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Introducción al Anarquismo
InfoporAnónimo5/31/2010

Introducción al Anarquismo Hasta el momento estas FAQ han sido críticas en su mayor parte, centrándose en las jerarquías, el capitalismo, el estado y en los problemas que estos generan, y también rebatiendo algunas soluciones falaces que han sido propuestas por autoritarios tanto de derechas como de izquierdas. Ahora es momento de analizar el lado constructivo del anarquismo: la sociedad comunista-libertaria que los anarquistas imaginan. Esto es importante puesto que el anarquismo es esencialmente una una teoría constructiva, en absoluta contradicción con la imagen que generalmente se le atribuye de caos o absurda destrucción. En esta sección de las FAQ vamos a ofrecer un esbozo de cómo podría ser una sociedad anarquista. Como sociedad tiene rasgos básicos; como no tener jerarquías, ser descentralizada y, por encima de todo, espontánea. Citando a Glenn Albrecht, los anarquistas “hacen mucho hincapié en el libre desarrollo de un orden espontáneo sin el uso de una fuerza externa o autoridad” ("Ethics, Anarchy and Sustainable Development", pp. 95-117, Anarchist Studies, vol. 2, no. 2, p. 110). Este tipo de desarrolllo implica que la sociedad anarquista se desarrollaría de lo simple a lo complejo, de lo individual a lo comunitario, lo regional y, por último lo planetario. La sociedad resultante, que sería consecuencia del desarrollo natural hacia una mayor complejidad y diversidad, es éticamente preferible a cualquier otra clase de organización social simplemente porque permite el máximo grado de solidaridad orgánica y libertad. Kropotkin describe esta visión de una sociedad verdaderamente libre de esta manera: "Preveemos millones y millones de grupos libremente constituídos para la satistacción de toda la variedad de necesidades de los seres humanos... todos ellos estarán compuestos por personas que se unen libremente (...) Coge piedras, dijo Fourier, mételas en una caja y agítala, y se organizarán en un mosaico que nunca se podrá conseguir enseñando a alguien la labor de autoorganizarse armoniosamente" El lugar del Anarquismo en la Evolución Socialista, pp 11-12 La oposición anarquista a la jerarquía es una parte fundamental del orden social espontáneo, el fin de la autoridad, el libre desarrollo y el crecimiento del individuo. Es desde este crecimiento natural de los individuos, los grupos y la sociedad como los anarquistas esperan una sociedad que satisfaga las necesidades de todos; la libertad individual y social, bienes materiales para satisfacer necesidades físicas y relaciones sociales libres e iguales que satisfagan las que podrían ser llamadas necesidades espirituales (es decir, bienestar mental y emocional, creatividad, desarrollo ético, etc). Cualquier intento de forzar a la sociedad o los individuos hacia una estructura predeterminada que restrinja su libertad producirá desórdenes en el equilibrio natural y su desarrollo será dificultado y distorsionado hacia direcciones antisociales y destructivas. Así que una sociedad anarquista deberá ser una sociedad libre, de individuos libres, asociados en el marco de estructuras libertarias, en lugar de jerarquías competitivas (sean políticas o económicas). Solamente en libertad la sociedad y los individuos pueden desarrollarse y crear un mundo justo y bueno. En palabras de Proudhon, “la libertad es la madre del orden, no su hija”. Debido a que el individuo no se encuentra aislado de la sociedad, se requieren condiciones sociales apropiadas para que la libertad individual se desarrolle y florezca con todo su potencial. La teoría anarquista se construye en torno a la afirmación de que los individuos y sus organizaciones no pueden entenderse separados unos de otros. Es decir, las estructuras sociales nos dan forma, “hay una interrelación entre las estructuras autoritarias de las instituciones y las cualidades y actitudes psicológicas de los individuos” y “la funcion más importante de la participación es la educativa”. (Carole Pateman, Participación y Teoría Democrática). Los anarquistas presentan esta opción en su forma más coherente y libertaria. En otras palabras, la libertad sólo se sostiene y se protege mediante una actividad en condiciones de libertad, esto es: autogobierno. La libertad es la única condición previa para adquirir la madurez necesaria para desarrollar la libertad: “Sólo en libertad pueden los hombres crecer en toda su plenitud. Sólo en libertad aprenderán a pensar y a moverse, y darán lo mejor de sí mismos”. (Emma Goldman, Red Emma Speaks). Debido a que la libertad individual sólo puede ser creada, desarrollada y defendida a través del autogobierno y la libre asociación, un sistema que fomente la individualidad debe ser descentralizado y participativo para hacer que la gente desarrolle una mentalidad que les permita aceptar las responsabilidades de dirigirse a sí mismos. Vivir bajo el Estado o cualquier otro sistema autoritario genera un carácter servil, donde el individuo se sitúa constantemente bajo la jerarquía autoritaria, que embota sus capacidades críticas y de autogobierno al no utilizarlas. Semejante situación no puede promover la libertad, así que los anarquistas “son conscientes de que el poder y la autoridad corrompen a aquellos que lo ejercen tanto como a aquellos a los que someten”. (Bakunin, Escritos de filosofía política). Observando el capitalismo, nos encontramos con que los trabajadores venden su fuerza creativa y el control de su actividad durante un tiempo determinado. El jefe no sólo se apropia de la plusvalía del tiempo que venden los empleados, sino también del tiempo en sí mismo; su libertad, su capacidad de tomar sus propias decisiones, de expresarse a través del trabajo y con sus compañeros. El empleo asalariado equivale a la esclavitud debido a que vendes tu tiempo y tus capacidades (es decir, libertad) todos los días en el trabajo y nunca podrás recuperar ese tiempo para ti mismo. Una vez que se ha ido, se ha ido para siempre. Esto también provoca, citando a Godwin, un “sentimiento de dependencia” y un “espíritu servil y sumiso” por lo que asegura que la “mentalidad feudal que todavía pervive reduce a la gran masa de la humanidad al rango de esclavos y ganado al servicio de unos pocos”. (The Anarchist Writings of William Godwin, pp. 125-6). Ésta es la razón por la que los anarquistas ven la necesidad de “generar unas condiciones en las que cada persona pueda vivir de trabajar libremente, sin ser obligada a vender su fuerza de trabajo y su libertad a otros que acumulan riquezas a través del trabajo de sus siervos” (Kropotkin, Palabras de un rebelde). Por lo tanto, el objetivo del anarquismo es crear una sociedad en la que cada persona “tenga los medios morales y materiales para desarrollar su humanidad” y también “organizar la sociedad de tal forma que cada individuo (...) debería contar (...) con aproximadamente los mismos medios para el desarrollo de (sus) distintas capacidades y para su utilización en (su) trabajo; crear una sociedad en la que tengan cabida todos los individuos (...) de tal manera que sería imposible para (ellos) explotar el trabajo de cualquier otro” y “poder participar en el disfrute del bienestar social en la medida en que participan e forma directa en la producción de ese bienestar”. (Bakunin, Op. Cit.). Intrínsecamente, los anarquistas están deacuerdo con George Orwell: “La cuestión es muy simple. ¿Se debe permitir a la gente vivir de la forma más decente y plena que sea técnicamente posible o no? ¿Se debe poner al hombre común de vuelta en el fango o no? George Orwell, Orwell en España. En resumen, el anarquismo habla del cambio social y la abolición de todas la formas de relación autoritarias, anteponiendo la vida a la eficiencia que destruye el alma necesaria para sobrevivir en el capitalismo; el anarquista “se posiciona en su derecho a la vida y todos los placeres; intelectuales, morales y físicos. Ama la vida, y trata de disfrutarla plenamente” (Bakunin, Michael Bakunin: Selected Writings, p. 101] Así, citando a Emma Goldman, “todos los seres humanos, independientemente de su raza, color o sexo, nacen con el mismo derecho a tomar parte de la vida; para proteger este derecho se debe establecer entre los hombres libertad económica, social y política” (A Documentary History of the American Years, vol. 2, p. 450]. Así podría ser una sociedad sin clases ni jerarquías, sin siervos ni señores, basada en la libre asociación de individuos libres que fomentan y celebran la individualidad y la libertad: “La frase, 'una sociedad sin clases', sin duda ha aterrorizado a cualquier persona amable. Evoca inmediatamente la imagen de aburrida mediocridad... toda una escala uniforme de individuos autosuficientes, viviendo en construcciones iguales, viajando en Fords iguales a través de calles no menos iguales... pero compartir ese bienestar no produce una uniformización de la vida, simplemente porque no hay uniformidad en los deseos. La uniformidad es una pesadilla estúpida. No puede haber uniformidad en una sociedad libre. La uniformidad sólo puede ser creada por la tiranía de un régimen totalitario”. Herbert Read, Anarquía y orden. Los anarquistas piensan que los valores sociales fundamentales son los valores humanos, y que la sociedad es un complejo de asociaciones que expresan las voluntades de sus miembros, cuyo propósito es el bienestar. Consideramos que no es suficiente con que las formas de asociación tengan el consentimiento pasivo o implícito de sus miembros, sino que la sociedad, y los individuos que la hacen, será saludable sólo si tiene un completo sentido libertario, esto es, autogobierno, autogestión e igualdad. Esto no sólo supone que todos sus miembros tengan el derecho de influir en la política si así lo desean, sino que implica también el mayor número de oportunidades posibles para cada persona de alcanzar el ejercicio de este derecho. El anarquismo supone la ciudadanía activa, no simplemente pasiva, de los miembros de la sociedad y mantienen que este principio no es sólo aplicable a una esfera especial de acción social llamada política sino a todas y cada una de las formas de acción social, incluída la actividad económica. Así que, tal y como hemos visto, el concepto clave subyacente tanto en la estructura política/social como económica del socialismo libertario es la autogestión, un término que no sólo implica el control obrero del trabajo sino también el control de los ciudadanos de sus comuninades (convirtiéndose en autogobierno), a través de la democracia directa y la federación voluntaria. Por lo tanto, la autogestión es la plasmación positiva del principio anarquista negativo de oposición a la autoridad jerárquica. A través de la autogestión, la jerarquía autoritaria se disuelve en el trabajo autogestionado, las asambleas/reuniones de la comunidad son descentralizadas, organizaciones horizontales en las que cada participante tiene la misma voz en las decisiones que afectan a su vida, en lugar de simplemente seguir órdenes y ser gobernado por otros. La autogestión, por lo tanto, es la condición esencial para lograr un mundo en el que que los individuos sean libres de seguir sus propios sueños, sus propios caminos, cooperando libremente como iguales sin la interferencia de ninguna forma de autoridad (como un gobierno o un jefe). Quizá no hace falta decir que esta sección se plantea solamente como un recurso heurístico, como una forma de ayudar a imaginar a los lectores cómo los principios anarquistas podrían ser llevados a la práctica. No es (ni lo intenta, ni lo desea) una declaración definitiva de cómo estos principios deben ser implementados. La idea de que unas pocas personas puedan determinar exactamente cómo debería ser una sociedad libre es contraria a los principios anarquistas de libre desarrollo y pensamiento, y está lejos de nuestros propósitos. Simplemente estamos tratando de señalar alguna de las estructuras que una sociedad anarquista puede contener, basándonos en los ideales y las ideas que los anarquistas mantienen, fundados a través de los pocos ejemplos de acción anarquista que han existido y de nuestra evaluación crítica de sus éxitos y limitaciones. Como dijo Herbert Read una vez: “Siempre es un error hacer apriorismos. Lo principal es establecer tus principios; los principios de igualdad, libertad individual, control obrero. La comunidad entonces apunta al establecimiento de estos principios desde el punto de partida de sus necesidades locales y sus condiciones locales” Herbert Read, Op. Cit. Fuente

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¿What is Cyberpunk?
¿What is Cyberpunk?
InfoporAnónimo2/24/2010

¿What is Cyberpunk? En el número del 1 de marzo de 1993, la revista Time definía el Cyberpunk de la manera siguiente: "Con sexo virtual, drogas ligeras y rock'n'roll sintético, una nueva contracultura surfea en las fronteras oscuras de la era de la computación. La han llamado cyberpunk, un término crepuscular del siglo XX derivado de cibernética, la ciencia de la comunicación y el control de la teoría, y de punk, un rebelde o un rufián antisocial". El término "Cyberpunk" apareció por vez primera como el título de una historia corta, Cyberpunk, de Bruce Bethke, publicada en Amazing, revista de ciencia ficción volumen 57, número 4, en noviembre de 1983. El concepto fue aplicado a la ciencia ficción "bizarre y de alta tecnología" que surgió en los ochenta. Originalmente el término cyberpunk sólo tipificaba cierto tipo de personaje, "un joven, tecnológicamente superficial, éticamente vacío, un vándalo o criminal computacionalmente asistido"(ejemplo). Actualmente el término significa mucho más, es el nombre de toda una subcultura y movimiento. El Cyberpunk es uno de los movimientos artísticos más importantes de nuestro tiempo. En íntima relación con las bases posmodernas, el Cyberpunk se basa en el planteamiento de un futuro marcado por el conflicto entre la alta tecnología y el bajo nivel de vida. La tecnología del Cyberpunk está diseñada para mantener a la gente dentro del "sistema" que domina las vidas de la mayor parte de las personas "ordinarias". Es la ciencia que controla las funciones humanas o electrónicas, los sistemas diseñados para controlar y remplazar las funciones mecánicas y biológicas. Esta tecnología es visceral. Se extiende dentro de la gente por la vía de implantes cerebrales, prótesis límbicas, órganos clonados. No está fuera de nosotros sino bajo nuestra piel, dentro de nuestras mentes. La tecnología pervierte al ser humano; el objetivo es la fusión del hombre y la máquina. Lo Cyberpunk es una combinación de la alta tecnología y la baja vida. En este mundo, las ciudades futuras han devenido en "urbes caóticas" en las que es difícil sobrevivir. En es mundo, como en cualquier otro, hay quienes viven en los márgenes: criminales, proscritos... y quienes viven en un mundo "inmaculado", y que no necesariamente están registrados en los bancos de datos universales. Lo Cyberpunk se enfoca en esta gente, en aquellos "amantes de la libertad" que a menudo utilizan la ultratecnología diseñada para controlar a la sociedad. Las historias del Cyberpunk generalmente tienden hacia el mundo de los ilegales, donde a menudo hay un dejo de ambigüedad y en las que sus personajes no son héroes o buenos en un sentido tradicional. El Cyberpunk es también un movimiento contracultural. Como tal tiene su origen en una tradición libertaria y una profunda desconfianza en el uso de estas nuevas tecnología que, si bien pueden proporcionan mayores niveles de comodidad y progreso, también pueden alienar al individuo y ayudar a controlarlo. Del mismo modo que la fuerza estética del Cyberpunk ha influido en otros géneros más allá de la ciencia ficción, la fuerza de sus futuros, claramente distópicos, ha influido en la sociedad modificando nuestro punto de vista acerca de las nuevas tecnologías. Así, siendo una de las funciones de la ciencia ficción alertar a la sociedad de los peligros de sus actitudes y creaciones, el Cyberpunk ha sido uno de los movimientos más exitosos dentro del género. Sin embargo, el Cyberpunk no es un movimiento reaccionario. No se posiciona contra la tecnología, sino contra determinados usos de la misma. Así, del mismo modo que los poderosos se valen de la tecnología para mantener su control sobre las masas, cualquier acción en contra suya deberá también contar con el uso de tecnologías sofisticadas. Además de posicionarse contra las implicaciones negativas de la ciencia y la tecnología, el Cyberpunk muestra situaciones que se producen en un escenario económico controlado por organizaciones cada vez más poderosas e influyentes a la vez que alejadas de la ciudadanía. Se denuncia así una fractura social en la que los ricos y poderosos se valen de su dinero y poder para manipular la sociedad mediante el control de la información. Algo a tener en cuenta al analizar el Cyberpunk como corriente social es que sus autores no se posicionan contra algo que será, sino contra algo que está siendo. Es esta cercanía de los contenidos lo que ha hecho este movimiento tan inquietante. Contaminación, sistemas opresivos, drogas, terrorismo, desorden social, fanatismo... Como vemos el susodicho Ciberpunk trata gran cantidad de temas y abarca los principales géneros artísticos de comunicación de masas: Novelas, comics, películas, música y por supuesto videojuegos. Digo por supuesto ya que la realidad virtual es uno de los temas principales, y el hecho de cuestionar la realidad es un elemento típico y muchas veces fundamental en las novelas de William Gibson o de mi especialmente apreciado Philip K. Dick. Estas novelas dieron paso al inexorable y desordenado avance de estos planteamientos a otros campos como el cine, los comics y más tarde con los videojuegos. Célebres filmes como Matrix, Existenz, Videodrome, Waking Life, A Scanner Darkly, Another Sunshine of the Spotless mind, Nivel 13, Gattaca, Desafío total, Blade Runner, Minority Report... entre otros muchos se pueden considerar Cyberpunk, siendo la mayoría de estas basadas literal o figuradamente en la vasta creación del para mí artista visionario cumbre de este movimiento: Phillip K. Dick. Como vimos este movimiento produjo una tremenda variedad de filmes, comics (recomiendo We3), merchandising...¿Y la música? Chemical Brothers, Haujobb, Angelspit, Sonic Youth, Vangelis, David Bowie, Animal Collective son algunos de los artistas que han comprendido y compartido las posturas de este fenómeno, transformando su música en una descripción, en una discusión, o en una denuncia de las bases de este movimiento. No obstante vayamos a lo nuestro, el cine de Culto. El Cyberpunk ha cautivado a tal cantidad de personas que podemos decir que es, sin duda, el género predominante en las películas de culto. Además de la mayoría de las antes mencionadas, estarían Battle Royale, Dark City, Robocop, El quinto elemento, Brazil, Alien, Dune, V for Vendetta, la saga Terminator... ¿Qué une a estas películas? Es evidente. Les une esa sensación de un futuro ultratecnológico, ruinoso, con una naturaleza destruída, una sociedad enferma, muchas veces sometida por engañosos sistemas totalitarios o por grandes multinacionales. Les une también esa sensación de peligro, de deshumanización, de melancolía irrevocable, de pérdida de la individualidad en favor de una masa domesticada y esclavizada con alucinógenos o con peligrosas realidades virtuales...Esa sensación de que algo no va bien. Esta entrada sirve de introducción a un ambiente que trataremos especial y separadamente en este blog ya que varios de los filmes de culto que elegimos se adscriben a este importante movimiento, desconocido hoy día por muchos, aunque vivan en torno a el. link: Capítulo de la saga de Matrix. link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=9wvcGIdxWh4 Mítico final de V for Vendetta. Esto le podría pasar al parlamento inglés si no nos devuelven Gibraltar y las Malvinas a españoles y argentinos respectivamente. XD link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=V7bsUyKqLpc Gran película de culto. Enorme. Páginas visitadas: http://www.philipkdick.com/ http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_cyberpunk_works#List_of_cyberpunk_films http://www.blogdecine.com/reflexiones-de-cine/philip-k-dick-y-blade-runner-ii http://www.cyberdark.net/portada.php?edi=3&cod=6 http://es.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk http://project.cyberpunk.ru/idb/manifesto_es.html http://peleando-alacontra.blogspot.com/2009/03/literatura-ciberpunk.html Fuente

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Critica a los MMORPG(Recomendado)
InfoporAnónimo4/9/2010

La mierda de los MMORPG Escrito por Santiago Lamelo Lunes, 09 de Junio de 2008 17:59 Ultima Online llegó al mercado cuando lo más parecido a un MMORPG que había eran los MUDS, juegos de rol online en modo texto. De hecho ni siquiera se usaba la denominación MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), era simplemente un juego de rol online en el universo creado por Richard Garriot. Salió en el año 97 (cifra mítica), aunque en el año 96 ya estaba la beta funcionando. Fue un juego revolucionario que sentó las bases de lo que parecía un prometedor género. Ultima Online simulaba un universo fantástico en el que los jugadores controlaban a un personaje que vivía en él. Ese era su objetivo, la recreación de ese mundo con todo el detalle que se podía para que los jugadores pudieran vivir como les diera la gana. Sin niveles, con profesiones variadas, con buena ambientación y donde resultaba todo un desafío sobrevivir. Cualquier jugador podía atacarte en cualquier momento, o robarte, y sólo las ciudades podían considerarse seguras. Casas propias, barcos, vendedores, objetos... los jugadores podían hacer de todo. También convertirse en asesinos, a los cuales se les podría dar caza y cobrar una recompensa. No era un juego perfecto. Fue el pionero, pero tenía cosas que se podían mejorar muchísimo, y no me refiero sólo a los gráficos. Cuando jugaba las primeras veces pensaba que con las mejoras tecnológicas un juego de rol online que siguiera el camino marcado por Ultima Online sería un sueño posible. Unos años después saldría Everquest con un estilo totalmente diferente. En 3D, con zonas, con niveles, sin poder atacar o robar a otros jugadores salvo en zonas o servidores concretos (robar no se podía en ningún sitio) y con un objetivo concreto: matar bichos para subir nivel y conseguir objetos chulos para poder seguir matando bichos hasta el infinito. Se le dio el sobrenombre de Evercamp, en referencia a que la gente acampaba donde había bichos durante horas para no hacer otra cosa que atacarlos en grupo y repartirse el botón. Se podían construir cosas, pero las cosas buenas de verdad las daban los bichos, con lo cual el interés por la artesanía era muy limitado. Era otro estilo, lo cual estaba bien en ese momento. Así había donde elegir. Lamentablemente es el estilo que se acabó imponiendo y todos los MMORPG que vinieron después, con alguna excepción, siguen el mismo patrón. Desde entonces no hay evolución en los MMORPG. Todos son la misma mierda, dejando al margen alguna excepción que ya comentaré. Te encuentras con un género que en sí mismo ofrece un número de posibilidades enormes y todo se centra en hacer pseudo clones del Diablo con más jugadores y más caros. Da igual el que elijas, todos tienen los mismos defectos y no salen de ahí. Los escenarios podrán estar mejor o peor diseñados, ser más o menos espectaculares, más o menos grandes, pero todos tienen la misma ausencia de interacción y de inmersión. Recuerdo como en el Ultima en una taberna había un PNJ que hacía de camarero/a como si atendiera las mesas, y los personajes se podían sentar. Si sólo es sentarse en una silla, ¿es tan complicado hacerlo? ¿Cuántos MMORPG actuales hay en los que un personaje se pueda sentar?. Galaxies... y... a ver... Les falta vida y ambientación. No se puede mover nada del escenarios, no se puede robar nada que esté en el escenario usando las habilidades del personaje. Es que ni se puede tirar nada al suelo, ya que al soltar algo del inventario se autodestruye misteriosamente. ¿Nadie recuerda como en el Ultima Online la gente hasta ofertaba objetos dejándolos en el suelo en plan "top manta"?. Los PNJ's (o NPC's) son meras estatuas. Son máquinas expendedoras, nada más. En algunos casos puede que incluyan alguna conversación simplona, pero en otros ni eso. Los vendedores no siguen el ciclo día/noche. No se mueven, no hacen como que trabajan en algo. Siempre están en el mismo sitio sin moverse ni un milímetro. En Ultima Online se movían algo, daban paseos. Ahora nada de nada. Sólo en algunos juegos los guardias patrullan de un lado a otro de la ciudad. Y encima las misiones que ofrecen son siempre la misma gilipollez de ir a matar cucarachas o el bicho que sea, que por supuesto hasta un ratón podrá llevar encima una armadura de placas o un rifle láser. Los ratones son famosos por llevar con mucha dignidad las armaduras de placas de tamaño humano. Las misiones pueden dar las vueltas que sea, pero al final son de ir allí, romper la cara a alguien o a algo, y volver. ¿Cuántas veces hemos encontrado alguna aventura en un MMORPG que fuera la milésima parte de interesante que la peor que podamos encontrar en The Witcher, por ejemplo?. Para eso es mejor que no haya misiones. Para hacer las mismas misiones una y otra vez, que no las hagan. Que hagan un mundo vivo y que den opciones para que los propios jugadores lleven su destino. Si al final todo es matar bichos, pues bichos y mazmorras a saco y que los jugadores decidan donde y cuando ir de cacería. En vez de perder el tiempo en hacer "quests" repetitivas, que evolucionen el sistema social para hacer posible la "vida" del personaje en esos mundos. Que los hagan interactivos y bien ambientados, que haya acciones y consecuencias, algo de historia, evolución del mundo, sistemas de gobierno, economía avanzada, países... y por supuesto, PVP libre con consecuencias. Si hay un "player killer", que haya justicia para perseguirlo, ofrecer recompensas, meterlo en la cárcel, quitarle sus pertenencias... pero no, claro, eso dificultaría las cosas y exigiría esfuerzo por parte del jugador. Y eso no puede ser. La peña quiere lo de siempre porque lo desconocido o novedoso asusta. Virgencita que me quede como estoy y eso. Otro tema son los "respawns", o sea, las reapariciones de los enemigos. Como son PNJ's, están plantados en los mismos sitios sin moverse. Cuando mueren, pasa un tiempo incierto, y aparecen otra vez. ¿No hay una alternativa a todo esto?. Podrían plantearse en hacer un mundo que vaya cambiando. Si limpias un poblado de mutantes pues adiós poblado. Quedan las casas que se pueden ocupar por los jugadores y pasado un tiempo podrán hacer otro poblado en otra zona del mundo, como si fuera fundado por supervivientes itinerantes. No se, pero retruécanos, que no sea siempre la misma historia. O al menos que los "respawns" sean aleatorios por todo el mundo, que no haya siempre una zona de respawn para el bicho X con un montón de jugadores sentados esperando a que reaparezcan para volver a hacer lo mismo. Y con esa jerga vomitiva y nauseabunda de los MMORPG. Por si todo esto fuera poco, la moda que se ha impuesto es la de las "instances", o sea, una especie de réplicas de los servidores donde no caben más que unos pocos. Antes todos los jugadores compartían un mismo espacio. Si entrabas en una mazmorra podía aparecer en cualquier momento otro jugador. Ahora no. Como meten unos gráficos de fábula y no se pueden hacer milagros, pues "instances" a "esgalla" para que no se colapse el área, perdiéndose con ello parte de la esencia de un MMORPG; que sea masivo. Ahora sale el Age of Conan, que todos esperábamos con interés, y vuelve a caer en las mismas historias de todos los MMORPG. Aún es pronto para juzgarlo, no hay que caer en el mismo error de las webs más importantes de analizar con poco tiempo y por encima. Pero por lo visto hasta ahora no van a cambiar demasiadas cosas y lo único verdaderamente novedoso es que hay tetas. Se le presupone un juego adulto, pero si por adulto entienden que se puedan ver tetas (pero no culos ni coños, porque eso ya sería de un adulto de nivel 20) ya se pueden ir a la mierda. Sin menospreciar lo importante que es que un videojuego muestre tetas, que por supuesto es algo necesario, no me parece serio que eso se considere adulto. La violencia tampoco es que sea desmesurada, aunque eso sí se puede considerar adulto en el sentido de que no es apropiada para menores. Pero lo que no es adulto es la ambientación, ni los diálogos ni las misiones. Al menos de momento. A un adulto habría que ofrecerle tramas más complejas que las que he visto hasta hora, y no parece que la cosa vaya a cambiar a corto plazo. ¿Es esto lo máximo que puede ofrecer un MMORPG?, ¿son estas todas las posibilidades que tienen?. Me niego a aceptarlo. Afortunadamente hay excepciones que, aunque también tienen algunos de los problemas mencionados, las posibilidades que ofrecen son tan enormes que se disimulan las carencias. Star Wars Galaxies es uno de los que más cosas permite hacer, a pesar de la cagada que hicieron con el NGC Upgrade (hace un par de años decidieron agilipollar el juego para hacer lo más accesible, pero tuvieron que recular para no perder lo que tenían). Creo que mi ideal sería un Star Wars Galaxies pre-upgrade y con algunas mejoras en las misiones, sobre todo las del espacio. Por supuesto otra excepción es el Eve Online, con su impresionante sistema económico, aunque poco inmersivo, y también el Saga of Ryzom, que a pesar de los problemas que ha tenido es un buen MMORPG. El Neocron 2 podría ser una excepción, al menos por su original estilo, y también el Second Life, que es el que más se acerca a la representación de un universo paralelo, pero al final se cuentan con los dedos de una mano los MMORPG que intentan ser valientes y aportar por algo diferente. Y teniendo en cuenta el número que ha salido desde el año 97 es un porcentaje ridículo. Donde no hay excepciones es en los jugadores. Usan los MMORPG como si fuera un chat 3D y se la suda ampliamente lo que tenga que ver con el roleo. Da igual que estén en un servidor de "roleplay", usarán el chat como si estuvieran en el IRC hablando del partido de Nadal de ayer o cagándose en el Age of Conan porque el WoW es mucho mejor, algo que no ha cesado desde que empecé a jugar en el servidor español (de hecho me he ido a otro servidor para no aguantarlos). ¿Sabrán lo que significa RP en el nombre del servidor?. Al final entre toda esta mierda han conseguido que uno de los géneros más prometedores se haya convertido en un género mediocre donde apenas hay opción de elección. O te gusta el estilo Everquest o te jodes y juegas offline. No hay escala de grises, todo es monocromo. Si está muy bien que haya WoW, Age of Conan y LOTR online. Vale, ¿pero hay alguien más?. Un problema sin solución, ya que la mayoría manda. Pero al menos tenemos la posibilidad de cagarnos en sus muertos. Eso no nos lo quita nadie. Fuente

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Agua, harina y anarquía
InfoporAnónimo5/27/2010

Agua, harina y anarquía Todo lo que nos rodea, por más mínimo y cercano que sea, tiene una historia. Aquí desempolvaremos la de los peculiares nombres de algunas facturas que habitualmente comemos en Argentina. Porque como dijo la filósofa Agnes Heller, “no conocemos lo que vemos, vemos lo que conocemos”. Vengan, prueben. Martín Rodríguez Kedikian - [email protected] Viena. 1529. La ciudad había sido sitiada por el ejército turco. Los ánimos estaban por el piso. La bandera roja con la media luna blanca amenazaba los territorios locales. Los reposteros vieneses, a fin de fortalecer el alicaído ánimo de la población local, se apropiaron del emblema de los sitiadores, la media luna musulmana, y la moldearon en sus hornos. Luego, los locales se asomaban a las murallas de la ciudad y masticaban ante los irritados soldados turcos su símbolo sagrado. Así nacía la medialuna. Carlos, encargado y dueño de una histórica panadería familiar de Almagro, comparte su historia como parte de cuatro generaciones de panaderos: “Los nombres vienen casi todos de los primeros panaderos, que eran anarquistas. Y para demostrar su posición frente a la iglesia, la policía y los militares les pusieron esos nombres a las facturas. Todos irónicos.” Allá por 1887, por iniciativa del anarquista italiano Ettore Mattei, se creó en Buenos Aires la Sociedad Cosmopolita de Resistencia y Colocación de Obreros Panaderos. Junto a su compatriota y también anarquista Errico Malatesta organizaron la primera huelga del combativo Sindicato de Panaderos de la Argentina , en 1888. La lucha duró 10 días y terminó en triunfo, con redacción de estatutos incluida. Fue en aquel momento que las facturas, algunas de origen europeo -como las ya mencionadas medialunas-, adquirieron apodos peculiares. En “homenaje” a la iglesia aparecieron entonces los sacramentos y las bolas de fraile -también llamados suspiro de monja-. Además, burlándose de los militares dieron luz a cañoncitos y bombas -y para mayor ironía, ambas son rellenas- y para mofarse de la policía moldearon facturas que bautizaron vigilantes, parecidas a los palos de los agentes. El Sindicato de Panaderos, dirigido durante muchos años por anarquistas, se convirtió en uno muy fuerte, con capacidad de paralizar la actividad, pero además fue capaz de llegar con sus huelgas a las últimas condiciones, teniendo enfrentamientos armados con los patrones. A medida que habla, a Carlos se le nota un dejo nostálgico que quizá tenga que ver tanto con la reminiscencia de la historia del oficio como la de su propia familia. “Claro, el sindicato de panaderos era muy fuerte. Era un sindicato con todas las letras, antes de que el peronismo los arruinara, los burocratizara. Si queríamos, dejábamos la ciudad sin pan. Hoy esto ya no pasa. Perdimos fuerza. Ahora hace pan cualquiera. Y con esto de la moda de comer light, al pan le ponen cualquier cosa. El pan es pan.” Malatesta, uno de los dirigentes del Sindicato de Panaderos en la huelga de 1888. Así como el sindicato era fuerte, la profesión de panadero (con la historia que llevaba detrás) se heredaba. Pero en la actualidad, en la era de la profesionalización de los oficios, cualquiera puede hacer una carrera de maestro pastelero y aprender los secretos de la cocción del pan, de las facturas y las tortas. Pero, ¿y los orígenes? Al respecto, Carlos tiene una postura definida: “Ser panadero venía de familia. Si tu padre era panadero, vos seguías su negocio. Aprendías el oficio y pasabas tu vida en el rubro. Ahora cualquiera es panadero, y no sabe nada”. - Pero se le puede enseñar. Me imagino que usted en algún momento tampoco supo... - ¿Sabés lo que pasa? Ahora no sienten el negocio como propio, en parte porque no lo es. De hecho, yo conozco de la historia del oficio porque vengo de familia. Esta panadería está acá hace 20 años, e incluso me vi obligado, por suerte, a tomar gente. Pero estos chicos que me ayudan, entraron al rubro a los veintipico de años. Yo prácticamente nací lleno de harina , ¿entendés? Así concluye esta breve reseña acerca de sucesos que derivaron en algunos nombres de facturas que todavía hoy, 122 años después, son moneda corriente en todas las panaderías de barrio, y que pocos conocen. Fuente

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El Hombre Polilla
InfoporAnónimo1/28/2009

Registrate y eliminá la publicidad! El Mothman, es ser pseudocríptido, denominado en español "hombre-polilla"; cuya aparición, según la leyenda en Estados Unidos, suele asociarla con futuras catástrofes personales o generales. también existe una obra de teatro titulada "el hombre polilla" Los primeros relatos reportados por lo supuestos testigos, sucedieron en el año 1966. Se dice que el Mothman fue visto por primera vez en Point Pleasant (Virginia Occidental). En la noche del 14 al 15 de noviembre, dos matrimonios paseaban en automóvil cerca del sector conocido como "área TNT", una zona de antiguos depósitos militares de explosivos usados durante la segunda guerra mundial. Ellos habrían observado al lado del camino a una criatura de unos 2 m de altura, con dos alas plegadas a la espalda y que les miraba con dos brillantes ojos de color rojizo. El conductor se habría dirigido hacia la carretera principal y los ocupantes aterrorizados habrían sido seguidos hasta la misma entrada del pueblo. Los supuestos testigos habrían afirmado haber oído un agudo grito proveniente de la criatura; luego cuando habrían relatado lo sucedido a la policía, se habría ordenado una exhaustiva búsqueda en el "área TNT", sin aparecer nada. El día 16, también en las inmediaciones del antiguo depósito militar, se dice que otro supuesto testigo habría asegurado haber visto al monstruo: "Lo vi entre las sombras, era como si se hubiese estado arrastrando en el piso y lentamente fue poniéndose de pie, de color gris y mucho más alto que un hombre, con dos terribles ojos rojos". También esta persona le habría atribuído poderes hipnóticos a la mirada de ese par de ojos rojos de la supuesta bestia. La noticia no tardó en difundirse y rápidamente Point Pleasant se convirtió en el foco de atención de muchos "caza-monstruos", que armados recorrieron una y otra vez los sitios señalados por los testigos sin encontrar absolutamente ningún indicio. El 25 de noviembre, en un campo de cultivos, otro supuesto testigo lo habría visto, a las 7,15 de la mañana cuando se dirigía a su trabajo, una figura humana de color grisáceo, elevándose verticalmente desde el suelo y abalanzándose contra el auto. Se dice que la víctima aterrorizada aceleró, pero la bestia lo estuvo siguiendo, dando vueltas sobre el vehículo como si estuviera jugando, durante varios kilómetros. Igualmente se dice que pilotos pertenecientes a la base militar cercana de Galípolis, el día 4 de diciembre también habrían observaron al monstruo maniobrando y planeando sobre el río, y que pudieron calcular que iba a unos 100 m de altura y a casi 100 km por hora. Posteriormente le habría seguido con sus aviones con la intención de fotografiarle, pero se dice que no pudieron ya que el ser habría desaparecido en uno de sus movimientos cerca de un espeso bosque. Muchos pensaban que el Mothman podría ser una especie de animal que había sido mutado por los militares, otros, que eran un animal o ser extraterrestre, otros, también, lo consideraron una especie de ángel que avisaba a los pobladores de determinadas regiones futuras calamidades, sobre todo porque luego de tres meses ocurrió en Virginia un terrible hecho que fue la caída de un puente que dejó centenares de muertos. Es más, luego de este evento, no se volvió a tener más vistas de este ser, como si todos hubieran decidido no hablar más del asunto. El Hombre polilla dio origen a una película fantasiosa, "Mothman, la última profecía", protagonizada por Richard Gere, que interpretaba a John Klein, un viudo atormentado cuya mujer murió después de que, tras un extrañísimo accidente de tráfico, le diagnosticaran un tumor cerebral. El film fue dirigido por Mark Wellington y en el actuaban también Laura Linney y Bill Patton, entre otros. El guión fue escrito por Richard Harem según el libro de John A. Keel. Fuente

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William Seabrook: El Hombre que anduvo con Zombies
William Seabrook: El Hombre que anduvo con Zombies
InfoporAnónimo6/21/2009

WILLIAM SEABROOK: EL HOMBRE QUE ANDUVO CON ZOMBIES Los más famosos viajeros recorrieron el mundo buscando descubrimientos palpables y materiales: el nacimiento del Nilo, la ciudad de Eldorado, las ruinas de Troya o la Atlántida, los míticos cementerios de elefantes... Sin embargo, el enigmático William Seabrook buscó otra cosa bien distinta: el sabor de lo prohibido, los misterios ocultos de las culturas primitivas, la magia y la brujería del desierto y la jungla, la verdad tras el sonido de los tambor es de vudú... En 1929 un libro de viajes conmovió al mundo civilizado y hasta al mismísimo Hollywood. La isla mágica (Valdemar), escrito por el excéntrico periodista William Seabrook, recoge las experiencias vividas por su autor durante más de un año de estancia en Haití, por aquel entonces bajo el protectorado de Estados Unidos. A lo largo de 1928 Seabrook convivió –acompañado por su primera esposa, Katie Edmondson– con la población autóctona haitiana y buena parte del libro está dedicada a retratar las costumbres sociales y los complejos matices políticos de un país tan peculiar como peligroso. Sin embargo, no es este aspecto sociopolítico y documental el que convirtió La isla mágica en todo un best seller, no. Lo que lanzó de inmediato a Seabrook a la fama, escandalizando, fascinando y horrorizando a muchos de sus lectores, fue la descripción pormenorizada y colorista que del vudú y sus prácticas mágicas y religiosas trazó el autor. Durante su estancia en la isla este viajero siempre curioso consiguió ser introducido en los secretos de la religión haitiana. Llegó a ser casi ahijado de una vieja sacerdotisa vudú,Mamá Celie, a quien dedicó el libro, lo que le permitió asistir a fiestas, rituales y prácticas mágicas que describió con estilo, vivacidad y sensacionalismo dignos de los mejores escritores pulp de la misma época. Aunque Seabrook se cuidó mucho de diferenciar entre el vudú como religión afroca-ribeña y las prácticas de magia negra que a veces se le asocian, no dejó por ello de relatar anécdotas tan terroríficas como la que describe la existencia real de supuestos zombis trabajando en los campos de caña del país o ceremonias de “monta” que implican sensuales ritos orgiásticos, incluyendo escenas de presunta zoofilia... Pero ¿quién era este hombre que se había atrevido desvelar al mundo los secretos mágicos del vudú? LOS ADORADORES DEL DIABLO William Buehler Seabrook nació el 22 de febrero de 1886 en la ciudad de Westminster (Maryland, EE.UU.). Su padre era sacerdote protestante y en su árbol familiar se puede rastrear hasta llegar a un Buehler, amigo del célebre Wesley, que fue obispo de Gales en el siglo XVIII. Es posible que esta infancia marcada por un padre religioso y ausente, debido a sus obligaciones sacerdotales, provocara en el futuro viajero tanto su atracción por el misticismo y lo sobrenatural como su inclinación hacia los aspectos más oscuros del mismo. Sea como fuere, Seabrook recibió una excelente educación tanto en su patria como en Europa, donde estudió metafísica y filosofía en la Universidad de Ginebra (Suiza). Tras volver a EE.UU., se estableció como publicista en Atlanta (Georgia). Allí contrajo matrimonio con Catherine Pauline Edmondson, la hija de un ejecutivo de Coca-Cola. Así, Seabrook se convirtió en un brillante hombre de negocios que alternaba con la alta sociedad, jugaba al golf y tomaba copas con otros miembros del Rotary Club local... Pero todo ello le llevó a escapar; en 1915 se alistó como enfermero durante la I Guerra Mundial. Más adelante, durante la batalla de Verdún, en Francia, sufriría los efectos perniciosos del gas mostaza. Terminada la guerra, Seabrook regresó a Estados Unidos decidido a cambiar de vida. Abandonó Atlanta para instalarse en Nueva York como escritor, junto a su esposa, y tras varios tanteos iniciales no tardó en llamar la atención de uno de los grandes “popes” de la cultura americana, el mítico H. L. Mencken, fundador de pulps como Black Mask (que descubrió a Dashiell Hammett) y editor también de la elegante revista The Smart Set, en la que publicaban autores como Francis Scott Fitzgerald o Dorothy Parker y en la que pronto empezarían a aparecer relatos y artículos de Seabrook. Para no ser menos bohemia que su marido, Katie abrió en el Village neoyorquino una cafetería que era frecuentada por escritores y personajes extravagantes, entre los que se contaba un joven druso, hijo de un sheik, que entabló amistad con Seabrook. Así es cómo éste decidió organizar el primero de sus viajes exóticos: una expedición po r tierras árabes en busca del misterioso reino de los yezidas, también denominados “adoradores del Diablo”. Poseído por su pasión por el misterio, Seabrook recorrió Arabia en 1924. Allí vivió entre los drusos y se convirtió en miembro honorario de una tribu de beduinos. Cruzó el Sáhara en avioneta, visitó un monasterio en Trípoli y, finalmente, penetró en el país de los yezidas. En un lugar llamado Cheik Adi, escondido en las montañas del Kurdistán, afirmó haber encontrado una de las Siete Torres de Shaitan, en sus propias palabras, “uno de esos faros fabulosos de los que se habla en los mitos y los cuentos persas, árabes y kurdos”. Según su testimonio, existían siete de estas torres, que se ocultan desde Manchuria y el Kurdistán hasta el Tíbet, pasando por Persia. Desde ellas los sacerdotes yezidas rendían culto a Malek Taos (Malak T"wûs), el “Ángel del pavo real”, identificado por Seabrook y otros autores como Shaitan o Satán. El libro Adventures in Arabia, publicado en 1927, convirtió a su autor en un escritor de moda bien conocido entre los amantes del esoterismo y los libros de viajes. Su siguiente paso fue iniciarse en el vudú... UN CANÍBAL EN PARÍS Aunque Seabrook emprendió su aventura haitiana en 1928, ya desde varios años antes había empezado a pasar largas temporadas en Francia a imagen y semejanza de muchos de sus compatriotas intelectuales, quienes formaban aquella “generación perdida” que harían famosa, entre otros, Ernest Hemingway y Gertrude Stein. Tras su estancia en Haití, Seabrook recibió nada menos que 15.000 dólares como adelanto por su nuevo libro, La isla mágica, que se convirtió automáticamente en un best seller y que todavía hoy es un clásico en su género. Pero el viajero del Más Allá seguía buscando lo prohibido, movido por una inquietud interior que le obligaba a huir continuamente de sí mismo y de la civilización. En una entrevista con el escritor y también viajero francés Paul Morand surgió el tema del canibalismo. Morand le recomendó que viajara a Costa de Marfil, lugar en el que sin duda podría probar la carne humana y asistir a ritos mágicos que incluían sacrificios humanos... Sin pensárselo dos veces, Seabrook se puso en marcha, convencido de que su experiencia con la magia haitiana le facilitaría las cosas en el corazón del África negra. Después de pasar ocho meses con la tribu caníbal de los gueré y visitar el asombroso reino de los habbé acompañado por su esposa Katie, Seabrook publicó sus experiencias en un nuevo libro, Jungle Ways (1930), obra en la que también relató, para horror y fascinación de sus lectores, su experiencia como invitado a la mesa del rey caníbal. “Entre todas las carnes que he consumido –escribió–, la de ternera es la única que se puede comparar de una manera precisa con la carne humana.” Sin embargo, tiempo después Seabrook empezó a sospechar que los guerés le habían tomado el pelo dándole a comer carne de mono. Decidido a cumplir su extraña obsesión, el escritor consiguió que uno de sus amigos obtuviera de un hospital una pieza de carne procedente de un hombre sano fallecido en un accidente. Ni corto ni perezoso, la cocinó en la residencia de su traductor francés en Neuilly y la consumió ante testigos... sólo para llegar a la conclusión de que, efectivamente, se parecía más al sabor del buey o la ternera que al del cerdo, a pesar de lo que afirmaban otros viajeros. Fuente

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Que No Hacer en caso de zombies
InfoporAnónimo11/8/2009

Que No Hacer en caso de zombies Bueno, inspirado en otro post, voy a redactar más o menos lo más certeramente posible que NO hacer si hay zombies, Empecemos. 1- NO te encierres en lugares cerrados,pueden ser un buen refugio,pero a la vez implica menor distancia entre tu cerebro y el zombie 2- Tampoco es buena idea montar una fiesta en un cementerio 3- Si alguien que esta a punto de ser devorado te pide ayuda, No , GTFO 4- Si alguien esta infectado, no tiene solucion, NO mariconees GTFO 5- No ir a las grandes ciudades, más gente = más zombies 6- No esperes a la policia,ni al ejercito, los policias posiblemente esten muertos,y el ejercito bien lejos o planeando como acabar con todos 7- Si alguien te dice que hay zombies afuera , NO lo tomes a broma, siempre es mejor serciorarse 8- No te olvidés de las municiones 9- Tampoco de los vehiculos ni de las rutas de escape,uno nunca sabe cuando esta seguro cuando hay zombies 10- "Tengo que ir a buscar a mi novia/amante/amigo/perro" NO 11- Si Megan Fox está en la puerta de tu casa y es zombie, NO 12- No juntarse con gente mal psicologicamente, nunca se sabe cuando puede volverse loco y traer invitados 13- Tampoco es buena idea quedarte mucho tiempo en un mismo lugar 14- si necesitan accionar alguna palanca o interruptor en un espacio abierto, NO vayas vos 15- No usar armas de corta distancia, salvo que sea extremadamente necesario ( creo que es obvio ) 16- El baño no es infranqueable 17- No intentar ser un heroe, no existen los heroes 18- Si alguien te dice que hay un lugar seguro, no es conveniente, posiblemente otros ya fueron(Léase punto 5) 19- Si muchas mujeres te persiguen, (salvo que seas brad pitt) No las esperes 20- Si estas un poco excedido de peso o algo te impide correr, lástima... 21- No es recomendable hacer experimentos con zombies 22- Si tu novia muere en un accidente, no intentes revivirla 23- Gritar/llorar/patalear no aleja a los zombies 24- No manejar sin cinturon 22- No busques una solucion,si hay un holocausto zombie,es cuestion de tiempo para que todo se vaya realmente al carajo. Fuente

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Grandes cagadas de la historia del hombre: Destrucción del
InfoporAnónimo11/10/2009

Grandes cagadas de la historia del hombre: Destrucción del Partenón El Partenón, hoy El Partenón no es ni el más grande de los templos griegos, ni el mejor conservado ni el más fotogénico. Sin embargo, se trata del templo griego más “currao” por la simple razón que, cuando se hizo, Atenas era una ciudad importantísima que tenía dinero a espuertas: no sólo los que le correspondía por sus impuestos, imperio marítimo, etc. sino porque los atenienses eran los encargados de “custodiar” el tesoro de la Liga de Delos. Por si no os lo imaginábais, se fundieron dicho tesoro en hacer un templo carísimo: compraron el mármol más caro, a los mejores arquitectos (Reformas Ictino & Calícrates) y a los mejores escultores (Saneamientos Fidias S.L.) de la época, que ya es decir mucho. Total, que una de las acciones de desfalco más descaradas de la historia tuvo como fruto, allá por el 432 a.C., a este pedazo de montón de mármol. No voy a aburriros con detalles sobre por qué es tan especial, digamos sólo que su grandeza está en los detalles y el refinamiento, que provoca orgasmos mentales a todo apasionado del orden y las matemáticas y vosotros me creéis. Las cagadas comienzan con el incendio del año 256 d.C. (hasta entonces el edificio estaba como nuevo) que destruyó la cubierta y afectó a toda la estructura. Los trabajos de restauración ya no fueron tan precisos ni tan perfectos como en tiempos de Pericles. Este detalle es impresionante, porque estamos hablando de los mismísimos romanos, que tan duchos eran en hacer acueductos, no fueron capaces de restaurar los refinamientos del Partenón. A pesar de eso el edificio se mantenía con una magnífica salud, por lo que esta es una cagada menor. La imposición del cristianismo en todo el Imperio Romano tuvo como consecuencia la primera gran cagada: se le puso un crucecita encima, se le añadió un ábside y se dijo que Atenea era realmente la virgen María y todos tan contentos. ¡Ah! Se me olvidaba: se destruyeron la mayoría de las metopas esculpidas por Fidias y se decapitó a parte de las estatuas de los frontones (ya sabéis, eran demasiado profanas). La estructura del edificio, sin embargo, se mantenía intacta y fue un popular centro de peregrinaje durante la alta Edad Media. Más tarde pasó a manos de los francos y, en 1460, Atenas fue tomada por el Imperio Otomano y el Partenón convertido en mezquita. Los otomanos ostentan el honor de haber cometido una de las mayores cagadas de la historia del hombre. Durante la guerra con los venecianos no se les ocurrió otra cosa que convertir al Partenón en su polvorín (visible desde kilómetros a la redonda y en la cima de una peña: blanco perfecto). Esta muestra de estupidez absoluta fue coronada con la participación de los propios venecianos, que lanzaron una bomba el 26 de septiembre de 1687 con gran puntería, haciendo saltar por los aires todo el edificio (total para nada, porque no se hicieron con la ciudad). El vandalismo y el saqueo hicieron desaparecer poco a poco las estatuas y los frisos que aún sobrevivían desperdigados. Casi hay que agradecer a Lord Elgin que se llevara todo lo que pudo a Londres, porque los restos desaparecían inexorablemente (que quede claro que en absoluto justifico la actual dispersión de los frisos entre Londres, París y Atenas). Finalmente, a mediados del siglo XIX comenzó la larga serie de restauraciones de la Acrópolis que le han dado el aspecto de ruina restaurada que vemos hoy, si bien se estima que faltan 10 años para que dejemos de ver andamios y grúas. A pesar del lamentable estado en el que ha quedado, el poder evocador del Partenón se mantiene y nos recuerda que el ser humano es capaz de los más exquisitos refinamientos y de las más estúpidas ideas. Fuente

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Hipatia de Alejandria
InfoporAnónimo1/26/2009

Hipatia de Alejandría Alejandría, circa 370 - circa marzo de 415 ó 416 " Comprender las cosas que nos rodean es la mejor preparación para comprender las cosas que hay mas allá. " Filósofa y maestra neoplatónica egipcia Hipatia de Alejandría nació en Alejandría, Egipto en el año 370 de nuestra era y murió en ella en el 415. Su padre, a quien ella adoraba, fue Teón de Alejandría, un ilustre filósofo y matemático, maestro de Hipatia desde pequeña. Teón permitió contrariamente a la usanza, que su hija se convirtiera en astrónoma filósofa y matemática. Teón quiso que Hipatia fuera "un ser humano perfecto". Por ello temprano en la mañana dedicaba varias horas al ejercicio físico y baños relajantes. El resto del día, se dedicaba al estudio de las ciencias, la música y la filosofía. Teón trabajaba en el Museo fundado por Tolomeo, -emperador que sucedió a Alejandro Magno-, el Museo tenía más de cien profesores que vivían ahí y muchos más que asistían periódicamente como invitados. Hipatia estudió con ellos y aunque viajó a Italia y Atenas para recibir algunos cursos de filosofía se formó como científica en el Museo y formó parte de él hasta su muerte, llegando incluso a dirigirlo alrededor del año 400. Hipatia se dedicó, durante veinte años, a investigar y enseñar Matemáticas, Geometría, Astronomía, Lógica, Filosofía y Mecánica en el Museo, ocupaba la cátedra de Filosofía platónica por lo que sus amigos y compañeros la llamaban "la filósofa". Ganó tal reputación que al Museo asistían estudiantes de Europa, Asia y África a escuchar sus enseñanzas sobre "la Aritmética de Diofanto" y su casa se convirtió en un gran centro intelectual. Según Sócrates Escolástico: Hipatia "consiguió un grado tal de cultura que superó con mucho a todos los filósofos contemporáneos. Heredera de la escuela neoplatónica de Plotinio, explicaba todas las ciencias filosóficas a quien lo deseara. Con este motivo, quien deseaba pensar filosóficamente iba desde cualquier lugar hasta donde ella se encontraba... pero a más de saber filosofía era también una incansable trabajadora de las ciencias matemáticas" Hipatia se convirtió en una de las mejores científicas y filósofas de su época, erudita de un conocimiento que los cristianos identificaban con el paganismo y que por tanto perseguían. Los cristianos quemaron y destruyeron todos los templos y centros griegos, persiguieron a todos los académicos del Museo obligándolos a convertirse al cristianismo si no querían morir. Hipatia se negó a convertirse al cristianismo y a renunciar al conocimiento griego, a la filosofía y a la ciencia que por más de veinte años había aprendido y enseñado en el Museo. En la cuaresma, en marzo del 415, acusada de conspirar contra el patriarca cristiano de Alejandría, fue asesinada. Un grupo de cristianos enardecidos la encontraron en el centro de Alejandría y según Sócrates Escolástico: "La arrancaron de su carruaje, la dejaron totalmente desnuda; le tasajearon la piel y las carnes con caracoles afilados, hasta que el aliento dejó su cuerpo..." Al asesinar a Hipatia asesinaron a una mujer, a una matemática y filósofa, la primera en la historia y la más notable de su época; pero no pudieron asesinar el pensamiento filosófico y matemático griego. Version Extendida 2

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Los Mejores Directores del Cine B(Parte 1)
Los Mejores Directores del Cine B(Parte 1)
InfoporAnónimo10/28/2009

Los Mejores Directores del Cine B(Parte 1) BRIAN YUZNA EL WILLY WONKA DE LA CASPA Autores: Seagal, con la colaboración de Oso55 (Fecha del artículo: 27-1-2006) Brian Yuzna es el productor creativo y máximo responsable de los mojones que cada año nos regala la Fantastic Factory, una de las mayores fábricas de mierda del planeta. Cuando hace unos años me vicié al cine de terror y empecé a explorar la serie B, me llamó la atención una pareja formada por Gordon & Yuzna, la cual sonaba con fuerza por las diferentes paginas web que visité. Inicios Brian Yuzna saltó a la fama como productor de un film de bajo presupuesto llamado Reanimator (1985), ahora de culto, el cual, gracias a un buen guión, un gran sentido del humor y a la competente dirección de su amigo Stuart Gordon, se convirtió en una pequeña joya de la serie B. Tan serio, Stuart Gordon parece un ex-convicto. Qué miedo... Esta misma pareja, Gordon dirigiendo y Yuzna produciendo; prosiguió su relación con dos filmes más: From Beyond(1986), una película basada en un relato de HP Lovecraft (escritor por el que Yuzna parece tener cierta debilidad), y Dolls(1987), cinta entretenida donde unos ancianos crean un pequeño ejército de muñecos asesinos que persiguen a un grupo de maleantes. Poco a poco Yuzna fue labrándose una llamativa carrera cinematográfica, combinando la producción, la escritura de guiones y la dirección de algunos filmes. En 1989, Gordon & Yuzna, escribieron y produjeron el filme Cariño, he encogido a los niños(1989), cinta que supuso un éxito masivo para la Disney, llenando las arcas de Brian Yuzna. Con los bolsillos inundados de billetes, el hasta ese momento guionista y productor, dio el salto a la dirección , decisión que 17 años después le llevaría a formar parte de la ilustre selección de directores de esta web. "Estos cheerios cada día los hacen más pequeños" Su primera incursión en la dirección recibió el nombre de Society (1989), donde logró algo que parecía imposible: Combinar el cine de terror trash con críticas a la institución familiar y a las clases altas de Beverly Hills; en una historia que explicaba como un chico de elevada posición social descubría con horror que sus padres y todos aquellos que lo rodeaban habían mutado en grotescos engendros. Empiezan los 90 En 1990 llegó la fuertemente demandada secuela de Reanimator, llamada The bride of reanimator(1990), con claras referencias a La novia de Frankenstein. En esta segunda parte el doctor Herbert West continuaba sus experimentos de reanimación de cadáveres, con consecuencias lógicamente nefastas. Ese mismo año también escribiría, produciría y dirigiría Silent Night, Deadly Night 4: Initiation(1990); la cuarta entrega de una saga bastante popular en Estados Unidos sobre un Santa Claus asesino, saga que en España nunca cuajó. Ojalá rodaran un filme con tres reyes magos despedazando adolescentes, eso sí que sería un éxito en nuestro país. Siguiendo con Yuzna, él mismo escribió el guión y produjo la quinta entrega, Silent Night, Deadly Night 5: The Toy Maker (1992). A principios de los 90 también produjo la película Guyver(1991). Una desternillante cutrada con artes marciales de por medio, donde un devaluado y bigotudo Mark Hamill se codea con multitud de monstruos bípedos de goma. La cinta fue dirigida por Steve Wang, AKA Screaming Mad George, un mago de los FX de serie B, quien ya había colaborado con Brian Yuzna en los efectos especiales de la saga Reanimator y en Society. Ambos volverían a colaborar en muchos más proyectos como Faust (2001). En el año 93, Brian Yuzna decidió resucitar una saga en dique seco, con El regreso de los muertos vivientes 3 (1993), o lo que es lo mismo, la tercera secuela, de la humorística secuela-remake de La Noche de los Muertos Vivientes de George A. Romero. La historia no tiene desperdicio, se trata de una revisión del clásico Romeo y Julieta con zombies. A la protagonista-zombificada le queda muy sexy el modelito de cristales incrustados en la espalda combinados con tachuelas en los brazos. La pareja Gordon & Yuzna, que tan buenos resultados dio en el pasado, decidió volver a reunirse en el 94 para adaptar otro texto de Lovecraft, en la película Necronomicon (1994). Es en ese mismo periodo cuando Brian Yuzna lleva a cabo su más serio intento de hacerse un sitio en el cine de primera división al producir la película Crying Freeman (1995), una adaptación de un cómic manga con Mark Dacascos como protagonista. Pese a ser una película muy entretenida, el cutrerío que destilaba provocó que el filme no obtuviera el éxito esperado. Esto llevó a Brian Yuzna a abandonar las labores de producción, para centrarse totalmente en la dirección de filmes hasta su llegada a la Fantastic Factory. "Quizás el fracaso de Crying Freeman se deba a mi presencia en la película..." Antes de la Fantastic Factory Tras el fracaso de Crying Freeman, el siguiente paso de Yuzna fue dirigir una pequeña producción de serie B, llamada El Dentista (1996), donde se nos relata como un odontólogo pierde la chaveta al ver como su esposa se la chupa al chico de la piscina, trauma que le lleva a convertirse en un maníaco asesino. La película contiene escenas memorables, como la del psicópata arrancando todos los dientes a uno de sus pacientes o extirpándole la lengua a su esposa. El film funcionó lo suficientemente bien como para que se rodara una secuela dos años después. Ascender en la profesión de actriz requiere grandes esfuerzos bucales En el 98 Yuzna nos regaló dos nuevos ejemplos de buen cine de serie B. The Progeny, con Arnold Vosloo (La Momia, Darkman 2) y Brad Dourif(El señor de los anillos, El muñeco diabólico), una película con el estilo de la teleserie Expediente X, con abducciones y extraños embarazos de por medio. La otra película fue El dentista 2(1998), donde se nos continuaban explicando las aventuras del homicida doctor Alan Feinstone. Empieza la aventura española, Fantastic Factory Mientras Yuzna presentaba en el festival de Sitges de 1999 su película El Dentista 2, Julio Fernández inició conversaciones con él para proponerle la idea de crear un sello dedicado al cine fantástico dentro de la Filmax. La cosa empezó a moverse y finalmente, Filmax fundó la Fantastic Factory, nombrando productor creativo a Brian Yuzna. Julio Fernández no era consciente de lo que se avecinaba contratando a semejante inepto. El primer film surgido de esta división de Filmax fue Faust (2001), una adaptación de un cómic, la cual mostró al mundo uno de los peores diseños imaginables para el traje de un súper héroe. Dirigida por el propio Yuzna, los resultados fueron muy pobres a todos los niveles. Después llegó Arachnid (2001), dirigida por otro especialista de la serie B, Jack Sholder (Pesadilla en Elm Street 2, Wishmaster 2, The Hidden). El argumento de la película se podría resumir en: Media docena de pésimos actores (entre ellos, Pepe Sancho y Nesus Aseni) son atacados por una araña de goma, animada con el culo. La película es un insulto a la inteligencia humana, tomando elementos de filmes como Depredador, Alien, y cualquier otra película de "monstruo-homicida-que-se-carga-a-todos-los-actores-de-uno-en-uno". Mensaje para el tipo de la izquierda: "¿Qué pasa? ¿No había corbatas más bonitas?" La cuarta película fue Darkness (2002), dirigida por el excelente Jaume Balagueró, film que certificó que de esa firma no solo íbamos a obtener bodrios, sino excelentes películas de terror como ésta. La divertida Beyond Reanimator llegó en el 2003, también dirigida por Yuzna, donde muchos críticos de cine vieron sus sueños hechos realidad, al poder presenciar la explosión interna de Santiago Segura, quizás la persona más odiada por la crítica española, pero que siempre le acaba salvando los números al cine patrio y no Fernando León de Aranoa, como muchos preferirían. En esta película nuevamente tenemos una ración de zombies y de experimentos fallidos del Doctor West. No sólo Chloe Sullivan conoce las infinitas aplicaciones de la kriptonita. Como estas cinco primeras películas se vendieron bien al extranjero y todas hicieron su dinero, llegando incluso Darkness a estrenarse con gran éxito en los cines de Estados Unidos, se dio luz verde al rodaje de cuatro películas más para la Fantastic Factory. La primera de esta nueva remesa de 4 películas fue es Romasanta(2004), una cinta de impecable factura con una excelente dirección de Paco Plaza, pero que aburre a las piedras, sobre todo gracias a la parálisis facial que parece padecer Elsa Pataki, quien lo mejor que nos puede dar en esta película es una escena en que vemos como Julian Sands la masturba mientras ella está en la bañera. Para terminar de confirmar el descenso de calidad de sus productos, se rodó Rottweiler en el 2004, una pelicula dirigida otra vez por Brian Yuzna, que consigue superar en cutrez o, como mínimo, ponerse a la altura de Arachnid. Una historia que no da más que para un corto de treinta minutos, aquí es alargada innecesariamente. Así que obtenemos una hora rellenada con un montón de secundarios muertos por un perro robot que persigue a un fugitivo de una prisión del futuro. "Sí sí, sonríe todo lo que puedas, porque este va a ser el último premio que recibas en tu vida" La última película que nos ha llegado de este lamentable sello cinematográfico es La monja (2005), donde se cogen todos los clichés y lugares comunes de las películas slasher (peliculas ochenteras donde un grupo de adolescentes es asesinado por el psicópata de turno), pero con la única novedad de la sustitución del psicópata por el fantasma de una monja. Luis de la Madrid, hace lo puede con el material que tiene; a pesar de tener una factura de efectos especiales impecable, la película no es más que otro slasher del monton, al mismo nivel que cualquier Leyenda Urbana, por poner un ejemplo. A destacar la vergonzosa presencia de Teté Delgado en la cinta. Igualico que Spielberg ¿Lo próximo de la Fantastic Factory? Pues Bajo Aguas Tranquilas (2005), dirigida por Brian Yuzna, una historia de pueblos fantasmales inundados, con un atractivo reparto formado por Josep Maria Pou, y el nadador David Meca (el webmaster se descojona vivo mientras publica el texto). Veremos qué nos encontramos con esta película. Filmografía selecta: Reanimator(1985)(productor) From Beyond(1986)(productor, guionista) Dolls (1987) (productor) Honey, I shrunk the kids (1989)(guionista, coproductor) Society (1989)(director) Bride of Reanimator (1990) (director, productor,guionista) Initiation: Silent night deadly night (1990) (director, productor, guionista) The Guyver (1991) (productor) Warlock (1992) (productor ejecutivo) Silent night deadly night: the toy maker (1992) (productor, guionista) Infested (1993) (productor ejecutivo) The return of the living dead 3 (1993) (productor, director) Necronomicon (1994) (director, productor, guionista) Crying freeman (1995) (productor) The dentist (1996) (director) The progeny (1998) (director) The dentist 2 (1998) (director) Faust (2001) (director, productor creativo, productor) Arachnid (2001) (productor creativo, productor) Dagon (2001) (productor creativo, productor) Darkness (2002) (productor) Beyond Reanimator (2003) (director, productor creativo, productor, guionista) Romasanta (2004) (productor) Rottweiler (2004) (director, productor) La monja (2005) (productor creativo, productor) Beneath Still Waters (2005) (director, productor creativo, productor) UWE BOLL EL TECNOGORRERO AFICIONADO A LOS VIDEOJUEGOS Autor: Oso55 (Artículo actualizado el: 16-10-2005) Nacido el 22 de junio de 1965 en Wermelskirchen (Alemania), su primer trabajo fue el rodaje del corto Forrest (1984, un gran año, sin duda). Su debut en el largometraje fue con Death (1985), y tras producir, guionizar y dirigir una buena cantidad de cutradas de serie B alemanas (todas ellas películas imposibles de conseguir en el mercado español, entre las que destaca German Fried Movie, homenaje al clásico Kentucky Fried Movie de John Landis), dio el gran salto a los EEUU en el año 2000 con Sanctimony, en la que dirigió a actores de la talla de Casper Van Dien, Michael Paré y el mismísimo Eric Roberts. La película se trata de una imitación de Seven con música punchancha y gran cantidad de planos ralentizados por segundo. Después repetiría dos veces más con Michael Paré en Blackwoods (2002) y Heart Of America (su particular e indignante visión de la masacre del instituto Columbine, 2003). Desde el 2001, gracias a su acaudalada cuenta corriente y aprovechándose de diversas ayudas gubernamentales de su país, inició una cruzada con el objetivo de adaptar todos los videojuegos existentes al cine, adquiriendo compulsivamente los derechos cinematográficos de gran cantidad de ellos (Fear Effect, Alone In The Dark, etc.). Su gran año sería el 2003, cuando se desató la "UweBollManía" a raiz del estreno de su gran obra maestra, House Of The Dead, calificada por muchos como "la peor adaptación imaginable de un videojuego", película que le otorgó el desprestigio internacional del que goza actualmente. La cinta llegó a España en el 2004 cosechando numerosas críticas negativas y encantando a los administradores de esta web, quienes estuvieron a punto de morir del infarto provocado por tanta carcajada. A pesar del fracaso obtenido por la cinta y del rechazo unánime a que este inepto volviera a dirigir; para deleite de nosotros y desagrado del resto, Boll siguió adelante con su cruzada rodando Alone In The Dark, con actores como Stephen Dorff, Tara Reid y Christian "sobaculos" Slater. El filme todavía no se ha estrenado en nuestro país, y seguimos sin conocer la fecha en que lo hará. Y Uwe Boll, como buen cruzado, se abrió paso entre todas las humillantes críticas, siguió adelante y acabó el rodaje de otra adaptación de un viodejuego, BloodRayne (aún sin estrenar en EEUU, se espera que lo haga en enero del 2006), película con la que ha contado nada más y nada menos que con Ben Kingsley (sobreactuación, histrionismo y descrédito del actor asegurados), quien no debe tener ni idea de dónde coño se ha metido. La protagonista es Kristanna Loken (la Terminatrix de Terminator 3) y desde aquí le damos nuestro más sincero pésame por la rapidez con la que ha decidido acabar con su carrera cinematográfica. Actualmente, Uwe Boll se halla enfrascado en el rodaje de Dungeon Siege, película que cuenta con actores como Ron Perlman, Jason Statham o el mismísimo Ray Liotta. Para este film, "Uba" ha rodado 4 horas de metraje, algo que le que ha llevado a pensar en la posibilidad de dividir su futura obra en 2 entregas, de la misma manera que hizo Tarantino con Kill Bill. Sus próximos proyectos basados en videojuegos son, en orden de estreno, Hunter The Reckoning, Far Cry y Fear Effect. Recordemos que también posee los derechos de Counter Strike y Postal, por lo que no os extrañe que tarde o temprano filme las películas de ambos. Boll inspirándose para uno de sus rodajes Aunque el género en el que se mueve este aborto de bakala obsesionado con las tetas y el tiempo bala pretende ser thriller con toques de terror, bien podría ser calificado como alta comedia. Jamás un director conseguirá hacerte reir más que Boll, Woody Allen debería retirarse a una cueva y vivir de la caridad. ¿No es como un sueño hecho realidad? Un director forrado de pasta con menos talento que una piedra, del que la industria no puede deshacerse, ya que él mismo se produce sus películas y su gobierno le ayuda a financiarlas, logrando convencer cada vez a más y mejores actores para que trabajen en sus largometrajes. ¿Quién será el próximo actor que decida humillarse públicamente actuando en un film de Boll? Filmografía completa (por cortesía de IMDB): Fear Effect (2008) (post-production) Hunter The Reckoning (2007) (announced) Dungeon Siege (2006) (filming) Bloodrayne (2005) (post-production) Alone in the Dark (2004) (post-production) House of the Dead (2003) Heart of America (2003) Blackwoods (2002) Sanctimony (2000) Erste Semester, Das (1997) Barschel - Mord in Genf? (1993) Amoklauf (1992) German Fried Movie (1991) STEPHEN NORRINGTON EL VIDEOCLIPERO COMPULSIVO DESTROZA-CÓMICS Autor: Oso55 (Fecha del artículo: 1-7-2005) Londres vio nacer en 1964 a este cineasta especializado en el diseño de animatronics. Su andadura cinematográfica dio comienzo en el 85, con la película Oz, un mundo fantástico, donde la novia de Edward Norton en American History X, Fairuza Balk, interpretaba a Dorothy en su regreso al país iconográfico de la comunidad gay. En este filme, Norrington diseñó algunas de las criaturas mecánicas, y además realizó su primera actuación, interpretando a un personaje de breve aparición en la cinta al que únicamente prestó su cuerpo, ya que su voz fue doblada. Ese mismo año se unió a Barry Levinson para convertirse en el supervisor de animatronics de la legendaria El Secreto de la Pirámide. El gran trabajo realizado en esta cinta permitió al bueno de Steve formar parte en el 86 del equipo de diseñadores de criaturas en Aliens de James Cameron, obteniendo unos resultados sobresalientes, lo que hizo que volviera a ser contratado para desempeñar la misma labor en Alien 3 de David Fincher. En el 95 llegó su debut tras la cámara con la defecable Máquina Letal, película que tambien produjo y escribió, además de hacer un cameo, práctica que se convertiría en habitual en el resto de su carrera. Tras su olvidable incursión como director, el señor Norrington demostró que no sólo era bueno haciendo robots, sino que también sabía bastante de maquillaje, encargándose de supervisarlo en HellRaiser 4, estrenada en 1996. 1998 sería su gran año, ya que saltó a la fama rodando Blade, la película que le consagró como genio de lo cutre, en la cual también colaboró en el maquillaje y realizó un pequeño cameo como vampiro. La taquilla se portó muy bien con el film, lo que aseguró la franquicia. Tras un tiempo de descanso disfrutando del éxito obtenido, en el 2001 regresó a las pantallas con El último minuto, la película en la que más se ha involucrado hasta la fecha, ya que asumió las labores de dirección, montaje, escritura de guión, producción, diseñó gran parte del storyboard y volvió a realizar otro cameo en la misma. Por lo que esta cinta es el más fiel reflejo de su incompetencia como cineasta. El 2003 nos trajo su última y sin duda peor película, La Liga de los Hombres Extraordinarios, donde volvió a desatar su furia videoclipera adaptando de la peor manera posible uno de los mejores cómics de Alan Moore. Aunque observando sus películas se podría afirmar lo contrario, este realizador inglés no proviene del mundo del videoclip, sino del diseño de animatronics, como queda remarcado en los párrafos anteriores. Su forma de dirigir es absolutamente frenética, no deja la camára quieta ni un puto momento, cambiando de plano compulsivamente. En cuanto a su filmografía, ésta se ha caracterizado por haber destrozado dos grandes obras del cómic, Blade y La Liga de los Hombres Extraordinarios, y ahora pretende cometer una tercera violación, ya que lleva varios años con la intención de hacer una adaptación del manga Akira con actores de carne y hueso. Filmografía como director (por cortesía de IMDB): Máquina Letal (1995) Blade (1998) El último minuto (2001) La Liga de los Hombres Extraordinarios (2003) Stuart Gordon Nacido en Chicago (EEUU), el 11 de agosto de 1947, la carrera de Stuart Gordon como director se vio cuesta arriba desde el principio, cuando fue encarcelado por cargos de obscenidad pública debido a una "poco covencional" versión de Peter Pan para teatro universitario en la que Campanilla era gay y el héroe de Barrie un niño hippie que viajaba a Nuncajamás gracias a una dosis de LSD. Por fortuna, sus problemas con la ley no le cerraron la puerta del cine de género, y a principios de los 80 ya se había abierto un hueco en la compañía Empire Pictures, presidida por el mítico productor de serie-B Charles Band. Fue allí precisamente donde Gordon rodó su primer largomentraje y hasta, la fecha, su obra más conocida: Re-Animator (1985), toda una fantasía gore basada en el relato Hebert West: Re-Animator, de H.P. Lovecraft. La película, entre otras cosas, supuso el descubrimiento del genial Jeffrey Combs (el Cary Grant de la serie-B) y el inicio de una serie de películas en las que Gordon aprovecharía el inmenso filón que Lovecraft dejara en su literatura. Precisamente su segunda película, From Beyond (1986), volvió a reunir a Combs y a Lovecraft bajo su dominio. Gordon seguía fiel a su estilo de rodearse de actores serie-B como Barbara Crampton (que había trabajado también en su anterior película) y Ken Foree para rodar películas hechas con poco presupuesto pero con mucho desprecio hacia cualquier tipo de concesión. También en esta película contó con la colaboración de su amigo Brian Yuzna, que también le echaría una mano en Dolls (1987), su siguiente película, que trataba de una pareja asediada por una horda de muñecas asesinas. Por desgracia, en esta ocasión el éxito comercial no le acompañó, y Gordon tuvo que pasar tres años sin dirigir, aunque se ganó la confianza de la industria gracias al argumento de Honey, I Shrunk the Kids (1989), uno de los mayores éxitos de Disney en el campo de las películas no-animadas. Este prestigio le permitió estrenar en 1990 la cinta de ciencia-ficción Robojox (1990), así como dos tv-movies de horror que le mantuvieron en forma: la primera fue El pozo y el péndulo (1990), nueva versión del cuento homónimo de Edgar Allam Poe con el mítico Lance Henrikssen como Torquemada. La otra fue Hija de las tinieblas (1990), un thriller con Anthony Perkins a la cabeza del reparto. En 1993 llegaría uno de los mayores éxitos comerciales de Stuart Gordon, la película de ciencia-ficción La fortaleza (1993), con Christopher Lambert. Este éxito fue lo que permitió la financiación de Castle Freak (1995), su tercera película basada en la obra de H.P. Lovecraft y protagonizada por un Jeffrey Combs que ya se había convertido en referencia obligada del cine de género diez años después de que saltara a la fama como el doctor Herbet West. La historia de un niño deforme abandonado en el sótano de un castillo que acosaba a la pareja protagonista no fue ningún éxito, pero dejó claro cual era la línea que su director pensaba seguir en el futuro. Y ese futuro efectivamente llegó. Tras flirtear de nuevo con la ciencia-ficción e incluso con el cine infantil, Gordon recibió la invitación de su amigo Brian Yuzna, quien se encontraba probando suerte en Barcelona con su compañía Fantastic Factory, para rodar en España el proyecto que había acariciado durante más de una década: Dagon (2001), cuarta película lovecraftiana de Gordon y uno de sus trabajos más ambiciosos hasta la fecha, siempre fiel al estilo serie-B que le vio nacer. Combs no estuvo presente en esta ocasión, pero aún así Gordon no dejó de hacer un guiño a los espectadores al dotar al personaje protagonista de un look muy parecido al de su actor fetiche. Tras Lovecraft vino El rey de las hormigas (2003), homenaje personal de Gordon al cine de explotation de los años 70, y una película que todavía (lo confieso) estoy por ver. En la actualidad, Stuart Gordon continúa con su carrera, habiendo ya estrenado su propio segmento de la serie Masters of Horror: Dreams in the Witch-House (2005). También a este año pertenece su último largometraje: Edmond (2005), una bizarra historia sobre el bajo mundo de las calles de Nueva York, con guión de David Mamet y un elenco menos serie-B que antes, pero que por lo menos encuentra espacio para el inevitable cameo de Jeffrey Combs. Y es que algunos fetiches no mueren nunca. Filmografía Bleacher Bums (1979) Re-Animator (1985) From Beyond (1986) Dolls (1987) Kid Safe: The Video (1988) Robot Jox (1989) Daughter of Darkness (1990) The Pit and the Pendulum (1991) Fortress (1992) Castle Freak (1995) Space Truckers (1996) The Wonderful Ice Cream Suit (1998) Dagon (2001) King of the Ants (2003) Edmond (2005) Stuck (2007)

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