno o dragón heráldico, son criaturas pertenecientes a la mitología medieval y oriundos de Europa. Con forma de reptiles alados, son de nivel inferior a los dragones. El Wyvern solo tiene dos patas, traseras, y dos alas que a veces poseen garras en las puntas a modo de manos. Sus ojos son de un rojo intenso. Su cola tiene un aguijón muy parecido al de un escorpión. En combate, el dragón heráldico usa su aguijón, el cual mueve con bastante agilidad. Este aguijón inyecta un veneno, al que pocas víctimas consiguen sobrevivir. Son seres de inteligencia bastante baja y su vuelo no es tan ágil como el de un dragón. Lindworm Un lindworm (llamado lindorm en Escandinavia y Lindwurm en Alemania); consiste en dos palabras germánicas que significan la "serpiente que entrampa" es una gran serpiente-dragón de la mitología y del folklore europeos. Las leyendas divulgan que poseía dos o ninguna piernas. En el folklore nórdico y germánico, el lindworm es similar al wyvern, aunque carecía de alas. Los Lindworms eran supuestamente muy largos y comían ganado y cuerpos, invadían abadías y comían a los muertos de los cementerios. Jáculus También conocido como Amphitere, es una serpiente o un dragón con alas pequeñas sin piernas. Similar a su pariente americano más pequeño el coatl de la mitología azteca. Se dice que habitaba en enjambres en los árboles de franquincienso u Olíbano en Arabia. Cuando los árabes vinieran coger las especias valiosas, el jaculus solía atacarlos. El jaculus tenía una cola que terminaba en una punta de flecha aguda, como algunos dragones. El Amphiptère caía con gran velocidad desde los árboles usando su cola como una jabalina, perforando, de esta forma cazaba a sus presas en el bosque. Este tipo de dragones se divisó en la espesura africana, en el mediano este y hasta las islas Británicas Dragones orientales Dragón asiático Los dragones del este son comúnmente símbolos de la buena suerte o salud en algunas partes de Asia, y también son adorados a veces. Los dragones asiáticos se consideran como reguladores míticos del tiempo, específicamente lluvia y agua. Este dragón es una mezcla de muchos animales. Una cabeza de un caballo o un camello, oídos de buey, el cuello o el cuerpo de una serpiente, escamas de pescado, pies de tigre, y garras de águila. Los dragones comunes tienen de tres a cuatro garras, donde el dragón imperial tiene cinco. Los dragones del este pueden volverse a voluntad invisibles o visibles. Este dragón suspende generalmente una perla alrededor de su cuello, simbolizando el sol y llevando a cabo la energía del dragón. En el este, si uno encuentra un dragón recibe un regalo en comparación con muerte. El dragón es un compañero y maestro. El dragón del este se encuentra en muchos lugares dependiendo de su naturaleza. El dragón subterráneo es encargado del tesoro guarda el metal precioso y las joyas encontradas que fueron enterraron profundamente dentro de la tierra. El dragón terrestre o señor del río regula y mantiene los manantiales, alterando sus cursos según lo necesite. Los dragones divinos o señores del tiempo forman las nubes, el viento, y la lluvia. Finalmente, el dragón celestial protege los cielos y los hogares de los dioses. Al contrario de la mayoría de los tipos de dragones, los del Este no tienen alas (de hecho, los dragones del Ying-Lung eran los únicos que poseían alas.) ¿Cómo lograban volar entonces estos dragones? Bien, la gente del Este veía a los dragones como seres mágicos, por lo tanto su vuelo era "por Magia". La mayoría de los dragones del Este podían transformarse. Podían tomar la forma de diversas criaturas, tales como bestias u hombres. Para cuando hacían esto, eran siempre los más hermosos y bondadosos de toda la especie. Lung Lung es el término utilizado por los chinos para nombrar a la gran variedad de dragones que poseen. existen nueve tipos de dragones chinos Imperiales (nueve por que es el número de la suerte): el dragón de cuernos Qiu Lung, el dragón celestial Tian Lung, el dragón espiritual Sheng Lung que controla las lluvias el viento y las inundaciones, el dragón terrenal Ti-Lung, el dragón de tesoros ocultos Fucan Lung, el dragon acuático Wang-Lung, el dragón que arrolla Pan Lung, el dragón amarillo Huang Lung, y el rey dragón Ying Lung. Los dragones imperiales poseen cinco garras mientras que los koreanos tienen cuatro y los japoneses tienen tres. Según la leyenda establece, los dragones se originaron en China y cuando más lejos viajaban más garras perdían hasta el punto de no poder continuar el viaje. Nāga Nāga es la palabra Sánscrita y Pāli de unas deidades y seres pertenecientes al hinduismo y al budismo, con la forma de una serpiente muy grande. El uso del término Nāga es a menudo ambiguo, pues la palabra puede también referirse, en contextos similares, a una de varias tribus humanas conocidas como o apodó "Nāga"; a los elefantes; y a las serpientes ordinarias, particularmente el rey Cobra y la cobra india, el último de cuál todavía se llama Nāg en Hindio y otros idiomas de la India. Un Nāga femenino es un Nāgi. Las Nāgas son representadas de diferentes formas: Con cuerpo de serpiente y torso o cabeza humanos; Con cuerpo humano, pero rodeados por una gran cantidad de víboras que surgen de la cadera o de los hombros; O con la parte inferior de serpiente, de la que surgen varias cabezas, muy a semejanza de las hidras. Ryū El ryū conocido como Tatsu es oriundo de Japón. Es un ser grande y fantástico, serpententino, y es similar al dragón lung chino y el yong coreano. Se diferencia de los demás dragones porque solo tiene tres dedos en cada pata. Se representa sin alas, cubierto de escamas, con piernas cortas y cuernos. Se asocia generalmente con las aguas de la superficie, las nubes o los cielos. Existen 6 tipos de dragones Japoneses, ellos son: Sui-Riu, es el Dragón-Rey japonés. Estaba a cargo de toda la lluvia, y lo conocían a veces como "el dragón de la lluvia". Han-Riu, es un dragón japonés rayado. Aunque tiene alrededor de cuarenta pies de largo, este dragón nunca puede alcanzar el cielo. Ri-Riu, un dragón bastante desconocido, tiene una vista excepcional (en comparación con otros dragones, por supuesto). Ka-Riu, era uno de los dragones más pequeños, siendo que el dragón tenía solamente siete pies de largo. Es dicho, sin embargo, que Ka-Riu era ardientemente rojo. Fuku Riu es un dragón de buena suerte. Hai-riyo es un "Dragón-Pájaro" japonés. Este era la forma "desarrollada" de un dragón. Amphisbaena Amphisbaena , es una palabra griega proveniente del termino amphis, que significa "ambas maneras", y el termino bainein, significando "para ir", también llamada la madre de hormigas, es una serpiente come hormigas con una cabeza en cada extremo. De acuerdo a la mitología griega, la amphisbaena surgió de la sangre que goteó de la cabeza de la medusa mientras que Perseo marchó sobre el desierto libio con ella en su mano. Tempranamente se describe a la amphisbaena como una criatura venenosa, con dos cabezas y cuerpo serpentino. Sin embargo, los dibujos medievales la figuran con dos o más pies escamados, particularmente pies del pollo y alas emplumadas. Algunos incluso la representan con cuernos, y similar a un dragón con una cabeza de serpiente en su cola y oídos pequeños, redondos. Mientras que otros afirman que ambos "cuellos" son de tamaño igual y no se puede determinarse cual es la cabeza posterior. Muchas descripciones del amphisbaena dicen que sus ojos brillan intensamente como velas o relámpago. Las cabezas de las amphibaena tienen dos mentes separadas, y pueden separarse en dos mitades así como unirse nuevamente en un solo cuerpo. Amphitere es un término aplicado generalmente a los dragones o serpientes emplumados. Las variedades de esta criatura generalmente no poseían piernas, solo un par de alas. Los Amphiteres tenían reputación de poseer gran sabiduría o conocimiento, así como una cierta forma de energía consecuentemente. Muchos también se suponían guardianes de tesoros. Al igual que en la mitología draconiana, se le atribuían cualidades especiales a las partes del cuerpo. Uno de éstas era los ojos, que generaban efectos hipnóticos en cualquier persona. El Amphithere es el único tipo de dragón americano, teniendo solamente sus alas como miembros. Se distribuye por todo el continente y existen tres sub-especies: la norteña, la meridional y la sureña. Draco americanus tex, el dragón norteño, conocido como serpiente con alas, sus alas como las de una polilla y un cuerpo por completo cubierto de piel. Draco americanus mex, el dragón de Centroamérica, conocido como la serpiente de emplumada, tiene plumas sobre todo su cuerpo, y está asociado a Quetzalcoatl la divinidad Azteca. Draco americanus incognito, el dragón habitante del sur, nada se conoce sobre este dragón debido al hecho que puede camuflarse en casi cualquier ambiente. Dragón Prehistórico Los dragones del cretácico fueron los animales voladores más grandes que jamás han existido. Estas criaturas ancestrales descendían de un grupo de reptiles acuáticos y semi-acuáticos que habitaron los pantanos marinos hace 200 millones de años. En un principio, las especies terrestres se apoyaban sobre sus cuatro extremidades y eran incapaces de volar y escupir fuego. Una de estas especies, sin embargo, desarrolló la habilidad de caminar sobre sus dos patas traseras, permitiendo una posterior evolución de las extremidades delanteras que finalmente terminarían por convertirse en alas. Llegados a este punto, del cual no se tienen referencias fósiles, los dragones comenzaron a aprovechar las bacterias de su intestino para producir hidrógeno. Esta ventaja les permitió superar el obstáculo del peso (presente, por ejemplo en los pájaros y murciélagos) y los llevó a convertirse en la mayor criatura voladora de todos los tiempos. El dragón prehistórico llegó incluso a competir con uno de los grandes depredadores de la época, el Tyranosaurus Rex. Más adelante en el tiempo, los dragones comenzaron a ingerir minerales inorgánicos como el platino, que funcionaban como catalizadores del hidrógeno almacenado previamente en sus vejigas. De esta manera, se incorporaba a la coraza de los dragones la poderosa arma de escupir fuego. El dragón prehistórico había nacido. Dragón Marino Algunas de las primeras especies de dragones eran acuáticas o semi-acuáticas. Se alimentaban en pantanos costeros y en aguas poco profundas, guardando grandes similitudes con los cocodrilos contemporáneos. Cuando se produjo la gran extinción, hace aproximadamente 65 millones de años, estas especies marinas lograron sobrevivir. Una mutación fortuita proporcionó a estos dragones un tercer par de extremidades que sustituyeron a las dos anteriores. Nacía así una nueva y única especie de animales vertebrados: una criatura de seis extremidades. Algunos de estos dragones recolonizaron la tierra y llegaron a ser totalmente terrestres. El par suplementario de extremidades evolucionó en unas alas muy prácticas, similares a las de los dragones voladores. Otras especies, sin embargo, permanecieron en el agua, concentrándose cada vez más en los recursos alimenticios marinos (crustáceos, pescados y tortugas). A medida que transcurría el tiempo, estos animales fueron perfeccionando y adaptando sus cualidades hacia una vida completamente acuática. Sus rudimentarias alas se fueron transformando en aletas. Las mandíbulas del dragón se volvieron más largas y anchas para atrapar a los peces y los dientes, en forma de púa, eran utilizados para sujetar a las resbaladizas presas. Mientras tanto, las alas, poco útiles en el agua, disminuyeron de tamaño y terminaron por desaparecer. Un ejemplo de esta clase de dragón podría ser, sin ninguna duda, el Monstruo del Lago Ness. Dragón Selvático Los dragones de la selva vivían en densas arboledas y bosques de bambú. Estas criaturas heredaron el enorme y sinuoso cuerpo de su predecesor marino. Gracias a ello, eran capaces de moverse con facilidad a lo largo de la vegetación de la selva. También conservaron la habilidad de nadar. Así, en el caso de una estación excesivamente calurosa o de un incendio forestal, siempre podrían refugiarse en los ríos. Esta variedad de la selva disponía de unas pequeñas alas que no le permitían alzar plenamente el vuelo. Sin embargo, eran capaces de dar grandes saltos moldeando su cuerpo al estilo de un avión (forma que también pueden adoptar algunas “serpientes voladoras”). De hecho, se ayudaban de estas pequeñas alas para conseguir un empujón extra y reducir su peso gracias a las vejigas llenas de hidrógeno parecidas a las de los dragones prehistóricos. En busca de comida, algunos descendientes de estos dragones de la selva se expandieron más allá de las arboledas, bosques y matorrales. Dieron lugar así al gran dragón que habitó lo que hoy en día es China y el suroeste de Asia. Otras especies aisladas vivieron en las islas del archipiélago japonés. Dragón de Montaña El dragón de la montaña se conoce como tal porque en tiempos medievales habitaba mayoritariamente las montañas y otros lugares remotos. Sin embargo, su nombre no es muy apropiado. Mucho antes del desarrollo de la agricultura y del incremento de la población humana, esta especie estaba mucho más extendida en tierras bajas, no se encontraba exclusivamente restringida a las montañas. Como todos los dragones posteriores al cretácico, esta especie de la montaña poseía seis extremidades: un par de alas y dos pares de patas, resultado de una fortuita mutación acaecida después de la extinción del dragón prehistórico. El cuerpo de esta variedad de dragón era relativamente pequeño, sobre todo si lo comparamos con el del dragón marino. Esta pequeña complexión era esencial para el vuelo. La cola era casi tan larga como su cuerpo y finalizaba en una afilada punta que utilizaba como arma defensiva. Un simple golpe proveniente de la cola de un dragón sería suficiente para romper el brazo de un hombre. Dragones famosos en la historia Níðhöggr También llamado Nidhogg es el nombre del Dragón-serpiente que habita en el inframundo Niflheim de la mitología Nórdica. Yggdrasil, es una representación completa del mundo sagrado, en la mitología nórdica. Morada de Dioses, es el sitio donde los dioses "tienen su tribunal diario". Las ramas de este árbol, se extienden por todos los mundos. Bajo sus raíces está la fuente del gigante Mímir que encierra toda la sabiduría. En el cielo hay otra fuente y junto a ella una sala en la que habitan las nornas, que modelan las vidas de los hombres. Una se llama Urd ("lo ya sucedido", otra Verdandi ("lo que sucede" y la tercera es Skuld ("lo que sucederá". Hay otras nornas, además de las nombradas, que se interponen para modelar los malos destinos de los hombres. En la cima del fresno sagrado habita el águila y el halcón, que representan la sabiduría. Una ardilla, que simboliza al intrigante, lleva y trae noticias por las ramas. Los cuervos de Odín, que informan al dios supremo lo que acontece en la tierra, también habitan la copa. Tres ciervos pastan junto al árbol despojándolo de su corteza, y el dragón come sus raíces. En dicha mitología, Nidhogg (desgarrador de cuerpos.) es el monstruo-serpiente que constantemente mordisquea las raíces del Árbol de la Vida( Yggdrasil), amenazando con destruirlo. Junto a Nidhogg hay otros Dragónes-serpiente como Graback, Grafvolluth, Goin y Moin. La Hydra de Lerna Era un enorme y despiadado monstruo ctónico con forma de serpiente policéfala (el numero de cabezas varía según la versión) y aliento venenoso. Era hija del Tifón y la Equidna, y es el monstruo que Heracles tuvo que matar en el segundo de sus doce trabajos. Su guarida era el lago de Lerna en el golfo de la Argólida. En ese trabajo Euristeo le pidió a Heracles que matase la Hidra de Lerna. Para lograr esta difícil tarea, Heracles le pidió ayuda a su fiel compañero Yolao. Cuando llegaron a la laguna de Lerna, Heracles se cubrió la boca y nariz con una tela para protegerse del aliento venenoso. Disparo sus flechas para obligarla a salir del agua. Cuando la temible Hidra finalmente apareció, Herácles le aplastó la cabeza con su maza. Pero tras cortar cada una de sus cabezas Heracles descubrió que le crecían dos nuevas cabezas a gran velocidad. Como la lucha era feroz y se volvía interminable por la rápida reproducción de sus cabezas, le pidió a Yolao:-¡Pronto, Ayúdame! Arma una antorcha con la rama de un árbol de ese bosque y quema las cabezas de hidra apenas nacen. Yolao, hizo lo que Heracles le dijo y así fue quemando las cabezas una por una, impidiendo que se desarrollaran. Cuando a la hidra le quedó solo una cabeza, la inmortal, Heracles la cercenó y luego la cortó en muchos pedazos que luego enterró. Heracles, antes de retirarse, sumergió sus flechas en la sangre ponzoñosa de la hidra que le fueron útiles en otro de sus trabajos. San Jorge y el Dragón San Jorge (St. George) Fue un famoso oficial romano de la región de Capadocia, que más tarde fue mártir y santificado. Es parte de su leyenda haber matado a un terrible Dragón que atormentaba a los habitantes de un pueblo llamado Silene. Debido a esto se lo conoce como el más famoso Asesino de Dragones de la edad media, cuya historia fue recopilada en la Leyenda Dorada. Este terrible Dragón había hecho un nido en la fuente del río que proveía agua a la ciudad. Estos debían diariamente ofrecerle como sacrificio una oveja y una virgen elegida por sorteo para apartar al dragón de su guarida y poder abastecerse de agua. Un día resulto elegida la propia hija del rey de Silene. El Rey suplicó que tuvieran piedad y les ofreció oro y plata a los habitantes pero estos no aceptaron y enviaron a la princesa con el dragón. Cuando el Dragón estaba a punto de devorarla aparece San Jorge, que estaba en uno de sus viajes, que se enfrento al Dragón montando en su caballo blanco y blandiendo su lanza llamada Ascalon. Asesinó al Dragón y rescató a la princesa. Como agradecimiento los ciudadanos abandonaron el paganismo y se transformaron al cristianismo. Yamata-no-Orochi Es un terrible monstruo de la mitología japonesa. Está descrito en los libros sintoístas Kojiki y Nihonshoki como una deidad que vivía en la zona llamada "Torikami", en el país de Izumo. Aunque también se dice que es una "versión" japonesa de la Hidra de Lerna. Tiene ocho cabezas y ocho colas, por lo cual se le llama "Yamata". "Orochi" significa "serpiente gigante". Yamata no Orochi fue asesinado por Susanoo, la historia es la siguiente: En una región llamada Torikami, arriba del río Hi-no-kawa de la antigua tierra de Izumo, un príncipe santo bajó expulsado del cielo: Takama-ga-hara. El hijo de Izanagi y hermano de la diosa del Sol, Amaterasu, se llamaba Susanowo-no-mikoto (Susanoo). Al llegar al río, vio unos palillos (para comer) pasar flotando, y así siguió su paso río arriba pensando que habría gente viviendo allí. Al poco tiempo encontró a un matrimonio anciano sollozando con una muchacha a su lado. El dios les preguntó quiénes eran y qué les pasaba. El anciano le contestó: "Soy un hijo del dios del país Oyamatsumi-no-kami y me llamo Ashinazuchi. Mi esposa es Tenazuchi, y nuestra hija Kushinada". También le explicó que Orochi dominaba la provincia, y pedía sacrificios de vírgenes. "Teníamos ocho hijas, pero Yamata-no-Orochi se las tragó una a una cada año, y sólo nos queda nuestra hija menor. Y ahora el monstruo viene a buscarla. Por eso estamos llorando así". Susanoo le preguntó: "¿Qué forma tiene Yamata-no-Orochi?". El anciano respondió; "Sus ojos son rojos como alquequenjes, y tiene un cuerpo con ocho cabezas y ocho colas. Su tamaño llega a ocupar ocho valles y ocho colinas. Su panza siempre está inflamada y cubierta con sangre". Aunque en ninguna de sus representaciones, Yamata aparece de cuerpo completo. Susanowo, que se había enamorado de la joven, le dijo: "¿Me dejará casarme con su hija si la salvo?". El hombre le contestó: "Le agradezco su interés, pero aún no conozco su nombre". "Soy el hermano de Amaterasu-Omikami. Y acabo de bajar de Takama-ga-hara", se le respondió. La pareja le dijo: "Oh, si usted se digna hacer esto, nuestra hija es suya". Susanoo convirtió a la chica en una peineta sagrada y se la puso en el cabello, y dijo: "Preparen un licor bien destilado. Rodeen su casa con cercas, y háganles ocho puertas y ocho palcos. Dejen una copa en cada palco, echen el licor, y esperen". Lo prepararon todo tal y como Susanowo les ordenó, y esperaron. Al rato apareció Yamata-no-Orochi. Inmediatamente Orochi metió sus cabezas a las copas y bebió. Quedó emborrachado y se durmió allí. Entonces Susanowo sacó su espada de un metro (Totsuka-no-tsurugi) y cortó a la serpiente en pedazos. El río se manchó de sangre. Cuando cortó la cola del medio, su espada se desportilló. Extrañado, rajó la cola con la punta del filo, y dentro descubrió otra espada, Murakumo-No-Tsurugi, que más tarde sería llamada Kusanagi (草薙,Cortadora de Hierba) por Yamato Takeru. A continuación, tomó esa espada y obsequió a Amaterasu con ella, contándole lo ocurrido. El Gusano de Lambton El joven John Lambton hijo del señor de Durham, en la mañana de un domingo dejó de asistir a la misa para ir a pescar en el río Wear. El tiempo parece inexorable y no consigue atrapar ningún pez hasta que coincidiendo con el fin de la misa, pesca una diminuta y repugnante criatura parecida a un gusano, dada la repulsión que propaga el ser, John lo lanza a un pozo próximo. Pasan los años, la niñez llega al ocaso, y John Lambton convertido en hombre y caballero, decide viajar a Tierra Santa para luchar en las cruzadas. Durante estos años la minúscula criatura ha crecido hasta alcanzar unas dimensiones titánicas y repta del oscuro y lúgrube pozo hasta una colina. Cuando el diabólico ser ataca a los rebaños, infecta las aguas, y acecha a los pequeños; los campesinos intentan destruir a la criatura, pero fallan. La temible leyenda del gusano llega a oídos de valerosos caballeros de condados vecinos que intentan vencerlo, pero todos acaban siendo derrotados, ya que milagrosamente, el gusano se recompone de las heridas que le inflingen. Puede que haya una esperanza, John Lambton regresa de las cruzadas y observa afligido a su padre, este le cuenta la historia de la criatura que aterroriza los páramos. Antes de emprender tan peligrosa empresa, John visita a una bruja para pedirle consejo, esta le relata que para poder vencer a la criatura debe de luchar en el río, y debe de rematar su armadura con puntas de lanza, además le vaticina una maldición: si después de matar a la criatura no mata el primer ser vivo que vea, su descendencia no morirá en la cama, y sufrirá horribles muertes. John prepara su armadura con afiladas puntas de lanza como le aconsejó la bruja, y acuerda con su padre que una vez haya destruido la bestia, y suene tres veces el cuerno de caza, le envíe a su perro de caza para matarlo y burlar la maldición. A la mañana siguiente John se dirige al río, donde hay una gran piedra en el centro y la criatura descansa después de sus macabros festines. Pronto empieza la feroz lucha, la criatura se enrosca al cuerpo de John pero gracias a las afiladas lanzas, desmiembran a la criatura, y con la corriente del río impiden que las partes se unan; finalmente con un certero golpe de espada acaba con la criatura y lanza la señal acordada a su padre. Con el impulso de ver a su hijo después de la cruenta batalla Lord Lambton se olvida de enviar al perro y acude a abrazar a su hijo. A John le resulta imposible atacar a su padre, por lo que pese a la valentía del joven caballero, tristemente los descendientes de John sucumbirán a la profética maldición y jamás pudieron morir en la tranquilidad de sus propios hogares. Sigurd y Fafnir Después de que Otr fuera asesinado por Loki, Hreidmar recibió la fortuna de Andvari como retribución por la pérdida de su hijo. Entonces Fafnir y Regin, ambiciosos, asesinaron a su padre para quedarse con su riqueza. Sin embargo, Fafnir anhelaba tenerlo todo, su avaricia lentamente lo convirtió en un dragón y le disputó el oro a su hermano. Regin, enfurecido, envió a su hijo Sigurd (Sigfrido) para matar al dragón. Primero Sigurd cavó un agujero en la tierra, se ocultó en él con su espada. Cuando Fafnir pasó andando por encima, Sigurd embistió hacia arriba con su espada contra el vientre de la bestia, matándole. Regin tomó el corazón del dragón de su hermano y lo cocinó, pero cuando Sigurd pasaba el corazón de nuevo a él, él se quemó sus dedos y los lamió. Repentinamente, él podría entender los pájaros. Los pájaros dijeron a Sigurd que Regin planeaba asesinarlo. Sigurd tomó la advertencia, y mató a Regin primero, entonces cargado encima del tesoro, montó lejos, y se vio tentado por el mismo pecado que su padre y que su tío: la codicia. Espero que les guste y ya se que no se piden los puntos pero la verdad que desde que estoy en Taringa he realizado los post con todo el esfuerzo (algunos) mas que otros jaja pero no he recibido un solo punto aunque sea para motivarme jaja. Lo unico que les pido es que dejen su comentario desde ya se agradece. Salu2

0
17
El Alma [Te Atreves A Entar]
El Alma [Te Atreves A Entar]
OfftopicporAnónimoFecha desconocida

El Alma: El término alma o ánima se refiere a un principio o entidad inmaterial e invisible que poseerían algunos seres vivos cuyas propiedades y características varían según las diferentes tradiciones y perspectivas filosóficas. Etimológicamente la palabra del latín anima se usaba para designar el principio por el cual los seres animados estaban dotados de movimiento propio. En ese sentido originario tanto los animales como el ser humano estarían dotados de alma. El término aparece también en la visión antropológica de numerosos grupos culturales y religiosos. De todas maneras, en la actualidad el término "alma" es usado, más frecuentemente,por los ideólogos religiosos. Psyche o alma han venido a tener definiciones distintas, ya sea por costumbre, por razones de las lenguas o por preferencias filosóficas. Aristóteles la denfinió como “determinada realización y comprensión de aquello que posee la posibilidad de ser / realizado” por mucho tiempo fue declarado enigma universal irresoluble. El alma, de acuerdo con muchas tradiciones religiosas y filosóficas, se encuentra en los seres vivos. En esas tradiciones, el alma incorpora la esencia interna de cada uno de esos seres vivos. La investigación científica, no puede establecer la existencia o inexistencia del alma, al salirse este asunto del ámbito de su objeto: el universo material. Toda una serie de conceptos vinculados al mundo religioso carecen de entendimiento correcto, tanto por gente con estudios como por gente poco preparada. En el presente artículo se aclaran algunos términos, como la palabra "alma" y sus aplicaciones. El alma es una de las tres entidades del ser humano. En el alma se hallan los instintos, sentimientos y emociones del hombre. El alma es más sensible que el cuerpo, ya que está en un grado mucho mayor. El alma es la reguladora entre el espiritu más y el menos del cuerpo. El alma es la conciencia del hombre. Evolución del concepto en la historia de la reflexión humana, filosófica y religiosa Al recorrer la historia, el concepto "alma" pasa por intentos de explicación. Desde el dualismo del idealismo filosófico y de la gnosis a la interpretación existencialista de un todo con dos ángulos bien específicos que son ser material y a la vez no material. Todas las maneras de explicarlo admiten implícitamente que el ser humano vive una realidad donde él trasciende por su inteligencia la realidad espacio tiempo donde está sumergido. No se han añadido todos los conceptos relacionados al alma en las culturas y religiones no occidentales. Alma en pena Un alma en pena o ánima en pena es una figura recurrente en numerosas mitologías, que se caracteriza por ser un espíritu o fantasma del alma de una persona, que después de morir vaga sin descanso. Un ejemplo de ello lo podemos encontrar en la mitológica asturiana. Se trata de un muerto que vaga de noche como un alma que no puede ascender al cielo y que se pasea por las noches formando la Santa Compaña ( conocida igualmente como la la Güestia o «la bona xente»). En américa el ejemplo más característico lo representa la leyenda de origen Mexicano conocida como la Llorona Alma en el pensamiento occidental Punto de vista católico Filosofía griega Platón consideraba al cuerpo como la cárcel del alma. Imaginaba que las almas habían sido castigadas por algún delito, y desde entonces ya no podían ver las esencias eternas, sólo recordarlas ([Mito de la Caverna]). Aunque en general la cultura griega aprecia el cuerpo humano, las teorías de Platón se volvieron dominantes, sobre todo porque fueron retomadas por los [Padres de la Iglesia]. La visión dualista distorsiona la realidad y las consecuencias llegan a un desprecio de las realidades físicas, del cuerpo humano y de la sexualidad entre otras cosas. Se imagina el alma como algo independiente, parte de lo divino y de lo bueno, como una hoja blanca metida en un pobre sobre material del cual urge liberarse. Tomas de Aquino Con Tomás de Aquino la reflexión antropológica (explicación de qué es el ser humano) toma un giro más realista. Basándose en Aristóteles más que en Platón, Tomás de Aquino habla de principios, ya no de realidades opuestas. Para Aristóteles, todos los seres tienen una [materia] (que es pura indeterminación) y una forma sustancial (que es el principio determinativo). Estas dos realidades son inseparables, de modo que no tienen existencia independiente Diríamos que se trata de dos "aspectos" de la misma realidad. Tomás de Aquino, por su parte, describe el ser humano como material por una parte y no material por otra. Usa el cuerpo para el primer ángulo y el alma para el segundo. El ser humano está completamente inmerso en lo material y obedece a sus leyes básicas de espacio y tiempo. A la vez muestra que no es material del todo pudiendo gobernar espacio y tiempo con su razón: planificar el futuro o disponer los arreglos sobre un espacio existente en su vida diaria. Ejemplo: puedo elaborar una agenda para mañana y conceptuar como va a ser el comedor de la casa sin necesidad de estar presente en aquel comedor. Alma y cuerpo llegan a ser co-principios en la explicación de como es el ser humano. Dos aspectos, diría yo. Soy cuerpo completamente y a la vez alma completamente. Sin embargo, es el alma la que tiene el ser en primer lugar y el cuerpo, lo que está encaminado a ella; es el alma quien exige disposición de la materia. El pensamiento occidental posterior El pensamiento occidental recayó en el dualismo entre cuerpo y alma. • Descartes define alma como cosa pensante opuesta a cosa "extensa" (res cogitans versus res extensa). • Espinoza habla del alma como atributo y modo de la substancia divina. • Leibnitz la llama mónada cerrada en sí misma. • Lessing, como aspiración infinita. • Kant la califica de imposibilidad de aprehender lo absoluto. • Fichte, como saber y acción. • Hegel dice que el alma es el auto desarrollo de la idea. • Schelling la define como potencia mística. • Nietzsche, como voluntad de poder. • Freud, como diferencia entre el "yo" y el "super-yo". • Jaspers la define como "existencialidad". • Heidegger, como "ser-ahí". • Bloch, como realización originaria del futuro. La teología cristiana en relación al pensamiento occidental filosófico La teología cristiana no ha escapado a este proceso. Principalmente, la teología protestante alemana se inspira del Idealismo (corriente basada sobre las Ideas) y llega a concebir el alma como únicamente "subjetividad". Lo que lleva a algunos negar su inmortalidad. Este mismo Idealismo influye por Descartes el pensamiento de algunas corrientes católicas a conclusiones semejantes. En efecto, Descartes, afirmando "pienso, luego existo", encierra la reflexión filosófica en el mundo de las ideas. Es considerado el padre del idealismo. Los filósofos citados en el párrafo anterior son, en su mayoría filósofos "idealistas". Una buena Epistemología ayudará a escapar a ésta perspectiva y haciéndose las preguntas sobre el alcance del conocimiento humano, optará por la posición de la corriente del Realismo filosófico, el cual dio nacimiento tanto al Empirismo y al Marxismo como a la filosofía existencialista (Existencialismo y existencialismo cristiano (Gabriel Marcel,Personalismo de Mounier) lo que marcó el pensamiento de los teólogos católicos contemporáneos. De éste paso va a depender la buena comprensión del término alma. Aporte bíblico El lenguaje bíblico carece de conceptos abstractos y suple con figuras, números, ésta carencia. Su visión antropológica usa términos traducidos por espíritu (ruah), alma (nefesh),cuerpo (bashar). Estos conceptos, si reciben una misma traducción de alma y cuerpo, en realidad no corresponden del todo a los conceptos de la filosofía griega. Mientras la filosofía griega se sitúa a nivel de "esencias", la antropología bíblica tiene todas las características de "existencialismo". O sea que la diferencia se parece a la que existe entre matemáticas abstractas y de conjuntos. Confundir eso sería catastrófico. • La ruah en relación a la antropología es el hálito de vida, aliento de la divinidad misma: cuando Yahvé inspiró sobre el hombre su soplo de vida (Gen.2.7), éste se convirtió en ser viviente. El hombre vive mientras Yahvé no retira su ruah. (Job 27,3). El término marca fuertemente la relación entre criatura y creador, la dependencia absoluta de ella hacía El. Ruah recibe otros sentidos en la Bíblia según los contextos. • La nefesh significa "garganta", "fauces"(2Sam 16,14).Largo de nefesh significa longánime (Job 6,11). Corto de nefesh, pusilánime, impaciente (Núm. 21,4). Se puede traducir nefesh por "vida" o "ser viviente" (1Sam. 26,21). • El bashar (carne) es un concepto que no se opone a ruah (soplo) pero se juxtaponen. Una traducción aceptable sería "mi persona", que se puede tocar, experimentar. Cuando Pablo dice: "Vuestros cuerpos son templo del Espíritu...(1 Cor 6,19)" o bien "Ustedes son el templo... (1 Cor, 3-17)" resalta el aspecto experimentable del concepto. • Conclusión: los términos bíblicos son prácticamente sinónimos, con el matiz de considerar al ser humano en una relación o bajo un ángulo particulares. El magisterio católico Las definiciones dogmáticas del magisterio católico tratan principalmente de las relaciones entre alma y cuerpo: Las principales: • El hombre tiene una sola alma (ψυχη)1 • El alma (anima intellectiva) existe en cada hombre como individualmente distinta y es inmortal en esta diversidad individual.2 • El alma (anima intellectiva) es forma corporis por sí misma.3 • Del Papa Juan XXII: El alma puede tener la visión plena de Dios, sólo después de la muerte.4 • El alma es creada inmediatamente por Dios5 • El alma no pertenece a la substancia divina.6 • El alma no lleva una existencia pre-corporal.7 • El alma no tiene un origen material.8 • Ella constituye el principio vital del hombre.9 • Es superior al cuerpo.10 • Su espiritualidad puede ser demostrada.11 El Concilio Vaticano II supera el esquema alma-cuerpo y habla de persona. "El hombre es uno en cuerpo y alma y transciende en su interioridad la totalidad de las cosas..."12 Iconografía Los primitivos cristianos representaron en sus monumentos el alma humana libre de las trabas de la carne y dirigiéndose a la patria celestial por medio de las siguientes figuras simbólicas: 1. Un caballo corriendo como para conseguir el premio en los juegos del circo. 2. Una nave bogando a velas desplegadas hacia un faro o llegando al puerto. 3. Un cordero o una oveja sola o restituida al rebaño por el Buen Pastor. 4. Una paloma a veces volando, a veces junto a un vaso vacío imagen del cuerpo abandonado por el espíritu y otras veces posada en un florido jardín representación del Paraíso. 5. Una mujer saliendo de un cuerpo inanimado. El alma en otras culturas Meditación oriental para la purificación del alma. En otras culturas como la asiática, la africana, y la americana, encontramos un concepto Alma analógicamente similar al concepto desarrollado por las religiones del grupo judeo-cristiano (incluyendo el Islam) y la filosofía europea. el alma desde el punto de vista védico o veda es el ser, que por naturaleza es eterno (sin nacimiento ni muerte o sin principio ni fin)de substancia diferente a la del cuerpo físico y que posee conciencia propia. desde este punto de vista, la ciencia material o que estudia los fenomenos físicos o materiales, es limitada porque no puede estudiar fenomenos espirituales ya que su naturaleza es diferente a la física. [[en este capítulo del bhagavad gita se trata la naturaleza del alma]] Alma en el Egipto antiguo El ser humano, según los Egipcios, tiene siete grados en su personalidad: • El "Ren", o sea "el Nombre", pudiendo mantenerse existente según el cuidado de un correcto embalsamamiento. • el "Sekem", es la energía, el poder, la luz del difunto. • el "Akh", es la unificación del "Ka" y del "Ba", en vista de un regreso a la existencia. • el "Ba", lo que hace de un ser individual lo que es; se aplica también a cosas inanimadas. Es el concepto más cercano al occidental de "Alma". • el "Ka", la fuerza de vida. Sostenida por ofrendas de comidas al difunto. • el "Sheut" es la sombra de la persona, representada por una figura humana completamente negra. • el "Sekhu" designa los restos físicos de la persona. • el Ha es la parte carnal de la persona. Creencias budistas En el budismo no hay consenso sobre la interpretación del concepto de Alma en las enseñanzas de Gautama Buddha. Alma (anatta) por una parte significaría no-alma o insustancialidad. Por otra señala la existencia de una alma inmortal, designada también como "naturaleza de ser buda". Y segun Vedas el alma posee el tamaño de la diezmilesima parte de la punta de un cabello El budismo enseña que todas las cosas son cambiables en un constante estado de flujo. Todo es pasajero y no existe algo perenne. Eso vale para todo el cosmos y por ende a la humanidad ella misma. No existe un "Yo" permanente. Anatta expresa en esencia la idea budista de aquel continuo cambio. El error de creer en un "Yo" permanente es la fuente de los conflictos humanos y de los deseos mundanos. El Nirvana es completamente distinto. Por la muerte, el cuerpo y el alma se desintegran. Si la mente ha vivido en el error sobre la continuidad del "Yo", el ser individual va a provocar su regreso en otra forma no completamente el mismo y a la vez no completamente diferente, al considerar las enseñanzas de algunos grupos budistas. El budismo considera que hay tres niveles en la conciencia de la persona: la conciencia muy sutil, la cual no se desintegra en la encarnación-muerte, la conciencia sutil, desapareciendo con la muerte, siendo una conciencia-dormida o bien no-conciencia, y la conciencia crasa. Una comparación que podría ilustrar ese concepto es ver la realidad total como un gran mantel con individuos que son como tumores destinados a desaparecer para devolver al "todo" su armonía. El uso del concepto alma en otros campos El alma de los psicólogos Existen varias escuelas psicológicas con divergencia de opiniones y de métodos. Para algunos, el alma es la interioridad del pensamiento emocional y mental. El mundo exterior, constituido de objetos palpables, es el campo donde la persona experimenta una respuesta interior con sus recuerdos, sus deseos, sus imágenes mentales, el dolor, el sufrimiento moral y los sueños. Se considera la conciencia emocional y mental como preponderante y objeto del estudio del comportamiento, puesto en evidencia por la psicología comportamentalista. Cultura popular Película 21 gramos El título de la película viene de un trabajo realizado por el Dr. Duncan MacDougall, quien al comienzo del siglo XX realizó una serie de experimentos para probar la pérdida de peso provocada supuestamente por la partida del alma del cuerpo, al morir. MacDougall peso pacientes moribundos y perros que el mismo envenenó en intentos por probar que el alma es tangible, material y por ende mensurable. Estos experimentos difícilmente puedan ser considerados científicos, quizás anecdóticos, y a pesar de que todos los resultados obtenidos en sus experimentaciones variaron considerablemente de 21 gramos, dentro de la masa popular esta cifra se convirtió en sinónimo de la medida de la masa del alma.13 Otras aceptaciones En los instrumentos de cuerda, el alma es una pieza de madera en forma de cilindro puesta a dentro del instrumento y que ameliora la resonancia, transmitiendo las vibraciones del puente al conjunto del instrumento. Estructuralmente cable y viga (con perfil en I o en H), el alma es el elemento central que asegura lo esencial de su resistencia. Para cada poeta tiene un significado particular según su libre imaginación, pero generalmente tiene el mismo significado que para los religiosos y no el de los psicólogos. Alma era la Ninfa amada por Cupido. (del latín «spiritus», literalmente: soplo, aire finísimo, hálito, aliento, olor). Concepto que, en el amplio sentido de la palabra, es idéntico a los conceptos de lo ideal, de la conciencia como forma suprema de la actividad psíquíca. El alma y el espíritu En el sentido estricto del término, es equivalente al concepto de pensamiento. En la historia de la filosofía se diferencian el espíritu subjetivo (sujeto, personalidad, individuo) –cuya absolutización lleva al idealismo, subjetivo– y el espíritu objetivo (conciencia social, objetivación de las facultades humanas) que conduce –si se sostiene su carácter primario– al idealismo objetivo. La filosofía grecorromana de la Antigüedad concebía el espíritu como activídad teórica (para Aristóteles, por ejemplo, la forma superior de la actividad del espíritu es el pensar sobre el pensamiento, el placer de teorizar). Sin embargo, también se entiende el espíritu como principio suprarracional cognoscible inmediata e intuitivamente (Plotino). Este punto de vista entronca con la religión, según la cual el espíritu es Dios, una esencia sobrenatural, susceptible de ser únicamente objeto de la fe. La filosofía clásica alemana subrayaba el carácter activo del espíritu, lo veía como actividad de la autoconciencia. Así, Hegel concebía el espíritu como unidad de la autoconciencia y de la conciencia, unidad que se realizaba en la razón; [150] como unidad entre la actividad práctica y la teórica del espíritu sobre la base de la práctica: el ser del espíritu es su hacer aunque este hacer es interpretado sólo como conocimiento. El espíritu, según Hegel, supera lo natural y se eleva hasta sí mismo en el proceso del autoconocimiento. La filosofía materialista considera al espíritu como lo secundario respecto a la naturaleza. Para los materialistas de la antigüedad, el espíritu es la parte más racional del alma, derramada por todo el cuerpo. Los materialistas de los siglos XVII-XVIII (Hobbes, Locke, La Mettrie) concebían el espíritu sólo como una variedad del conocimiento sensorial. El materialismo dialéctico no reduce lo espiritual a la simple suma de sensaciones y rechaza la representación del espíritu como de algo que existe con independencia de la materia. Lo espiritual es función de la materia altamente organizada, es resultado de la actividad práctica material, histórico-social de los hombres. La vida espiritual de la sociedad –conciencia social– aparece como reflejo del ser social. Al mismo tiempo, influye de manera activa sobre éste, sobre la actividad práctica de la humanidad. El concepto de espíritu también se emplea en sentido metafórico como sinónimo de esencia: espíritu de la época, espíritu del tiempo (cfr. alma, pensamiento, conciencia, psique). Fuente :Wikipedia, la enciclopedia libre PD: OJO!!! NO SE LA VAYAN A VENDER A MILHOUSE POR 5 SOPES!!!

0
1
L
Lugares De La Tierra media
OfftopicporAnónimo8/28/2008

Lugares De La Tierra Media Rivendel En el año 1697 de la Segunda Edad del Sol, tras la Guerra de Sauron y los Elfos, Elrond huyó de Eregion con lo que quedaba de los Gwaith-i-Mírdain. Mientras que casi todo el reino de los Herreros elfos de Eriador era destruido, los Altos Elfos que sobrevivieron construyeron el refugio de Rivendel (en élfico Imladris, valle estrecho) en un aislado y escarpado valle en la parte más oriental de Eriador, a los pies de las Montañas Nubladas, en el ángulo de tierra entre los ríos Fontegrís y Sonorona. Aquí se ocultaba la Gran Casa de Elrond. Considerada como la última Casa acogedora al este del Mar, era una casa de sabiduría y grandes conocimientos, y un refugio para los Elfos y hombres de buena voluntad. Aquí los Dúnedain eran acogidos en su infancia y su vejez cuando se convirtieron en un pueblo errante. Aquí encontró refugio Bilbo Bolsón en sus últimos años, y Aragorn se educó aquí en su juventud. En la Guerra del Anillo, la Compañía del Anillo fue acogida en la casa de Elrond, y aquí se tomaron las decisiones que acabarían con Sauron. La casa y el valle estaban protegidos por encantamientos élficos (los cuales no eran más que el actuante poder del anillo que Elrond tenía bajo su tutela, Vilya), que hacían que los ríos se alzaran y rechazaran a los invasores, aunque su principal poder era la curación y la conservación. Por eso, era un santuario donde uno era curado de las fatigas corporales y espirituales. Se decía que sobre él, las estrellas eran más brillantes. Rivendel sobrevivió a todas las guerras de la Segunda y la Tercera Edad del Sol. Tras la Guerra del Anillo, Elrond abandonó Rivendel rumbo a las Tierras Imperecederas, pero sus hijos Elrohir y Elladan se quedaron allí junto a muchos otros elfos (también Celeborn se retiró allí luego de la partida de Galadriel) hasta que, en la Cuarta Edad del Sol, zarpó el último barco élfico desde los Puertos Grises. Rohan Rohan es un reino que aparece en la novela de J. R. R. Tolkien "El Señor de los Anillos". Es un país de pastores y granjeros, localizado al norte de Gondor, en la Tierra Media. Es bien conocido por sus caballos, y es el más importante aliado de Gondor. El gobierno de este reino ha estado siempre bajo la misma dinastía, la Casa de Eorl. Geografía: El país de Rohan es descrito por Tolkien como un una tierra de altos pastos movidos por el viento, similar a las estepas asiáticas o a las pampas argentinas. Cuenta con un clima cálido de tipo continental. En muchas ocasiones Tolkien hace referencia a él como "un mar de pastos". Hacia fines de la Tercera Edad, durante la Guerra del Anillo, Rohan tenía un área aproximada de un tercio de los territorios de Gondor y había sido originalmente, bajo el nombre de Calenardhon, una provincia de este país. Regiones: El territorio de Rohan se divide en tres regiones: Estemnet: “La Llanura del Este”, la gran región de pastos del reino, ubicada entre el río Entaguas y el Anduin, con la meseta de El Páramo, como límite norte. Oestemnet: “La llanura del Oeste”, su nombre proviene del rohánico: _emnet_ que significa "tierra plana, llano", y se refiere a la gran región de pastos ubicada entre el río Entaguas y las Montañas Blancas; teniendo como límite norte el Bosque de Fangorn y como límite sur el río Nevado. El Páramo: Región ubicada entre el Bosque de Fangorn y las Curvas del Anduin, tiene como límite Norte el Río Limclaro y como límite sur, el Estemnet. Se trata de una meseta de pocas pasturas y a fines de la Tercera Edad estaba prácticamente deshabitada. Por allí cruzaron Aragorn, Legolas y Gimli en persecución de los captores de Merry y Pippin Límites: Los bordes o límites del país de Rohan son: Los ríos Isen y Adorn al oeste, donde se traza el limite con Isengard y las tierras de los Dunledinos; al sur las Montañas Blancas y la Corriente de Mering que lo separan de Gondor; al este las bocas del Entaguas y el río Limclaro al norte. Ciudades: La capital se encuentra en Edoras, cerca las Montañas Blancas, en el punto más alto de Edoras se encuentra el castillo de los reyes de Rohan llamado Meduseld o el Castillo de Oro. Meduseld era un gran edificio de tejado dorado, que fue construido por Brego, hijo de Eorl y segundo rey de los Rohirim, en el año 2569. En su interior se encontraba el trono dorado del rey, grandes columnas recubiertas de oro, y paredes con relieves de las que colgaban ricos tapices. Otra ciudad importante es Aldburg, capital del Folde Este, y la ciudad original de Eorl. El Sagrario es un refugio en las montañas cerca de Edoras y el Abismo de Helm la fortaleza Rohirrim. Éoherë: Se llamaba así a todo el conjunto de la Caballería de Rohan y, por supuesto, estaba compuesta por todas las Éored, existentes en el reino, también era llamada Nómina Completa de Jinetes de la Marca. La comandada el mismo Rey, al que sus Principales Mariscales, sólo brindaban consejo militar y nunca tomaban, por sí solos, decisiones estratégicas. Se dice que en épocas de esplendor del reino, la Éoherë tuvo casi 120 mil hombres de a caballo. Théoden sólo pudo reunir en El Sagrario 10 mil caballeros de los cuales marcharon solo 6 mil a Minas Tirith. Al igual que Éored su nombre proviene de la lengua anglosajona, siendo su segunda partícula _herë_, que significaba Hueste, ejército; es decir Ejército de Caballería. Gondor Historia: En el siglo XIII TE, los Reyes de Gondor hicieron alianzas con los hombres de Rhovanion, pueblos allegados a las Tres Casas de los Hombres de la Primera Edad (después conocidos como los Dúnedain). En el siglo XXI TE, una tribu que quedaba de aquellos hombres, que se hacía llamar los Éothéod, emigró de los valles del Anduin al noroeste del Bosque Negro, limpiando aquellas tierras de lo que quedaba del reino embrujado de Angmar, al este de las Montañas Nubladas, que acababa de ser derrotado. Durante su permanencia en esas tierras, tuvieron disputas con los Enanos por el tesoro del dragón Scatha. Más tarde, en 2509 TE, Cirion el Senescal de Gondor envió heraldos a los Hombres del Norte para que, en virtud de la antigua alianza los ayudaran a rechazar una invasión combinada de Hombres del este de la Tierra Media y Orcos de Mordor. Sólo Eorl el Joven, rey de los Éothéod, respondió y llegó de improvisto en una decisiva batalla en el Campo de Celebrant. Como recompensa, a Eorl se le concedieron los llanos de Calenardhon (llanura verde en élfico), y ahí trasladó su pueblo. Esta tierra había sido parte de Gondor, pero había sido devastada por la plaga de 1636, y los sobrevivientes habían sido en gran medida exterminados en la invasión ya mencionada, de modo que por entonces estaba prácticamente despoblada. A sí mismos se llamaron los Eorlingas, y dieron a su tierra el nombre de la Marca, pero los Hombres de Gondor llamaron a ese país Rohan (en élfico Tierra de caballos) y a sus habitantes los denominaron Rohirrim. El declive de Gondor: Después del reinado de Hyarmendacil I, la decadencia de los reyes de Gondor y del propio reino comenzaron. Tres grandes calamidades ocurrieron en Gondor durante el segundo milenio de la Tercera Edad, que fueron las principales razones de su declinación: la Lucha entre Parientes, la Gran Peste y la invasión de los Aurigas. La Lucha entre Parientes: En el décimo quinto siglo de la Tercera Edad estalló una gran guerra civil llamada la Lucha entre Parientes, que dividió al reino en dos bandos. Eldacar había asumido el trono tras la muerte de su padre, Valacar, y su mezcla de sangre (su madre era de los Hombres del Norte) provocó el descontento de los nobles gondorianos, que derrocaron a Eldacar por Castamir, el almirante de las fuerzas navales de Gondor, que tenía sangre real. Mataron al hijo de Eldacar, Ornendil, y Eldacar huyó al norte. La invasión de los Aurigas: Cerca del año 1800 de la Tercera Edad, una nueva amenaza apareció cuando los Aurigas invadieron Gondor y devastaron las tierras de los Hombres del Norte. El conflicto comenzó en el año 1851 cuando los Aurigas comenzaron la invasión de la parte oriental de Gondor. En el año 1856, Narmacil II reunió un gran ejército para enfrentarse a los invasores, pero fue derrotado y muerto en batalla con los Aurigas y su Ejército fue destruido. En 1899, el hijo de Narmacil, Calimehtar venció a los Aurigas en Dagorlad y celebró su victoria con la construcción de la Torre Blanca en Minas Anor. En 1944, los Aurigas invadieron de nuevo Gondor y destruyeron al Ejército del Norte encabezado por el Rey Ondoher, pero el Ejército del Sur, encabezado por un general llamado Eärnil, descendiente del Rey Telumehtar, destruyó a los Aurigas en la Batalla del Campamento, cuando éstos estaban celebrando su victoria. La Guerra del Anillo: En el año 3019, durante la Guerra del Anillo, Gondor se enfrentó a un ataque sobre su capital Minas Tirith en la Batalla de los Campos de Pelennor. Aunque casi derrotados, los Rohirrim volvieron, una vez más, a cambiar las tornas de la ajustada batalla, y ayudaron a ganar la guerra. Después de la segunda y final derrota de Sauron el reino fue restaurado con el retorno del rey, y Aragorn II se convirtió en el monarca del Reino Unificado de Gondor y Arnor. Aragorn reclamó el trono como heredero tanto de Isildur como de Anarion dada su descendencia de Arvedui y Fíriel, la hija de Ondoher. Esto le permitió afianzar su reclamación como heredero de Elendil y de sus hijos. Llevaba como muestra de su derecho al reino la reforjada espada de Elendil, Narsil, la cual llamaba ahora Anduril, Llama del Oeste. Faramir, el último de los Senescales regentes, fue confirmado como senescal (aunque sin poder de gobierno) y nombrado Príncipe de Ithilien, que había sido reconquistada a las fuerzas de Mordor. Regiones de Gondor: Gondor estaba dividido en provincias o regiones bastante independientes. Eran las siguientes: • Ithilien, entre el río Anduin y las Montañas de la Sombra. • Anórien, al norte de Minas Tirith. • Lossarnach, al sur de Minas Tirith. • Lebennin, la región de los cinco ríos. • Belfalas, en torno a la bahía del mismo nombre. • Dor-en-Ernil, gobernado por el principado de Dol Amroth, • Lamedon, al norte del Ringló, al pie de Ered Nimrais. • Anfalas en la orilla suroeste. • Andrast, tierra poco poblada. • Tolfalas, pequeña isla en la Bahía de Belfalas. Además, Gondor poseyó estas tierras en determinados momentos de su historia: • Harondor o Gondor del Sur, que se encontraba entre Gondor y Harad. • Calenardhon, tierras cedidas a los Éothéod, que se convirtieron en Rohan, • Enedwaith, muy hacia el norte, que nunca estuvo realmente poblado por gentes de Gondor, y que quedó abandonado. • Rhovanion, al este de las Montañas Nubladas, tierras que nunca estuvieron bajo el control completo de Gondor, a excepción de determinados tiempos en la Tercera Edad. Ciudades y lugares de interés de Gondor: • Cair Andros, una isla en medio del Anduin, entre la desembocadura del Entaguas y Osgiliath • Calembel, un puerto fluvial, capital de Lamedon. • Dol Amroth, (originalmente 'Lond Ernil), capital de Belfalas. • Erech, una importante colina cerca de Ered Nimrais, las Montañas Blancas, que posiblemente fue una fortaleza de Gondor. • Ethring. • Linhir, puerto de Lebennin, en la confluencia de los ríos Serni y Gilrain. • Minas Tirith (originalmente Minas Anor), Ciudad de Reyes, la Ciudad Blanca. • Osgiliath, la antigua capital de Gondor, fundada por Isildur y Elendil al llegar a la Tierra Media a finales de la Segunda Edad, destrozada durante la Lucha entre Parientes (1437 TE), despoblada por la Gran Plaga (1636 TE) y destruida por Sauron. El Rey Elessar posiblemente reconstruyera la ciudad en la Cuarta Edad. • Pelargir, el mayor puerto de Gondor, situado en la desembocadura del Anduin, el más antiguo de los asentamientos númenóreanos en Gondor, base de la Armada Real, Fue capturada por los corsarios de Umbar durante la Guerra del Anillo. • Tarnost. • Los puestos de vigilancia de Amon Hen y Amon Lhaw en Emyn Muil. • Angrenost, la fortaleza posteriormente conocida como Isengard, cedida a Saruman, destruida por los Ents durante la Guerra del Anillo. • Aglarond, fortaleza de Gondor en Calenardhon (Rohan), hermana pequeña de Angrenost. • Minas Ithil, ciudad gemela de Minas Anor, conquistada por Mordor y renombrada como Minas Morgul • Tharbad, la antigua capital de Cardolan. Quedó bajo dominio gondoriano tras la caída de este reino en 1410 TE. • Umbar, ciudad portuaria y puerto natural del sur, la mayor colonia númenóreana de la Tierra Media. Tras la Caída de Númenor, permaneció independiente bajo el dominio de los antoguos Hombres del Rey, los númenóreanos negros. Conquistada por Gondor en 933 TE, perdida en 1447, reconquistada en 1810 y nuevamente perdida en 1940. El rey Elessar la conquistó nuevamente a comienzos de la Cuarta Edad. Mordor: Mordor (sindarin: país negro ) es un país ficticio que aparece en la trilogía de novelas "El Señor de los Anillos" del escritor británico J. R. R. Tolkien. Fue la región de la Tierra Media que constituyó el feudo del Señor Oscuro Sauron hasta la conclusión de la Guerra del Anillo, en el año 3019 TE. Es la tierra del mal por excelencia en la obra de Tolkien. En esta región principalmente volcánica, situada al este de Gondor, Sauron forjó el Anillo Único en las fraguas del Monte del Destino, hacia el año 1600 SE, con el objetivo de dominar por completo a los pueblos de la Tierra Media. Miles de años después, Mordor se convirtió en el escenario de las últimas aventuras de los miembros de la Comunidad del Anillo en su afán por destruir el Anillo Único, durante la Guerra del Anillo. Historia: Mordor fue fundado por Sauron alrededor del año 1000 SE, cuando empezó a temer a los Númenóreanos, que crecían en poder y empezaban a establecer colonias permanentes en la Tierra Media. En esa misma época, empezó la construcción de Barad-dûr. Desde entonces fue una fortaleza del mal. El año 1600 de la Segunda Edad, Sauron finalizó la construcción de su Torre y también forjó el Anillo Único en el Orodruin. Desde Mordor, Sauron dirigió la posterior Guerra con los Elfos y devastó Eriador hasta que en 1700, Sauron es derrotado y expulsado hacia el Este, aunque vuelve años más tarde. En 3262 de la Segunda Edad, Mordor vuelve a quedar sin señor cuando Sauron se entrega a Ar-Ph"razon y es conducido a Númenor. Sauron retornó a Mordor el 3320, tras la Caída de Númenor, y en 3429 atacó al recién fundado Gondor. El ejército de la Última Alianza invadió Mordor en 3434 y sitió Barad-dûr. Siete años más tarde Sauron es derrotado de nuevo, al privársele del Anillo Único, y todos sus servidores fueron expulsados. Mordor quedó vacía. Durante la Tercera Edad, Gondor quiso evitar que ninguna arte maligna volviera a penetrar en Mordor, y así construyó fortalezas como Durthang; las Torres de los Dientes, situadas ante el Morannon; y la Torre de Cirith Ungol, situada en el paso del mismo nombre. Sin embargo, la Gran Peste de 1636 provocó que las fortalezas fueron abandonadas, y Mordor quedó sin guardia. Los Nazgûl penetraron en Mordor en 1980 y volvieron a habitarlo, comenzando los lentos preparativos de la tierra para el retorno de Sauron, que por entonces moraba disfrazado en Dol Guldur. El 2002, los Nazgûl sitiaron Minas Ithil y dos años más tarde la convirtieron en Minas Morgul, y Cirith Ungol fue también poseída por el mal. A partir de entonces, Mordor volvió una vez más a quedar vacía, pues los Nazgûl se instalaron en Minas Morgul, aunque poco a poco hicieron acto de presencia pueblos de uruks que se asentaron y crecieron a las órdenes del Rey Brujo, atacando en repetidas ocasiones Ithilien alrededor del 2900. El 2942 Sauron regresó a Mordor y en 2951 declaró abiertamente su presencia y empezó la reconstrucción de Barad-dûr. El año 2954 la actividad volcánica resurgió en el Orodruin, haciendo huir a los últimos habitantes de Ithilien. Poco después, Gollum llegó a Mordor y fue apresado. Tras su liberación descubrió el paso de Cirith Ungol (la entrada secreta a Mordor) y el Antro de Ella-Laraña. El año 3000 el poder de Mordor se alargó con la conexión entre la Palantir de Minas Ithil y la de Orthanc. Durante la Guerra del Anillo muchos ejércitos, tanto de orcos como de humanos del sur y del este se agruparon en Mordor, y posteriormente atacaron Gondor. Finalmente, con la destrucción del Anillo Único y la erupción violenta del Orodruin, Mordor se estremeció con terremotos que lo devastaron, y muchas de las obras de Sauron fueron destruidas. Durante la Cuarta Edad del Sol, Nurn fue cedido a los esclavos de Sauron que lo trabajaban ya desde hacia tiempo, mientras que el noroeste de Mordor fueron durante muchos años unas tierras yermas y muertas. Moria En el universo de J. R. R. Tolkien, Moria eran las más grandes minas construidas por los Enanos, también conocidas como Khazad-dûm, la Mina del Enano. Fue fundada por Durin I el Inmortal en los albores de la Primera Edad en las cuevas que daban a Azanulbizar. Se encontraban en el centro de las Montañas Nubladas, bajo los picos Caradhras, Monte Nuboso y Cuerno de Plata. Estuvo bastante apartada de los demás reinos enanos durante la Primera Edad, pero como consecuencia de la ruina de Belegost y Nogrod tras la Guerra de la Cólera, muchos enanos emigraron a Moria, haciendo de ésta la mayor ciudad enana. Fue una gran Mina que durante muchas Edades produjo inmensas riquezas, símbolo del poderío enano en la Tierra Media, pero también causa de muchas desdichas y pesares. Considerada la más imponente de las Moradas de los Enanos de todos los tiempos, su vigencia y poderío se extendió por más tres edades. Lamentablemente no está datada la época en donde empezó la construcción de Khazad-Dûm; pero podemos presumir que fue en algún momento anterior a 1250 AV de las Edades de los Árboles, fecha en la que los Enanos aparecieron en Beleriand; para ese entonces la Mansión de Durin ya estaba habitada, y los Barbatiesas y Nalgudos habitaban en Nogrod y Belegost. Indudablemente los Eldar no se encontraron con los enanos en su viaje a Aman cuando cruzaron Rhovanion, por lo que caben dos posibilidades: que en 1104 AV (fecha del comienzo del Gran Viaje) estos no habían nacido aún o, como sostiene Michael Martínez, todas las Casas de los Enanos vivían en Khazad-Dûm y cuando la presión demográfica se hizo insostenible, seis Casas partieron en distintas direcciones, luego del paso de los Elfos . Como sea, cuando se construyó Menegroth (1300-1350 AV) Moria era ya la morada más importante de los Enanos. La Cámara de Mazarbûl: La Cámara de Marzarbûl es una estancia situada en el extremo norte del séptimo nivel de Moria. Es una sala cuadrada con una gran cantidad de cofres de madera, donde se guardan muchos de los escritos de Khazad-dûm, realizados a lo largo de los siglos. Tenía dos puertas, una que daba a un corredor, y otra que daba a la inmensa Sala vigésimo primera. En el lado este, había una profunda abertura en la pared, que iluminaba la sala con luz solar. Allí se encontró la tumba de Balin, en la que se posaba el haz de luz producido por la grieta. También estaba allí el Libro de Mazarbul, encontrado por Gandalf el 15 de Enero del año 3019 TE, al paso de la Comunidad por Moria, lo que permitió conocer lo que pasó en el intento de recuperar la antigua ciudad. Sobre la tumba estaba grabado en runas enanas: Sala Segunda: Como su nombre lo indica este enorme espacio tallado en la roca de la montaña es el segundo lugar que hay que atravesar desde la entrada principal de la Mina, en el primer nivel. Se trataba de una sala amplísima, rectangular, mucho más larga y ancha que la Sala Vigésimoprimera y todo “(…) lo largo del centro se alzaba una doble fila de pilares majestuosos. Habían sido tallados como grandes troncos de árboles y una intrincada tracería de piedra imitaba las ramas que parecían sostener el cielo raso. Los tallos eran lisos y negros…” Muchos túneles, corredores y pasadizos llegaban a esta Sala, de todas direcciones; pero el principal llegaba desde el oeste en el extremo más largo de esta. La Comunidad del Anillo llegó por un pasadizo ubicado en el norte de la sala y cercano al puente de Khazad-Dûm. En el extremo este, se alzaba el puente y un abismo de profundidades desconocidas, que sólo podía ser transpuesto a través del estrecho puente. Del otro lado del abismo se encontraba el portal de la Sala y de allí partían grandes escaleras, arriba de las cuales se encontraba una ancha senda que llegaba a la Sala Primera, la sala junto al Portal Este. El Puente de Khazad Dûm: Ubicado sobre un abismo profundo en el extremo este de la Sala Segunda en el primer nivel de la Mina. Se trataba de “(…)un estrecho puente de piedra, sin barandilla ni parapeto, que describía una curva de cincuenta pies sobre el abismo. Era una antigua defensa de los Enanos contra cualquier enemigo que pusiera el pie en la primera sala y los pasadizos exteriores. No se podía cruzar sino en fila de a uno...” Allí se produjo el segundo enfrentamiento de Gandalf con el Balrog de Moria; en ese hecho el Mago se queda a la retaguardia permitiendo que el resto de la compañía cruce el puente, para luego y con un golpe de su vara, romper el puente en el lugar en donde el Balrog estaba parado, cayendo al abismo y arrastrando éste, en su caída, al guía de la comunidad. Las Puertas de Moria de lado Este: La entrada principal de la imponente Khazad-Dûm se abría al este de las Montañas Nubladas, hacia Azanulbizar. Un gran salón, (la Sala Primera) de enormes columnas talladas por los Enanos de Moria, y con altas ventanas que miraban al Este y donde entraba la luz de la mañana, precedía a las grandes puertas. Estas estaban sujetas, sobre montantes, a un gran arco en la boca de la mina. Antes de que las puertas fueran destruidas en las guerras contra los Orcos y como daban al ancho mundo, poseían “(…)inscripciones rúnicas en varias lenguas: hechizos de prohibición y exclusión en khuzdûl, y órdenes de que se fuera todo aquel que no tuviere permiso del señor de Moria”, escrito en Quenya, Sindarin, Oestron, las leguas de Rohan, de Valle y las Tierras Pardas. En el umbral había una larga escalinata de “(...)amplios y gastados escalones” tallados en la piedra; que conducían a Azanulbizar. Y al pie de la escalera nacía un camino que “(...)era abrupto y quebrado y se convertía casi en seguida en un sendero y corría serpenteando entre los brezos y retamas que crecían en las grietas de las piedras. Pero todavía podía verse que en otro tiempo un camino pavimentado y sinuoso había subido desde las tierras bajas del Reino de los Enanos". Muchas historias, a lo largo de las edades, se vivieron frente a esas magníficas puertas. Por allí entró Thrór, quien en medio de su locura se le ocurrió desafiar al Señor Orco de Moria, pretendiendo morir en las mansiones de sus ancestros. Y allí fue vengado por un joven Dáin “Pie de Hierro”, quien cortó de un hachazo, la cabeza de Azog. Y por allí huyó una desolada Compañía del Anillo, que había perdido a su líder, a su Guía: el Mago Gandalf. Minas Tirith Minas Tirith (Torre de la Guardia, en sindarin) es una ciudad del universo de la Tierra Media de J. R. R. Tolkien. En la Primera Edad Minas Tirith era la Torre construida por Finrod Felagund en Tol Sirion para vigilar los pasos norteños del Río Sirion. Fue tomada por Sauron y recuperada gracias a Beren, Lúthien y Huan. En la Tercera Edad Minas Tirith es la ciudad capital del reino de Gondor. Originalmente se le conoció como Minas Anor (Torre del Sol, en sindarin), adoptando el nuevo nombre tras el cambio de capital, tras la decadencia de la antigua capital Osgiliath. Su construcción data del 3320 de la Segunda Edad bajo el mandato de Anárion, hermano de Isildur y segundo hijo de Elendil. Ostoher reconstruyó la ciudad en el año 420 de la Tercera Edad, y gradualmente se volvió más importante que Osgiliath, la capital original. El rey Tarondor cambió la residencia del rey de modo permanente a la ciudad en 1540. Minas Tirith esta rodeada por el Rammas Echor, una gran pared anillada que circunda los Campos de Pelennor. Esta pared fue construida por Ecthelion II, padre de Denethor II, pero no probó ser una buena defensa en contra de las legiones de Orcos de Mordor. La ciudad en sí misma fue construida sobre La Colina de la Guardia que a su vez se apoyaba en un risco que se elevaba hasta alcanzar el muro del Sexto Nivel y que formaba parte de la ladera oriental del monte Mindolluin. La ciudad está dividida en siete niveles de 100 p de altura cada uno, rodeados de murallas blancas de piedra. Las puertas que conectan a cada nivel dan cara en distintas direcciones (la Gran Puerta, la puerta del nivel más bajo, estaba orientada hacia el este) haciendo un zig-zag para que la entrada de los enemigos sea más lenta. En el séptimo nivel se encuentra la Ciudadela con la Torre Blanca de Ecthelion, de trescientos pies de altura. Después de la batalla contra el ejército de Mordor, y de que el ariete Grond destruyera la Gran Puerta de la muralla, se dice que un contingente de enanos comandados por Gimli repararon la puerta con mithril. La descripción de Tolkien acerca de la forma física de Minas Tirith está seguida escrupulosamente por Peter Jackson en su película El señor de los anillos: El retorno del rey. Sin embargo, en el libro no es la Ciudadela el lugar de la coronación de Aragorn, la cual realmente ocurre en la explanada fuera de Minas Tirith, y después entra a la ciudad como el Rey. o Lugares de Minas Tirith: Los siguientes son los algunos de los lugares importantes de la ciudad de Minas Tirith: La Ciudadela: El sitio más alto de la Ciudad de Minas Tirith, ubicada en el Séptimo Círculo de la Ciudad. Allí se alzaba la Casa del Rey, la Torre Blanca, la Plaza del Manantial, la Casa de los Huéspedes y Merethrond, además de otras edificaciones que servían para uso de la Compañía de la Guardia. Se llegaba después de trasponer la Séptima Puerta; que estaba "(...)rodeada de muros lisos, columnas recias, y la cabeza majestuosa y coronada de un rey esculpida en la arcada..." La "Tronera": En el espolón oriental de la Colina de la Guardia en el círculo, donde se ubicaba la muralla de la Ciudadela, se encontraba esta abertura, sobre un antepecho almenado desde donde se podía ver gran parte del reino de Gondor. Era el lugar preferido de Pippin y Beregond, después de que dejaban el turno del servicio, para descansar y conversar. Las Caballerizas: Estaban ubicadas en el Séptimo Círculo de la ciudad de Minas Tirith, fuera de la Ciudadela. Allí se encontraban también las habitaciones de los hombres que oficiaban de Correos del Senescal. Muy bien alimentado y cuidado se encontraba en ese lugar Sombragrís, el Meara. Las Casas de Curación: Se trataba del lugar en la ciudad de Minas Tirith en donde se atendían a los enfermos y a los heridos en la batalla. Se encontraban cerca de la Ciudadela en el Sexto Círculo de la Ciudad, casi lindando con el muro Sur. Estaba rodeada de jardines y de un prado arbolado. Allí fueron atendidos de sus graves heridas Faramir, Éowyn, y Merry por las manos habilidosas del Rey Elessar (Aragorn), quien con la ayuda de las Athelas, salvo la vida de estos héroes. El Cementerio de Reyes y Senescales: El Cementerio también se encontraba en el Sexto Círculo de la Ciudad y era el lugar donde estaban las tumbas de los reyes y de sus senescales. Estaba ubicado en la angosta lengua de tierra que comunicaba los precipicios del Mindolluin con el sexto muro. Para llegar allí se trasponía una puerta en la parte posterior de ese muro, llamada Fen Hollen, luego seguía un sendero flanqueado de muros y balaustres, desembocando en Rath Dinen. Allí, entre cúpulas y estatuas de muertos importantes, se encontraba, entre otras, la Casa de los Senescales, casa mortuoria. Fen Hollen: La “Puerta Cerrada”, llamada así porque solo se abría para los funerales; y podía usarla solamente el Señor de la Ciudad. Estaba custodiada por la Guardia de las Tumbas, que guardaban, también, las moradas de los muertos. Por allí llevó Denethor II a su moribundo hijo Faramir para cremarlo junto a él y allí, Beregond luchó y mató al Guardián, para posibilitar su paso y el de Pippin, en su intento de salvar al segundo hijo del Senscal de Gondor. Rath Dinen: “La Calle del Silencio”, una ancha y larga calle que "(...)entre cúpulas pálidas, salones vacíos y efigies de hombres muertos en días lejanos...", atravesaba el cementerio de Reyes y Senescales. Casa Mortuoria de los Senescales: Se trataba de un larga cámara de techo abovedado, decorada con tapices, sudarios y estatuas de los Senescales muertos. A todo su largo había numerosas hileras de talladas mesas de mármol blanco, en donde se depositaban los cadáveres, a los que se colocaba completamente vestidos con todos sus ornamentos, con los brazos cruzados en el pecho y la cabeza apoyada en una almohada de piedra blanca. Allí se inmoló Denethor, en una pira hecha sobre la que hubiera sido su mesa mortuoria. El incendio, que pronto cubrió toda la Casa, provocó el derrumbe de esta. Hostería Vieja: Ubicada en el Primer Círculo, de la ciudad, sobre Rath Celerdain, la Calle de los Lampareros. Se trataba de un edificio de piedra con numerosas ventanas y dos alas laterales, con un pequeño prado al frente, la fachada estaba ocupada por un pórtico sostenido por columnas, además de una escalinata que descendía hasta la calle. En tiempos de paz era un lugar de hospedaje para viajeros; pero en tiempos de la Guerra del Anillo, se alojaban todas aquellas personas que cumplían funciones varias para los soldados pues la ciudad había sido evacuada de todos sus habitantes. Fue el lugar en donde Pippin se encontró con Bergil, el hijo de Beregond. La Gran Puerta: La Gran Puerta o Puerta de Minas Tirith se ubicaba e el extremo oriental del Muro del Primer Círculo de la Ciudad, es decir del Muro Exterior. Se trataba de dos enormes batientes forjados en hierro con montantes de acero tomados en el muro y custodiada por dos altas torres a cada lado y bastiones de piedra sobre la muralla, que era extremadamente alta y muy sólida y construida con una piedra dura y lisa, como con la que estaba construida Orthanc. Una Guarnición completa se encargaba de la vigilancia y del movimiento de la Puerta. En el lado externo, había garitas de custodia y un amplo espacio pavimentado a donde llegaban todos las rutas a Minas Tirith. Del lado interno había una plaza justo detrás de la Gran Puerta y una calle ancha, Rath Celerdain, recorría toda la muralla y conducía hacia la puerta. Después de su destrucción fue reconstruida en acero y mithril, al inicio de la Cuarta Edad. Delagua Geografia: Delagua es un pueblo de la Comarca, situado en la Cuaderna del Oeste, al sudeste de Hobbiton y cerca de la Piedra de las Tres Cuadernas. El arroyo El Agua pasa al norte del pueblo, donde se convierte en un lago, la Laguna Delagua, en el que Samsagaz Gamyi y los hijos del Granjero Coto jugaban cuando eran pequeños. El Gran Camino del Este pasa al sur de Delagua y de él parte el Camino de Delagua, que atraviesa el pueblo y Hobbiton para dirigirse luego a Cavada Pequeña. Delagua es conocida sobre todo por su renombrada taberna, la Posada del Dragón Verde, donde en el año 2941 de la Tercera Edad del Sol, Thorin y sus compañeros esperaron a Bilbo Bolsón para iniciar su aventura en la Montaña Solitaria, y donde Hamfast Gamyi solía contar historias a otros Hobbits. Fue destruida durante la ocupación de la Comarca en la Guerra del Anillo. Durante dicha guerra, la familia Coto era una de las más importantes de Delagua. Historia: La historia de Delagua hasta los últimos años de la Tercera Edad es desconocida, aunque probablemente, al igual que en el resto de la Comarca, la vida del pueblo fue bastante tranquila, acorde con la personalidad de sus habitantes. En el año 3001 TE, cuando el hobbit Bilbo Bolsón celebró su fiesta de cumpleaños 111, la oficina de correos de Delagua, junto con la de Hobbiton, estaba tan colapsada por la cantidad de invitaciones que tuvieron que contratar a más carteros para la ocasión. En la Guerra del Anillo, cuando la Comarca fue ocupada por Saruman, Lotho Sacovilla-Bolsón se convirtió en su lugarteniente y estableció su base en Delagua. El pueblo fue destruido en su mayor parte, muchas casas fueron incendiadas, derrumbadas o abandonadas, los árboles fueron talados, y los jardines que descendían hasta la orilla de El Agua fueron descuidados y crecieron malezas. El 2 de Noviembre de 3019 TE, Frodo, Sam, Merry y Pippin llegaron a Delagua tras su regreso a la Comarca y echaron a los rufianes que ocupaban las ruinas del Dragón Verde. Al día siguiente estalló la Batalla de Delagua, que acabó con la victoria de los Hobbits. En el Libro Rojo de la Frontera del Oeste hay un capítulo dedicado a ella, en el que aparece una lista de todos los Hobbits participantes, encabezada por los capitanes de la batalla, Merry y Pippin. Poco después Delagua fue reconstruida. Ciudad del Valle Ciudad de Valle es una ciudad del norte de la Tierra Media, que aparece en la saga El Señor de los Anillos escrita por J. R. R. Tolkien, y cuya importancia histórica no ha sido convenientemente tomada en cuenta por los historiadores. Conocida por primera vez en el relato del viaje de Bilbo Bolsón a la Montaña Solitaria, poco sabemos de su origen y su desarrollo, lo que intentaremos desentrañar aquí. Una importante ciudad del noreste de la Tierra Media, ubicada en la margen oeste del Río Rápido (Celduin) a pocas millas de su nacimiento, justo donde este hacía una amplia curva; y a la sombra de la Montaña Solitaria, en un valle abrigado por dos brazos de la misma, que se extendían hacia el sur; quizá de allí derive el nombre de la Ciudad, “Dale”, palabra inglesa que hace referencia a un valle entre montañas. Tan cercana estaba la ciudad a Erebor que desde la estribación sur, en cuya punta se encontraba la Colina del Cuervo, y aún desde la misma Puerta Principal; que “(...)mirando con atención por encima del estrecho curso de agua, que saltaba espumosa entre peñascos..., se podía “(...)ver en el amplio valle, ensombrecidas por los brazos de la Montaña, las ruinas grises de casas, torreones y muros antiguos...” Origen e Historia: El origen de Valle es incierto. Tolkien no brindó explicaciones sobre el mismo, pero es claro que los Hombres del Norte (descendientes del Pueblo de Marach) que se asentaron en la región entre el Bosque Negro y el río Carnen, en los primeros siglos de la Tercera Edad fueron los fundadores. Michael Martínez aventura que con la llegada de los Enanos Barbiluengos a la Montaña Solitaria en 1999 TE, la ciudad o una comunidad de hombres ya se encontraban en el lugar; pero que su desarrollo e importancia como enclave comercial estaría relacionada con la llegada de Thrór en el 2590 TE; puesto que "(...)los líderes locales probablemente vieron una buena oportunidad ante ellos e invitaron a sus amigos y parientes de toda la región a unirse a ellos. Levantaron la ciudad que se convirtió en Valle." Por su ubicación geográfica, es probable que la ciudad fuera un importante mercado concentrador de las producciones de los valles, que se extienden entre el Celduin y el Carnen y fuera competencia de Esgaroth en el comercio regional; así como exportadora y consumidora de la producción industrial-artesanal de los Enanos de la Montaña Solitaria. Es probable, pues, que los hombres habitantes de la ciudad comerciaran con los Enanos de Erebor, la Ciudad de Esgaroth, en el Lago Largo y los Elfos Silvanos del Bosque Negro; puesto que como el propio Tolkien indica, en la época de Thrór los enanos “(...)prosperaron y se enriquecieron y tuvieron la amistad de todos los hombres de las cercanías...” a quienes los Enanos proveían de armas y pertrechos militares, además de otros productos. “(…)De este modo los hombres del norte que vivían entre el Celduin (Río rápido) y el Carnen (Aguas Rojas) se hicieron fuertes y rechazaron a todos los enemigos del este…” Esta ciudad fue completamente destruida cuando el Dragón Smaug se apoderó del tesoro de los Enanos, en Erebor durante el reinado de Girion y los habitantes supervivientes se exiliaron en la Ciudad del Lago en 2770 de la Tercera Edad. “(...)Ahí yace todo lo que queda de Valle, dijo Balin. Las laderas de la Montaña estaban verdes de bosques y los terrenos resguardados eran ricos y agradables en el tiempo en que las campanas repicaban en la ciudad. Parecía triste y furioso a la vez cuando lo dijo; él mismo había sido compañero de Thorin el día que llegó el dragón.” Con la muerte de Smaug y luego de la Batalla de los Cinco Ejércitos, la ciudad fue reconstruida por Bardo “el Arquero”, heredero de Girion y asesino del dragón, ayudado por la recompensa obtenida de la liberación de Erebor. Bardo se convirtió así en rey de Valle. En la Guerra del Anillo la ciudad fue atacada por tropas de Orcos y Orientales, pero al caer Sauron, los hombres de Valle y los Enanos de Dáin II los derrotaron para luego contribuir con la liberación de Esgaroth. Pero allí perecieron Dáin y Brand, el hijo de Bardo, que gobernaba la ciudad. En la coronación del Rey Elessar, el rey de Valle era Bardo II, descendiente del "Arquero"(Bardo I, quien había matado anteriormente a Smaug). Valle y Erebor fueron desde entonces siempre aliados de la corona de Gondor. Hobbiton Hobbiton es un lugar ficticio del legendarium del escritor J.R.R. Tolkien, que aparece en sus novelas El Hobbit y El Señor de los Anillos. Es uno de los pueblos más antiguos de la Comarca, situado en la Cuaderna del Oeste, al sur de Sobremonte y al noroeste de Delagua. Se extiende a ambos lados del arroyo El Agua y también incluye la Colina. Su nombre del pueblo está compuesto de Hobbit y ton, forma contraída de town, que significa "pueblo" en inglés. Lugares de Hobbiton: Hobbiton disponía de una oficina de correos, que en el año 3001 TE quedó bloqueada a causa de las numerosas invitaciones que Bilbo Bolsón envió para la celebración de su 111 cumpleaños. La Colina: La Colina, como su nombre indica, es una colina situada entre los pueblos de Hobbiton y Sobremonte, aunque pertenece al primero. Está cubierta de jardines y campos de labranza. Al pie de la ladera sur fluye el arroyo de El Agua. La calle de Bolsón de Tirada sube serpenteando por la ladera sur de la Colina, donde se encuentran tres agujeros Hobbit. En el número tres vivía la familia Gamyi. Al final de la calle se encontraba Bolsón Cerrado, hogar de Bilbo Bolsón y posteriormente de su sobrino Frodo. Durante la Guerra del Anillo y la invasión de la Comarca por parte de Saruman, los jardines y los campos de la Colina fueron arrasados y Bolsón de Tirada destruido. Finalizada la guerra, se inició el Saneamiento de la Comarca y una de las primeras tareas fue la restauración de la Colina, limpiando Bolsón Cerrado, construyendo nuevos agujeros Hobbit y reconstruyendo Bolsón de Tirada, que fue rebautizada como Nueva Tirada. Campo de Fiesta: El Campo de la Fiesta es una pradera que se extiende al pie la Colina, frente a Bolsón Cerrado. Su nombre se debe a la fiesta del 111 cumpleaños de Bilbo, que fue celebrada allí. Además de una inmensa cocina al aire libre, la pradera fue llenada de pabellones, uno de ellos tan grande que el árbol que se levantaba en el lugar, llamada a partir de entonces Árbol de la Fiesta, cabía dentro de ella. Durante la Guerra del Anillo, los rufianes de Saruman cortaron el Árbol de la Fiesta. Sin embargo, cuando comenzó el Saneamiento de la Comarca, Samsagaz Gamyi enterró en el Campo la nuez que le dio la dama Galadriel en Lothlórien. De ella creció un árbol mallorn y Hobbits de todas partes de la Comarca hicieron largos viajes para verlo. Esgaroth o Ciudad del lago Conocida como Ciudad del Lago, tiene una importancia fundamental en el Viaje de Bilbo Bolsón junto a Thorin y compañía a liberar la Montaña Solitaria de la ocupación de Smaug el Dorado en la apasionante historia de El Hobbit Se trataba de una ciudad de Hombres, enclavada en las aguas del Lago Largo; no “(…)estaba emplazada en la orilla, aunque había allí unas cuantas cabañas y construcciones, sino sobre la superficie misma del Lago, en una apacible bahía protegida de los remolinos del río por un promontorio de roca…”; en la orilla centro occidental del mismo, muy poco al norte de donde se producía la desembocadura del Río del Bosque. Ubicada justo al noreste del Bosque Negro y al sur de Erebor, la Montaña Solitaria. Estaba edificada sobre pilares de madera clavados en el fondo del lago y se accedía a ella desde tierra por un puente de madera que “(…)se extendía hasta unos enormes troncos que sostenían una bulliciosa ciudad también de madera…” Aparentemente este no fue el emplazamiento original de la Ciudad del Lago, sino que en la época de mayor esplendor de la región, Esgaroth habría estado emplazada, por lo menos una parte, sobre la orilla oeste, puesto que “(…)podían verse aún los pilotes carcomidos de una ciudad más grande, cuando bajaban las aguas, durante las sequías.” Mercado de la Ciudad y Casa del Gobernador: En el centro del rectángulo que constituía la ciudad, existía “(...)un amplio círculo de agua tranquila rodeada por altos pilotes…”; a su alrededor “(…)se levantaban las casas más grandes…” y más importantes de la ciudad, entre ellas la del Gobernador; en donde Bilbo y los Enanos fueron recibidos luego de su penosa huida del Reino de Thranduil. En ese sector de la ciudad estaba también el Mercado en donde se realizaban las operaciones comerciales; había “(…)largos muelles de madera con escalones y escalerillas que descendían a la superficie del lago.” A donde llegaban los distintos botes y barcazas con mercadería, que entraban por un túnel entre pilotes ubicado en el sector sur de la ciudad. “(…)De una de las casas llegaba el resplandor de muchas luces y el sonido de muchas voces. Cruzaron las puertas y se quedaron parpadeando a la luz, mirando las largas mesas en las que se apretaba la gente.” Etimologia: El nombre dado a la Ciudad, Esgaroth, es uno de los misterios que Tolkien acostumbraba a dejar a sus lectores sin brindar muchas explicaciones. Se trata de una palabra Ilkorin que significa “Lago de Juncos”, compuesta por Esgar: “lecho de juncos”, raíz ESEK y *-oth, que parecería “(…)es el elemento que se traduce como "lago". No parece que ocurra una palabra o elemento similar en ningún sitio más.” ¿Qué hace un nombre de una ciudad en una lengua que en la anterior concepción de Tolkien correspondía a los Teleri que se quedaron en Beleriand; llamados en aquel entonces (tiempo de los Cuentos Perdidos) "Ilkorindi", "los que no eran de Kôr"?. La explicación reside en el hecho de que en la misma época en que Tolkien publicaba El Hobbit; “(…)coincide con la época de creación de "Las Etimologías", por lo que, efectivamente, el ilkorin se concebía entonces como la lengua nativa de los Teleri de Beleriand…” Claramente en Etimologías se señala que la raíz ESEK, corresponde a “(…)Cf. Esgaroth, Lago de Juncos, debido a que la orilla occidental estaba llena de juncos.” Por lo que queda claro que cuando el Profesor hizo, muy a su pesar, las adaptaciones a El Hobbit; dejó esta palabra sin adaptar al Sindarin de los Elfos Silvanos de Thranduil, quienes seguramente fueron los autores de este nombre para la ciudad; y la mantuvo en El Señor de los Anillos. Ahora bien, Javier Lorenzo nos dice: “También existe en "Addenda & Corrigenda to the Etymologies" otra interpretación del nombre. Bajo la raíz SKAR2-, escrita apresuradamente, aparece en una lengua élfica sin identificar _esgaroth_, cuya glosa los editores de A&C interpretan como "strand-burg" ["ribaburgo"]; _Vinyar Tengwar_ 26, p. 14.” Es decir “Ciudad de la Ribera”; lo que es más consistente con el nombre para una ciudad, que la dada bajo la raíz ESEK, que hace más referencia al Lago. Historia: Por su ubicación geográfica la Ciudad del Lago era una importante base del comercio regional e interregional. La cuenca del Río Celduin le permitía comerciar con el sur y con las regiones al oeste del mar de Rhûn; a través del Río del Bosque con no solo los elfos de Thranduil, sino también con los valles del Noroeste de los lindes del Bosque Negro; y “(…)cuando el Valle Norte era rico y próspero…” los habitantes de la ciudad “(…)habían sido poderosos hombres de fortuna; vastas flotas de barcos habían poblado aquellas aguas, y algunos llevaban oro y otros guerreros con armaduras, y allí se habían conocido guerras y hazañas que ahora eran sólo una leyenda...” Al igual que la Ciudad de Valle, poco se sabe sobre el origen de la ciudad, pero quienes la construyeron fueron los Hombres del Norte, descendientes de los Edain que poblaron toda la región en la Primera Edad y que constituyeron innumerables tribus, pueblos y reinos, de los que el Reino de Rhovanion, en la TE, era una muestra. Estos pueblos se asentaron, básicamente, en los lindes del Bosque Negro y las orillas de los dos grandes ríos de la región, el Celduin y el Carnen; o en las vastas llanuras ubicadas entre estos. Además, las lenguas de los Hombres del Norte, incluida la de los hombres de Esgaroth, “(…) estaban emparentadas con el Adûnaic, y algunas conservaban todavía cierta semejanza con la Lengua Común…”; lo que parece atestiguar esta procedencia. Ahora bien los Hombres del lago contaban con una inmejorable posición geográfica para expandirse comercial y económicamente; pero la pregunta que surge es ¿desde cuando? Suponemos que el asentamiento probablemente dataría de fines de la Segunda Edad, que es el momento en que Sauron, derrotado, deja la Tierra Media, lo que trajo una mayor tranquilidad a la región; pero ésta había sido prácticamente devastada y sobrevivían bolsones de pueblos a lo largo de los lindes del Bosque Negro y la cuenca del río Celduin, conocidos como “Los Hombres Libres del Norte”. Los primeros siglos de la Tercera Edad vieron a la región formando parte de una especie de protectorado de Gondor y en especial luego de la derrota que Rómendacil I propinó a los Hombres del Este. Este hecho, probablemente, permitió el desarrollo de una poderosa ciudad de comerciantes en el Lago Largo, puesto que la influencia gondoreana pudo ser determinante para que este pueblo dejara la vida rural, característica de los Hombres del Norte; aprendiendo de los gondoreanos a construir barcos; aprovechando las ventajas geográficas de su ubicación. O bien, como postula Michael Martínez, “(…)Tolkien no indica donde esos hombres del norte aprendieron el arte de construir barcos, pero se puede suponer que lo desarrollaron por ellos mismos.” Además el hecho de que sus flotas sirvieran para el transporte de tropas y armas, nos habla de que el servicio a Gondor pudo ser muy lucrativo para los hombres de Esgaroth, en la tan conflictuada Rhovanion de esos días. El asentamiento del Rey Thranduil en el norte del Bosque Negro, (1100 TE) contribuyó, también al engrandecimiento de la Ciudad; con el uso del Río del Bosque como vía de comercio entre los Elfos Silvanos y los Hombres del Lago, y con senderos y caminos que cruzaron el Bosque y se unieron a Esgaroth. Es posible que de esta época datara la antigua y más grande ciudad, de la que solo se veían los restos en tiempos de bajada de las aguas. La Gran Peste de 1636 y la sucesiva oleada de ataques de los Aurigas pusieron en jaque el dominio de Gondor en la región. Con la muerte de Narmacil II, el Reino del Sur perdió todos sus territorios orientales; dejando a la ciudad aislada y desprotegida; sólo el comercio con los Elfos Silvanos sobrevivió a la catástrofe económica. La región prácticamente se despobló o fue ocupada por los Hombres del Este. Pero no sería el final del enclave; todavía habría de ver otro momento de esplendor. Fue durante los años en que los Enanos ocuparon Erebor que el intenso tráfico comercial con el norte, con el oeste y con el sur se reanudó, pero quizá no con la fortaleza de antaño. Ahora bien en el año 2770 el importante comercio con los Enanos de Erebor llegó a su fin cuando Smaug se apoderó de la Montaña Solitaria. Esgaroth sobrevivió, pero se perdió el contacto con los mercados del norte, en especial con Valle, que fue destruida por el Dragón y sus sobrevivientes se refugiaron en la Ciudad del Lago. Pero en el año 2941, cuando Thorin y compañía llegaron a Erebor, Smaug poseído por la ira, al no poder descubrir el escondite de los Enanos, atacó Esgaroth, destruyéndola. Esta acción resulto, a la postre, en el fin del Dragón; puesto que Bardo el Arquero lo atravesó con la Flecha Negra en el lugar más débil de su coraza, dándole muerte. La ciudad fue reconstruida por los sobrevivientes y recuperó su prosperidad, gracias a las riquezas de Erebor. Poco se habla de la participación de la Ciudad del lago en la Guerra del Anillo, pero suponemos que habrá contribuido a los ejércitos de elfos, hombres y enanos, que derrotaron a Khamûl en la batalla de Valle. Anerchin o Ciudad de los trasgos Se trata de una de las más conocidas y peligrosas moradas de Orcos de las Montañas Nubladas con un especial protagonismo en El Hobbit Las Montañas Nubladas fueron, a lo largo de la Historia de la Tierra Media, ocupadas muchas veces por los Orcos, quienes establecieron su capital en el Monte Gundabad y muchas veces fueron rechazados o las abandonaron voluntariamente para seguir al Señor Oscuro en las diferentes guerras contra Enanos, Elfos y Hombres. Pero fue luego de la caída del reino de los Dúnedain del Norte, en la Tercera Edad; cuando los Orcos las ocuparon casi permanentemente y se ocultaron en cuevas y pasadizos que ellos mismo construían (a excepción de Moria, construida por los Enanos) a lo largo y a lo ancho de las Hithaeglir; y desde allí atacaban a los viajeros que pretendían cruzar por los diversos pasos hacia el este o al oeste. Annerchin o Puerta de los Trasgos Nombre que recibía la antigua entrada a la Ciudad de los Trasgos conocida con el nombre de Puerta de los Trasgos o “Annerchin” palabra de origen noldorin compuesta por Ann, derivada de Annon: “Puerta”; Erch: “Trasgos”, “orcos”; y el artículo plural in “los”. Su ubicación presenta tantas dudas como el paso que siguió la Compañía de Thorin en su cruce por las Montañas Nubladas. Podría estar situada en el Paso Alto, o en otro desfiladero, cercano y paralelo al mismo. Si bien en La Comunidad del Anillo no hay mención de la misma, su nombre aparece en los borradores de la misma: en La traición de Isengard se dice que “(…) el Paso Alto, donde anteriormente había estado la Puerta de los Trasgos…” lo que confirmaría la primera versión. Pero en El retorno de la Sombra se la ubica como un paso paralelo “(…) Unos pocos habían atravesado las Montañas Nubladas por el Paso Alto y la Puerta de los Trasgos (Annerchin)…”; aseveración que estaría complementada por las palabras de Tolkien en El Hobbit: “(…) la entrada principal miraba antes a un desfiladero distinto, más fácil de cruzar…” Esta entrada fue dejada de usar por los trasgos, porque los viajeros la conocían y evitaban acercarse. Puerta Trasera El lugar por donde primero Gandalf y los Enanos de Thorin y luego Bilbo escaparon de la Ciudad de los Trasgos. Construida, “(…)en parte como una vía de escape, si necesitaban una y en parte como un camino de salida hacia las tierras de más allá, donde todavía merodean en la noche y causan gran daño…” Se llegaba a ella desde el pasadizo principal, por un túnel bajo, de tres pies de altura y excavado toscamente; que, durante un tramo bajaba bruscamente, para luego ascender, y luego de un recodo volver a bajar. Al final de ese pasadizo había de un gran espacio excavado en la roca, en cuyo extremo había una puerta grande de piedra, apenas entornada; en donde Bilbo dejó los botones de su chaqueta, cuando pasó por el reducido espacio entre la puerta y el marco de piedra. Había unos cortos escalones y un abrupto sendero luego del umbral, que “(…)serpenteaba hacia abajo, con una pared rocosa a la izquierda…” Y por allí fue Bilbo Bolsón en busca de sus amigos. Erebor Erebor, también llamada la Montaña Solitaria, es un lugar ficticio perteneciente al legendarium del escritor J.R.R. Tolkien y que aparece en su novela El hobbit. Se trata de una elevación aislada situada al noreste de Rhovanion, que fue arrebatada por un dragón, llamado Smaug, al rey Thrór de los enanos. El nieto de Thror, Thorin Escudo de Roble, lideró una partida formada por el hobbit Bilbo Bolsón y otros trece enanos para liberarla. Características morfológicas y geográficas: Erebor, la “Montaña Solitaria”, se encontraba en Rhovanion, al sur de las Montañas Grises, entre el Bosque Negro y las Colinas de Hierro. Esta imponente montaña contaba con seis grandes brazos que se abrían a distintas direcciones como una estrella. Entre los dos brazos que se extendían hacia el sur y sureste, abrigaban un valle en donde se encontraba la Ciudad de Valle; y en el extremo del primero, se hallaba la Colina del Cuervo y el Puesto de Guardia. En el interior de Erebor nacía el Río Rápido (Celduin) que descendía a la superficie y volcaba sus aguas hacia el sur, pasando entre estos brazos. Otras dos estribaciones se abrían hacia el oeste, “(...)en largas crestas de faldas abruptas, que sin interrupción caían hacia el llano...” En un valle largo y estrecho, protegido por estos brazos; la compañía de Thorin estableció su segundo campamento tras llegar a la Montaña Solitaria; con el fin de buscar la Puerta Secreta de la Vertiente Oeste, que se hallaba en la cima del risco de la estribación que miraba al sudoeste. Los otros dos brazos se extendían uno hacia el este, lugar al que llegó el ejército enano de Dáin II procedente de las Colinas de Hierro; y el otro descendía hacia el norte. Este último era el más bajo pero el más ancho de todos. En el interior de la gran montaña y en el centro se hallaban las instalaciones del Reino bajo la Montaña, y la Puerta Principal miraba hacia el valle del sur. Algunos lugares de Erebor: La colina del Cuervo: En Erebor, la Montaña Solitaria, y en el extremo del brazo que se alza hacia el sur se encontraba una colina fortificada; se trataba de un puesto de guardia y observación. Se la llamaba Colina del Cuervo porque era el hogar de muchos cuervos y en particular de “(…)una pareja sabia y famosa, el viejo Carc y su compañera, vivían aquí sobre el cuarto del guardia...” Se llegaba a la colina y al Puesto de Guardia, mediante un camino que comenzaba en la orilla occidental del Río Rápido; que se cruzaba por un viejo puente de piedra. Luego recorría, a lo largo, la estribación oriental del brazo de montaña; para subir, torciendo al oeste, por una escalinata de piedra tallada, hasta llegar a la cima de la colina. Fue aquí en donde la Compañía de Thorin se guarneció del posible peligro del retorno del dragón. Pero el cuervo llamado Roäc, hijo del viejo Carc, trajo la noticia a Thorin Escudo de Roble de que Smaug el Dragón Dorado había muerto. La Desolación de Smaug: Se llamaba así a las tierras yermas de los valles que rodeaban la Montaña Solitaria, que en otros tiempos había sido fértil y pletórico de vida. Ahora quedaban restos de árboles quemados y poca hierba, además de las ruinas de las casas, torreones y muros. Cuando el Dragón se apoderó de la Montaña, destruyó con el fuego de sus fauces todo el territorio de los alrededores. El valle fue restaurado a su antiguo esplendor por los Enanos luego de la muerte del Dragón. La Gran Caverna bajo la Montaña: Se trata del Gran Recinto del tesoro, una enorme caverna ubicada en el corazón mismo de la montaña, allí Smaug había apilado los tesoros de los enanos y se había echado sobre ellos. En esa gran cámara había además gran cantidad de armas, cotas de malla, yelmos y otros elementos que los enanos fabricaban para el uso o la venta. Allí Bilbo encontró, y guardó en el bolsillo más profundo de su chaqueta la Piedra del Arca de Thrain I que serviría luego como prenda de negociación entre los Enanos y los Elfos y Hombres del Lago. La Cámara de Thrór: Se trata de una gran cámara de paredes altas a la que se llegaba luego de subir por varios senderos y recovecos bajo la montaña. Estaba cerca de la Puerta principal. Este sitio se usaba para las reuniones y festines del Rey bajo la Montaña y estaba equipada con sillas, mesas y otros enseres para los banquetes, que al momento de la llegada de Thorin estaban arruinados, podridos o quemados por Smaug. La Carroca Se llamaba así a la Gran Roca,”(…)casi una colina de piedra…” que estaba emplazada en el curso superior del Río Grande, al sudeste de la “Gran Repisa” (ubicada en las Montañas Nubladas) y al norte de Rhosgobel (en los lindes occidentales del Bosque Negro), en una zona de llanos rodeada de árboles como hayas y robles. “(…)Había un espacio liso en la cima de la colina de piedra y un sendero de gastados escalones que descendían hasta el río; y un vado de piedras grandes y chatas llevaba a la pradera del otro lado. Allí había una cueva pequeña (acogedora y con suelo de guijarros), al pie de los escalones, casi al final del vado pedregoso…” en donde se bañaron los enanos de la expedición de Thorin. Cerca de esta roca, casi en la margen oriental del río Anduin, estaba la Casa de Beorn, quien era el encargado de mantener seguro ese cruce del río, y fue él quien talló los escalones en la piedra; y además “(...)La llamó la Carroca, porque carroca es la palabra para ella. Llama carrocas a cosas así, y ésta es la Carroca, pues es la única cerca de su casa y la conoce bien…” Allí Bilbo Bolsón, Gandalf y la compañía de Thorin Escudo de Roble fue dejada por las Águilas de Gwaihir, tras rescatarlos de orcos y huargos, para luego ser recibidos por Beorn en su gran casa de madera. Fuente: Wikipedia la enciclopedia libre Imágenes de Google Alguna que otra cosilla de la web. Bueno amigos he realizado este post para enumerar todos los fantasticos lugares que posee la tierra media y toda la fantasia que encierran. Espero que les guste!!! Salu2

30
17
¿
¿Por qué la gente grita?
OfftopicporAnónimo5/21/2013

Un día Meher Baba preguntó a sus mandalies lo siguiente: - ¿Por qué la gente se grita cuando están enojados? Los hombres pensaron unos momentos: Porque perdemos la calma - dijo uno - por eso gritamos. Pero ¿por qué gritar cuando la otra persona está a tu lado? - preguntó Baba - No es posible hablarle en voz baja? ¿Por qué gritas a una persona cuando estás enojado? Los hombres dieron algunas otras respuestas pero ninguna de ellas satisfacía a Baba. Finalmente él explicó: Cuando dos personas están enojadas, sus corazones se alejan mucho. Para cubrir esa distancia deben gritar, para poder escucharse. Mientras más enojados estén, más fuerte tendrán que gritar para escucharse uno a otro a través de esa gran distancia. Luego Baba preguntó:- ¿Qué sucede cuando dos personas se enamoran? Ellos no se gritan sino que se hablan suavemente, ¿por qué? Sus corazones están muy cerca. La distancia entre ellos es muy pequeña. Baba continuó - Cuando se enamoran más aún, ¿qué sucede? No hablan, sólo susurran y se vuelven aun más cerca en su amor. Finalmente no necesitan siquiera susurrar, sólo se miran y eso es todo. Así es cuan cerca están dos personas cuando se aman. Luego Baba dijo: -Cuando discutan no dejen que sus corazones se alejen, no digan palabras que los distancien más, llegará un día en que la distancia sea tanta que no encontrarán más el camino de regreso. Fuente: De la Sabiduría oriental

30
5
¿Por qué juzgamos a los demás?
¿Por qué juzgamos a los demás?
OfftopicporAnónimo5/22/2013

Hay una tendencia general, de todos, a juzgar equivocadamente a todos, y eso es lamentable. Pero, ¿por qué todos juzgan a todos, y equivocadamente? ¿Cuál es el motivo? Sencillamente uno, y muy fácil de comprender: sucede que cada cual proyecta sus defectos psicológicos sobre los demás, cada cuál ve en el prójimo sus propios defectos. Los defectos que a otros endilgamos, los tenemos muy sobrados en nosotros; juzgamos a otros como nosotros somos. ¿Han oído ustedes hablar de la ANTIPATÍA MECÁNICA? Que de pronto alguien siente antipatía por alguien, sin haber motivo alguno, y entonces decimos: «ésta persona me cayó gorda», frase muy típica que usamos. Pero ¿por qué, si nunca la hemos visto, si hasta ahora nos la acaban de presentar? ¿Qué sucedió, por qué nos ha «caído tan gorda» esa persona, si ni la conocemos? Pues que le vimos la apariencia: es alta o es baja, es gorda o delgada, tiene la nariz aguileña o la tiene achatada, y ¿ese es motivo ya, como para decir que «nos cayó gorda»? ¿Qué ha sucedido? Sencillamente hemos proyectado, sobre nuestra víctima, nuestros mismísimos defectos psicológicos. Posiblemente hemos visto, en esa persona, el defecto más grave que tenemos y a nadie le gusta verse así, dijéramos, tan escarnecido. La cruda realidad de los hechos es que tal persona se ha convertido en el espejo donde nosotros nos vemos a sí mismos, tal cual somos. Si estamos alertas y vigilantes, si no nos identificamos con el evento, con la persona aquélla que «nos cae tan gorda», si en vez de estarla criticando nos auto-criticamos, nos auto-observamos para ver que es lo que está pasando, descubriremos que un defecto nuestro (nacido de ayer, o de antier, o de quien sabe que tiempo atrás, de otras existencias), se ha reflejado en aquella persona y por eso «nos cae tan gorda». He ahí lo que es la antipatía mecánica: absurda en un ciento por ciento. Nosotros necesitamos aprender a vivir políticamente. El ser humano, ante todo, es un ente político, un «animal político», y el mismo hombre es un «hombre político». Si uno no sabe vivir políticamente, se crea problemas en la vida. Uno tiene que aprender a vivir políticamente, y en vez de sentir antipatías mecánicas, vale la pena que nos investiguemos a sí mismos. Sí, en verdad que proyectamos nuestros propios defectos psicológicos sobre los demás. ¿Por qué juzgamos equivocadamente al prójimo?, ¿Porqué todos tenemos tendencia a ver, en el prójimo toda clase de defectos? Sencillamente porque proyectamos en el prójimo nuestros propios defectos, los juzgamos equivocadamente; suponemos que fulano es «así» o «asao», y resulta que ni es «así ni es «asao»: es completamente diferente, y nuestro juicio resulta equivocado, falso; vemos los hechos ajenos y tenemos la intensa tendencia a interpretarlos erróneamente, nunca somos capaces de ver los hechos ajenos con ecuanimidad, con serenidad; siempre los calificamos erróneamente. Recuerden ustedes que hay mucha virtud en los malvados y que hay mucha maldad en los virtuosos. Los defectos que cargamos en nuestro interior, nos vuelven injustos para con el prójimo. Nosotros nos amargamos (a sí mismos) la vida con nuestros defectos, y lo más grave: se la amargamos a los demás.

22
18
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.